avatar
Что значит «все»? Назовите p2p-проекты, в которых есть возможность купить вечную подписку, и сравните их с проектами, в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE, UO, это если навскидку.
Во-первых, я НИГДЕ не пишу о безальтернативности. Я пишу о жизнеспособности определенной схемы оплаты — когда разработчик предварительно гарантированно получает денежку. В этом контексте понятно кто «все».
Это НЕ отменяет существование других схем.

Во-вторых:
Теперь скажите, добилась ли Turbine хоть каких-то ощутимых финансовых успехов по сравнению с конкурентами на p2p-рынке.
Ощутимых, думаю да, в то время. Или мы бы о них вообще не слышали и не говорили.
А теперь у них другие успехи, так как они перешли на темную сторону силы — F2P.

У GW2 с успехами все в порядке. А если Вы вспомните про платное дополнение к GW2, так я и в P2P игре WoW дополнения покупал за соизмеримые деньги, в свое время, и плюс за подписку платил.

в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE
В EvE есть другая прекрасная возможность сегментирования, выгодная и для игроков и для разработчиков.
Достаточно сказать, что когда я интересовался EvE (не знаю как сейчас), одной из популярных тем на форумах было: «Как на триале заработать на PLEX». На триале!

Да более того (признаю что это нерепрезентативно ни разу) большинство моих знакомых играют в P2P игру EvE абсолютно бесплатно.

По этой причине, меня передергивает всякий раз, когда Вы приводите EvE в пример чистой P2P игры.

И где бы она была, без этой возможности, уже конечно никто не узнает. Может там же где и сейчас, а может и нет.

Нечто подобное появилось и в WoW, к слову.

Про UO ничего не скажу, не играл. Но! Вспоминаем про альтернативу (самое начало выше). Я, ни в одном посте, не отказываю в существовании и финансовом благополучии альтернативным схемам, то есть P2P и, даже, F2P.
avatar
А еще там был вопрос насчет причин того или другого варианта…
А я ответил, вообще то.

Какой смысл вычленять из экономики проекта аналитику, чтобы потом мудро заявить, что без неё непонятно?
Вы писали тут:
Однако ж для издателя выгода будет, если такой игрок будет играть менее 20 месяцев. Дальше они бы с него могли получить больше.
Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?

Такие будут везде. Вы хотите сказать, что среди оплативших подписку вперед доля бросающих больше? Почему?
Вы хотите сказать, что на старте разных проектов игроков меньше, чем потом? Вы серьезно?
Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся? Как такое возможно?

Для начала — выгодность относительна. Если один вариант выгоднее чего-то, то это что-то, очевидно, менее выгодно, чем первое.
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.

Я не уверен, что у них стоит задача именно долгосрочной прибыли, а не выжать побыстрее, закрыть проект и начать новый.
Ну GW2 пока не закрыли.
avatar
Либо тебе действительно придется дать определение: что тут, на ммозге, называется ф2п.
Да, даже в более общем виде — не помешал бы «Глоссарий ММОзга» на видном месте.
avatar
Судя по ответам Вы вообще не понимаете о чем я пишу.

Например.
Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.
Осталось понять, к чему Вы это написали под той цитатой.

Или издатель сразу имеет крупную сумму — это одни возможности. Или, далеко не факт, что имеет бОльшую сумму через скажем два года.
Кроме того при наличии пожизненной подписке также остается обычная, для многих игроков она комфортней из-за много меньшей стоимости.

Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно».
Естественно есть отдел с аналитиками.
И в нем не было бы нужды, если бы было известно заранее уйдет игрок или не уйдет.

Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать.
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.

Вы, зачем то, пытаетесь доказать, что:
— пожизненная подписка (например в LotRO)
— B2P схема оплаты (например в GW2)
— значительная скидка при, например, годовой подписке (в P2P играх)
не выгодны издателю и(или) игроку.

Я вот могу сказать...
Скажите это не мне, скажите издателям. Они с радостью выслушают как поднять прибыль в долгосрочной перспективе.
avatar
Ну я об этом и пишу, что плюсы есть для обоих сторон.
Схема имеет право на существование — есть примеры.
И неопределенный срок для расчетов вовсе не требуется (это вообще идеализм в чистом виде).

Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
Не обязательно. Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.

Дальше они бы с него могли получить больше.
С тем же успехом, могли получить много меньше, если игрок уйдет, скажем, после первого месяца (или десятого).
Заранее это не известно.
Даже если разработчики уверены на сто процентов в качестве своей игры.
Даже если она объективно круче некуда.
Более того, даже если игрок сегодня уверен, что это игра его мечты и он может играть в нее бесконечно.
avatar
Невозможно заложить в разовую стоимость издержки на содержание в течение неопределенного срока.
Если вообще цель в этом.

В LotRO времен P2P была пожизненная подписка наравне с помесячной.
Для издателя выгода в том, что деньги приходят сразу и гарантировано за (насколько помню) ~20 месяцев. Сколько бы человек потом реально не играл.
Для игрока выгода, если он соответственно будет в игре больше 20 месяцев.

Числа могут быть другие, не суть.
avatar
Они действительно разные для людей, которые сейчас приходят в игру.
Сложилось впечатление, что BioDreadписал с этой точки зрения.

Я говорил о том, что и в случае SWTOR и в случае GW2 контент был оплачен кем-то и только потом предоставлялся со скидкой или бесплатно.
Хорошо, что наше время богато на примеры.
Возьмем TESO, по Вашей логике там тоже контент оплачен уже кем-то.
Но эту игру, не так давно, перевели на B2P, а не F2P и коробка, (особенно для России) стоит подороже чем раньше.
avatar
Причем людям, которые заказывают сейчас платное дополнение, предыдущий контент спустя три года предлагается бесплатно. Все это называется buy-to-play с разумными скидками.
Вот прочитал я ветку. Мне показалось, или вы ставите знак равенства?
Как-то странно это.
Чтобы начать играть в GW2, по прежнему нужно заплатить плюс-минус туже цену, теперь, якобы, за аддон, а вот доступа только к базовой версии бесплатно никто не даст. (B2P)
С другой стороны поиграть в базовую версию SWTOR можно бесплатно. (F2P)
avatar
Я правильно понимаю, что никакого ивента, с участием игроков в отстройке столицы, не было? Если так, то очень жаль — в рамках GW2 это было бы логично.
avatar
Работа — это просто большая часть нашей активной жизни, когда мы мыслим и действуем, а не, допустим, спим, поэтому я привел в пример именно ее.
Я мог бы Вам посочувствовать.
Большая часть жизни проходит в работе, да еще и в условиях «банки с пауками».
Но я за Вас могу только порадоваться, ведь, судя по тому, что Вы и в играх ищите того же, это Ваш осознанный выбор.

Я в своем комменте доказывал, что ММОРПГ — это прежде всего социальная среда, а в социальной среде всегда есть конкуренция и элементы соревнования. Без них никак не обойдешься.
Это так выглядит через фильтр в Вашем восприятии, обусловленный влиянием бэкграунда (См. выше).
Тут скорее вопрос о доле конкуренции и соревнования, которая может варьировать, вплоть до полного отсутствия. (См. ниже).

Поэтому, пожалуйста, приведите примеры социальной игровой деятельности в ММОРПГ, не связанной с соревнованием и конкуренцией.
Придется обойтись нейтральными примерами, которые я приводил выше. Более конкретные примеры, невозможны по нескольким причинам:

Во-первых, мы расходимся в понимании термина ММОРПГ.
То, что Вы считаете исключительно ММОРПГ для меня, всего лишь, один из типов ММОРПГ (и дискуссия об этом может затянуться).

Во-вторых, в одной и той же деятельности мы увидим разное.
Ну, знаете, это как – двое человек смотрели в окно, один видел траву и цветы, другой – облака на небе. Там еще, мог быть третий, который видел и то и то. (С Вашего позволения, я подкорректирую цитату).

Для Вас главное в социальной части ММО – конкуренция (Вы пишите только об этом).

Для меня главное в социальной части – сотрудничество.

Соответственно, в любом моем примере, где я вижу возможность для сотрудничества игроков, Вы увидите возможность для конкуренции.

Конкуренция, да, возможна только с другими игроками. – Player versus Player.

Сотрудничество, с другой стороны, возможно:
— группы против другой группы (PvP)
— группы «против» окружающей среды (ее симуляции в игре) – Player versus environment.
— не против кого-то или чего-то, а с другими целями, например совместное творчество.

Да, справедливости ради, возможен элемент конкуренции внутри группы сотрудничающих людей(помните о людях, которые всегда соревнуются?), но это вовсе не обязательно.
avatar
На тему соревнования в творчестве
Соревнование? Видимо, кто лучше замаскирует пенис…
«Игроки шли на всевозможные ухищрения: маскировали пенисы, строили здания так, чтобы пенис был виден только под одним определенным углом, создавали группу конструкций, которые вместе образовывали пенис», — объяснила гейм-дизайнер.
avatar
Привожу пример. Моя работа. Работа — это немалая часть нашей жизни и в ней нужно конкурировать.
Очень показательно, что Вы приводите в пример свою работу.
Я читал много ваших комментариев, и если бы разработчики сделали с играми то, что Вы хотите они превратились бы в работу.

Если вы считаете, что это не так — приведите пример обратного.
Примеры выше.

Вообще, если Вы будете внимательны, то увидите — я писал про людей которые что угодно могут превратить в соревнование.
(Это не касается нашей дискуссии с Атроном, доводы которого я вполне понимаю)
Да, таких людей много. Но это не значит, что все ищут в игре соревнований или рассматривают ее как продолжение работы.
avatar
На ваш выбор — назовите любую ММО, я постараюсь назвать варианты соревнований в ней.
Я не игру имел ввиду, а конкретные соревнования — Вы на вопрос уже ответили выше.

Напрасно. Потому что это один из самых ярких примеров и самый реалистичный в контексте создания интересного соревнования глобальных концепций взаимодействия с людьми.
В первый раз я не про то подумал.
С этой точки зрения, соревнования идеологий выглядят интересно.
Спасибо за развернутый комментарий.
avatar
Подозреваю, нужно определиться, что характерно для соревнования.

Во-первых, все соревнующиеся принимают факт соревнования.
Например будет странно если, без предварительной, договоренности, во время расслабленного бега, меня обгонит другой человек и потом скажет, что победил в соревновании.

Во-вторых, должны быть критерии оценки.
Либо объективные – время забега, высота прыжка и т.д. Либо субъективные, когда оценивает жюри (сразу скажу, что отношусь к таким оценкам отрицательно, как раз из-за субъективности).

В-третьих, так как есть критерии, то в соревновании, обязательно, должно быть распределение участников, от лучших к худшим.

В последнем и заключается цель соревнования.
Люди соревнуются для того, что бы доказать, что они лучшие.

Я пишу об это подробнее уже лет пять.
Я попросил конкретизировать, чтобы читающие не теряли нить дискуссии.

От состязания в творчестве до соревнований в идеологии.
Значит, Вы, все таки, за соревнование.
А ведь мой первый пост в дискуссии был не о «длине удочки», как Вы решили.
Пост был о том, что есть люди, которые доказывают, что они лучшие в определенной деятельности. Хоть по формальным признакам, хоть по неформальным.
И есть другие, которым не важно, кто лучший, им сама деятельность нравится! Например сам процесс творчества.

С учетом вышенаписанного.
Зачем Вы предлагаете соревноваться в творчестве?
Доказать, что, допустим, Ваше творческое достижение лучше, чем у кого-то другого? Тогда по каким критериям?

Или, все таки, вы не соревнуетесь?

Так, к слову. Если кто-то стремится творить, с каждым разом, все лучше и лучше (как ему кажется), принимая во внимание творчество других людей, как мотиватор, это не соревнование, а самосовершенствование.

У меня есть табу на советы разработчикам.
Они вряд ли это прочитают.
К тому же, по LA2 Вы активно высказывали свое мнение, о том, что для игры лучше.
Но табу это, да, дело серьезное — нарушать нельзя.

Я констатирую факт — ни ХиХ, ни Салем не изобрели противодействия выгоранию их геймплея.
А я указываю, что варианты есть, коль разговор про «crafting MMO». Не хотите обсуждать — Ваше право.

P.S. А про соревнование в идеологии, разрешите оставить без комментария.
avatar
Классика.
«Нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее!» (Льюис Кэрролл)
avatar
Это верно. Я так считаю. Могу ошибаться, но я так считаю.
Это то я понял.
Вот только под соревнованием я подразумеваю куда более широкий спектр действий, чем прямое столкновение лбами.
А вот про это, Вы не могли бы подробнее написать?

Кажется, по какой-то невероятной причине, вы считаете, что я считаю иначе. Вы ошибаетесь.
Так по Вашим словам:
Они, вроде бы, «crafting MMO», но откровенно загибаются со временем (и про «кучку» — это из Салема и ХиХа, констатация факта), если их постоянно не перезагружать и не устраивать новую гонку пилигримов. Доказанный же на практике факт.
Плюс я читал у Вас в статьях, могу быть не точен, что со временем в выживательских и крафтерских играх, игрок всего добивается, строит все что можно и ему дальше нечего делать — нужен вайп, например достаточно своеобразный, в случае экспедиций.
Или все таки не обязательно?
avatar
Я много лет пишу тексты, из которых явно следует теплое отношение к любой мирной деятельности в ММО, созиданию, творчеству, созерцанию, в конце концов.
Я с удовольствием читаю многие Ваши тексты, спасибо.

Но «показательный момент»? Серьезно?
Показательный в отношении их:
которые могут никогда не встретиться, да и не стремятся к этому
Вам не очень нравятся такие игроки, признайте.
Но ведь далеко не все, кто играет в ММО, экстроверты.
Не всем нужен постоянный непосредственный жесткий контакт и соревнование со всеми игроками мира.

Насколько понимаю, в данном конкретном примере, контакт между игроками привел к безвозвратной гибели персонажей и уходу игрока, а может и нескольких, из игры.

Для меня лучше играть в более мирные игры без жесткого соревнования.
Но это, например, не повод говорить — «Салем нужен только кучке хардкорщиков.»

Пусть будет много разнообразных игр, для любых игроков, что в этом плохого?
Хотя с магазином, да, любое соревнование обращается в фарс.

Они, вроде бы, «crafting MMO», но откровенно загибаются со временем (и про «кучку» — это из Салема и ХиХа, констатация факта), если их постоянно не перезагружать и не устраивать новую гонку пилигримов.
Вообще не понимаю какие могут быть проблемы если это «crafting MMO». То есть ММО про созидание.
Не разрушение, и не убийство персонажей должно быть главным.
Если это «crafting MMO», то должны постоянно добавляться новые возможности и инструменты именно для созидания. Много возможностей.
Например к Minecraft'у сделали столько модов с разными механиками, что можно много лет играть и не скрафтить всего доступного.

P.S.
Если еще внимательнее проследить контекст, то мы рассматривали конкретный пример — игры H&H и Salem.
Я достаточно внимателен.

Вот цитата:
Новый формат игры в Salem – «Экспедиция» – в очередной раз стал наглядной демонстрацией трех взаимоисключающих факторов.
Без соревнования игры теряют свою привлекательность, в них остается кучка людей, которые могут никогда не встретиться, да и не стремятся к этому.
То есть данные факторы существовали до Salem'а, а его вы избрали для демонстрации того, что эти факторы верны. Более того, соревновательный, настолько важен, что без него в игре будет просто «кучка» игроков.

Прошу прощения, если истолковал не верно.
avatar
Без соревнования игры теряют свою привлекательность, в них остается кучка людей, которые могут никогда не встретиться, да и не стремятся к этому.

Показательный момент – пренебрежительно назвать игроков, с другими увлечениями – «кучкой», дополнительно указывая на их, якобы, малое количество.

А вообще такое не только в играх. В жизни тоже встречаю людей, периодически, для которых без соревнования теряется привлекательность.
Ну, знаете – у кого дороже, престижнее, длиннее и красивее.

[сарказм]
Когда я, в компании, еду на рыбалку, то исключительно чтобы померить у кого удочка длиннее, или кто больше рыбы наловит.

В кафе мы ходим для того, чтобы посоревноваться (с соседним столиком), кто больше съест и закажет дороже блюда, а, и еще кто больше расскажет анекдотов.

Бег по утрам теряет для меня привлекательность. Ведь я ни с кем не соревнуюсь, даже когда бегаю с женой или друзьями.
[/сарказм]

А, ну да, разговор то был про игры.
Как ни странно, в играх мы тоже приятно проводим время, а не соревнуемся у кого ДПС больше или мошна толще.
А те игры, в которых во главу угла поставлено соревнование, за себя скажу, абсолютно не привлекательны.
avatar
Да все прозаичнее — просто бизнес.
Представьте, что я говорю эту фразу с горькой усмешкой.
И то что ниже тоже.

Обман — это не бизнес, и никогда им не был.
Да это не обман, маркетинг, же.
Искусство впаривания продажи.

Когда мне 20 лет, каждые полгода, говорят с экрана, что зубная паста стала в n раз эффективней. Это же не может быть обманом.

Должна же быть причина, почему, то, что в итоге получается из многих игр, расходится со здравым смыслом и со словами разработчиков.
avatar
Я помню эту статью. На основе её, в том числе, и размышляю.
Понимают, хотят как лучше, более того — впоследствие даже не удовлетворились текущей веткой и запустили классику.
А получается как всегда?
То есть все-таки непрофессионализм?

Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
Да все прозаичнее — просто бизнес.
При минимуме затрат — максимум прибыли. Сейчас, не потом.

Возник третий вариант:
Может у корейских игроков и правда меняются приоритеты?