небольшие подсчеты.
в игре, рано или поздно, наступает момент когда нужно население. веру довольно неплохо делают города, фермерские хозяйства и шахты рано или поздно сделают свою норму и будут снесены.
и тогда возникает вопрос: а какие дома эффективнее? в каких из них достигается наивысшая плотность населения?
этим вопросом я и занялся.
что мы имеем. домики с размерами участка 1 2 3 4 (5 6, но до них я еще не дошел). и три группы домов: из травы, из дерева и из камня.
как оказалось, участки 2 и 3 бывают 2х видов: 2 и 2.5, 3 и 3.5. количество жителей там одинаковое.
особых проблем доставила геометрия. но методом тыка было обнаружено что есть минимальная клетка, от которой я и отталкивался. Квадрат сплющенный по горизонтали. Да да: домики оказались квадратными.
Размеры участка в итоге оказались такими:
1 — 5х5
2 — 6х6
2.5 — 7х7
3 — 8х8
3.5 — 9х9
4 — 10х10
Как видите, особых изысков тут нет.
Осталось подсчитать количество жителей в домике, да разделить на площадь которую занимает домик — и вот она плотность населения.
С количеством жителей возникли некоторые проблемы, но в моем случае это получилось так:
Домики из травы бывают только размера 1 и там живет 2 жителя. коэффициент 0.4
Домики из дерева:
1 — 3 0.6
2 — 7 1.17
2.5 — 7 1
3 — 7 0.88
3.5 — 7 0.78
4 — 7 1
Слегка неожиданные значения, не находите?
Домики из камня:
3 — 13 1.63
3.5 — 13 1.45
4 — 16 1.6
Коэффициент подсчитывался методом деления количества жителей на одну сторону домика. Упрощение, но все равно показывает нужные цифры.
В итоге: самые выгодные из дерева это участки размера 2. самые выгодные из камня участки размера 3.
Очень сильно удивило отсутствие разницы в населении между деревянными домиками 2 и 3 размеров. И между 2 и 2.5, 3 и 3.5.
Еще возникли пара вопросов:
1. Как получать «Trader»?
2. Руда, которая кучками раскидана по карте как-то добывается?
пещеры? пока что рыть когда над головой низкий потолок сущее мучение.
невозможность переопределить клавиши меня удручает.
с клаймом пока не разбирался.
коровы дают кожу, в результате охотников можно смело сносить.
ну вот и прийти к выводу что рано или поздно камень прийдется покупать.
церковь и таверна, как мне показалось, не особо влияют на деревню, но построить можно. так же как больница и кладбище.
прошел игру.
основные задачи-этапы:
1. тупо не умереть от голода.
2. тупо не умереть от холода.
3. тупо не умереть от старения всех жителей и невозобновления популяции.
всё.
неосновные задачи:
1. поэкспериментировать и понять что эффективный ресурс для торговли всего один.
2. понять что камень когда-то кончится.
3. что железо не очень важный ресурс, а уголь — важный.
4. вовремя построить школу, кузницу, одежду, церковь, больницу, кладбище, таверну.
5. получить овец, курей, коров.
6. получить все типы семян и саженцев(сажать их все не обязательно).
ну, не знаю. давно ищу «самоиграйку» которая бы мне была интересна.
принцип такой: система живет сама и развивается по себе, даже без твоего участия. при этом оставаясь стабильной, живой и реагирующей. но твое влияние (если ты захочешь влиять) возможно и результативно.
как мои некоторые миры майнкрафта с модами и фабриками. но там слишком статично. система не живет пока я ее не подтолкну.
даже не знаю, возможно ли создать такое чтобы оно было интересно.
в игре, рано или поздно, наступает момент когда нужно население. веру довольно неплохо делают города, фермерские хозяйства и шахты рано или поздно сделают свою норму и будут снесены.
и тогда возникает вопрос: а какие дома эффективнее? в каких из них достигается наивысшая плотность населения?
этим вопросом я и занялся.
что мы имеем. домики с размерами участка 1 2 3 4 (5 6, но до них я еще не дошел). и три группы домов: из травы, из дерева и из камня.
как оказалось, участки 2 и 3 бывают 2х видов: 2 и 2.5, 3 и 3.5. количество жителей там одинаковое.
особых проблем доставила геометрия. но методом тыка было обнаружено что есть минимальная клетка, от которой я и отталкивался. Квадрат сплющенный по горизонтали. Да да: домики оказались квадратными.
Размеры участка в итоге оказались такими:
1 — 5х5
2 — 6х6
2.5 — 7х7
3 — 8х8
3.5 — 9х9
4 — 10х10
Как видите, особых изысков тут нет.
Осталось подсчитать количество жителей в домике, да разделить на площадь которую занимает домик — и вот она плотность населения.
С количеством жителей возникли некоторые проблемы, но в моем случае это получилось так:
Домики из травы бывают только размера 1 и там живет 2 жителя. коэффициент 0.4
Домики из дерева:
1 — 3 0.6
2 — 7 1.17
2.5 — 7 1
3 — 7 0.88
3.5 — 7 0.78
4 — 7 1
Слегка неожиданные значения, не находите?
Домики из камня:
3 — 13 1.63
3.5 — 13 1.45
4 — 16 1.6
Коэффициент подсчитывался методом деления количества жителей на одну сторону домика. Упрощение, но все равно показывает нужные цифры.
В итоге: самые выгодные из дерева это участки размера 2. самые выгодные из камня участки размера 3.
Очень сильно удивило отсутствие разницы в населении между деревянными домиками 2 и 3 размеров. И между 2 и 2.5, 3 и 3.5.
Еще возникли пара вопросов:
1. Как получать «Trader»?
2. Руда, которая кучками раскидана по карте как-то добывается?
невозможность переопределить клавиши меня удручает.
с клаймом пока не разбирался.
я сам там был, чуть не отжали яйцо у редов и лост киперсов. слегка неуспели.
двшник, говоришь, случаем в фрс не был?
опять как всегда внезапно :).
паки это больше к аа :).
большие новые паки это вкусно.
а так создаешь акк с персом первого уровня, дюпаешь, отправляешь.
на гохе интересные подробности.
ну вот и прийти к выводу что рано или поздно камень прийдется покупать.
церковь и таверна, как мне показалось, не особо влияют на деревню, но построить можно. так же как больница и кладбище.
основные задачи-этапы:
1. тупо не умереть от голода.
2. тупо не умереть от холода.
3. тупо не умереть от старения всех жителей и невозобновления популяции.
всё.
неосновные задачи:
1. поэкспериментировать и понять что эффективный ресурс для торговли всего один.
2. понять что камень когда-то кончится.
3. что железо не очень важный ресурс, а уголь — важный.
4. вовремя построить школу, кузницу, одежду, церковь, больницу, кладбище, таверну.
5. получить овец, курей, коров.
6. получить все типы семян и саженцев(сажать их все не обязательно).
сменили управление, первые две минуты я думал что оно удобнее старого (которое оценил как дебильное, прости господи). потом пару часов думал что это шило на мыло. потом у меня заболел указательный палец на мышке, а затем и вся рука и я очень заскучал по старому управлению.
игра вылетала несколько раз по поводу и без, благо сейвы или часто перезаписываются или еще что, но прогресс теряется совсем небольшой.
иногда на экране появляются артефакты разной степени критичности. игра правит их методом вываливания на рабочий стол. удобно. не приходится это делать самому. правда, иногда не вываливается.
переделали сражение в храме с ботами-имбецилами на путешествие(тм). которое является, по сути, заданием довести
лемминговпоселенцев източки адока доточки бхрама за отведенное время. сложность варьируется от «для дебилов» до «постарайся успеть накликать а не то просиграешь». причем, сами задания иногда довольно неочевидны. и сложные чередуются с простыми.переделано развитие. стало более простым и понятным. на первых порах. дальше случается полный мрак. некоторые прокачиваемые эффекты просто вредны и не отменяемы. другие неоднозначны. третьи бесполезны. на полезные в итоге не хватает ресов.
что еще забыл? развитие стало дольше.
удобныеинструменты для работы с ландшафтом даются поздно. лично я их еще не открыл. нету ресурсов. количество попыток пройти путешествие© ограничено. временем или верой(тм). в итоге надо как можно аккуратней проходить. про неочевидность некоторых уровней я уже упоминал?постоянно пропадают фолловеры, о чем меня уведомляют каждую минуту. на которых мне абсолютно пофиг, но игра об этом не догадывается. так же не догадывается что звук иногда хочется сделать потише. приходится залезать в микшер и настраивать звук там.
потом с меня, кроме населения требуют пшеницу. по идее ее должны выращивать фермеры. но как пока не разобрался.
упд: разобрался. рядом с фермой надо место для поля оставить.
походу будут еще патчи.
steamcommunity.com/app/232810/announcements
принцип такой: система живет сама и развивается по себе, даже без твоего участия. при этом оставаясь стабильной, живой и реагирующей. но твое влияние (если ты захочешь влиять) возможно и результативно.
как мои некоторые миры майнкрафта с модами и фабриками. но там слишком статично. система не живет пока я ее не подтолкну.
даже не знаю, возможно ли создать такое чтобы оно было интересно.