Что делают инди-разработчики первым делом, выпустив проект, над которым трудились долгие годы? Уходят в отпуск, что ж ещё? Но давайте по порядку.
Скорбно на душе, но туда ему и дорога. Сегодня утром л-т Кирст и его подхалим Дунгас были найдены задушенными в своей палатке. Оба пистолета я самолично выбросил в реку.
Рамир нашёл в двух часах ходьбы на северо-восток отсюда чистую от валежника поляну недалеко от реки. В этом месте она разливается в почти круглое озеро, а чуть севернее делает крутой излучиной свой ход на юго-запад. Противный берег почти отвесный, а по другую сторону высятся холмы так, что образуется вытянутая долина. Рамир сообщил, что дичь там обильно плодится. Её нам должно хватить надолго. Решено расположиться там.
SimCity в средневековье? The Settlers без армии? Казуальный Dwarf Fortress? Всего понемногу. Плюс собственное очарование простотой и глубиной одновременно. Начиная игру, не сомневайтесь, что первый, второй и третий блин выйдет комом. И неважно, что вы уже «прошли» игру на ютубе, что прочитали все мануалы и морально подготовились — Banished не простит вам ошибок, сделанных на старте, и аукнется через 5 суровых зим, когда, казалось бы, всё идёт гладко.
После сильной грозы мы потеряли почти все свои инструменты, их унесло потоком в реку, еды осталось совсем немного, нам пришлось даже заколоть лошадей. Продолжать путешествие не представляется возможности. Нам придётся обосноваться здесь. Мартенака и остальных помянули молчанием, хотя это не заметно на фоне общей угрюмости. Я пошлю Ламберли, Райла и Рамира обследовать округу, а сам с Таллисом останусь охранять лагерь. Вчерашней ночью мы слышали вой волков.
Главное, что следует понять, играя в Banished — все действия и замыслы происходят с существенным лагом, объясняющимся вполне прозаично — люди ходят пешком. Ходить пешком — медленно, а при геймплейно-сокращённом времени (лето очень очень быстро сменяется зимой) выходит, будто пересечь деревню с края до края можно только за неделю. Это следует запомнить при расположении всех объектов инфраструктуры, иначе работяги будут только и делать, что перемещать себя, а на работу времени не останется совсем.
Принцип сокращения пути входит в противоречие с размерами ресурсных точек. Охотникам и собирателям требуется довольно обширная дикая территория, пастбища и поля обладают огромными размерами, а немаленькие каменоломни и шахты даже после выработки остаются навсегда, занимая ценную землю и портя пейзаж за окном. Осложняет ситуацию довольно сложный рельеф. Чуть холмик, и всё, строить нельзя. ГОСТ по предельно допустимым уклонам там очень суров. Интересно, что дорогу по возвышенности проложить нельзя, хотя поселенцы спокойно ходят по ней. Не знаю относить ли это к недоработкам или особенностям.
Монетку ужалила змея. У нас осталось всего пара лошадей, и две повозки они тянуть не в состоянии, тем более планам по восстановлению табуна давно уже пришёл конец. Выгружаем продовольствие из одной повозки, часть придётся нести на себе. У Мартенака появились признаки оспы, ночью его сильно лихорадило, не думаю, что он доживёт до конца недели. Продолжаем двигаться на восток.
Весь геймплей можно описать так: строим, смотрим что вышло, строим дальше. Игра очень отзывчива к действиям игрока, и весь хрупкий баланс линеек снабжения легко нарушить непродуманными действиями. Одним из таких опасных действий является постройка школы. Без неё суровые детки по достижении 11 лет уже начинают работать наравне со взрослыми, хоть в кузнице, хоть на поле, хоть в шахте. Однако без начального пятилетнего образования аборигены уже не знают какой стороной держать молоток, что чревато травмами, не совместимыми с жизнью. Как только школа построена, то работоспособный возраст увеличивается до 16 лет, то есть в какой-то момент оказывается, что смена поколений нарушается, в стане рабочих 5 лет не будет пополнения, хотя умирать они продолжают с той же регулярностью. Прямо воздействовать на рождаемость можно только постройкой отдельных домов — дети, даже вполне взрослые, в присутствии престарелых родителей размножаться отказываются, видимо по религиозным убеждениям. Ещё иногда в ратушу с просьбой на ПМЖ приходят толпы грязных, голодных и необразованных бродяг, но они обычно приносят с собой только беды, и, если ваши амбары не ломятся от запасов еды на два года вперёд, в резерве не хранится избыток стройматериалов на новый микрорайон, а в деревне нет ни врача, ни даже знахаря-травника, то принимать их у себя крайне не рекомендуется.
Игра радует разнообразием разных ресурсов, их порядка сорока, однако самые сложные производственные цепочки состоят всего из двух этапов. Например, чтобы портной сшил тёплую одежду, нужен охотник, который добудет оленьи шкуры, и пастух, стригущий овец. Правда на сложном уровне придётся сначала купить овец у заезжего торговца, но это одноразовая операция. Интерес больше представляет то, как вы спланируете будущее поселение, чтоб, как уже говорилось выше, минимизировать издержки на перемещение. Лошадей в игре нет, ослов тоже, машин тем более, все грузы и товары жители перемещают на себе, и, если вы разместите шахты в одном конце карты, поля в другом, а город в третьем, то продавцы на рынке будут заняты только перемещением из конца в конец, а на рынке полки будут пустовать. Обед, кстати, рабочие с собой тоже не носят, а питаться предпочитают исключительно в семейном кругу, так что вполне реальна ситуация, когда такие вот работяги после тяжёлого трудового дня плетутся голодными домой, проходя мимо богатых едой амбаров и рынков, обнаруживают, что дома жрать нечего и по пути за продовольствием сваливаются от голодной смерти. Страшное зрелище, когда так происходит лавинообразно, рушится производство и поставка, и процветающий город с населением 300 человек за два года полностью вымирает. Я ведь уже говорил, что игра сложная?
Масла в огонь подливают случайные бедствия, то эпидемия оспы, то нашествие саранчи, то торнадо, то пожары. Последние особенно страшны, если вы не позаботились построить каменные дома вместо деревянных. Сгореть может всё, в том числе все припасы внутри амбаров и рынков — голодная смерть рядом всегда. Колодцы помогают лишь замедлить распространение пожара, но потушить горящее здание местные жители не в состоянии.
Прошло 82 дня с момента нашего исхода. Из пяти дюжин человек мы потеряли шестнадцать. Среди людей начинается паника. Кажется, многие уже не верят карте, но я намерен идти до конца.
Л-т Кирст.
Несмотря на кажущееся игровое разнообразие, целей в игре совсем немного. Можно поставить задачу выкупить все особенные товары у заезжего продавца, можно застроить всю карту, достичь населения, численностью тысячу или две, можно, в конце концов, выполнять достижения, но когда на пятый раз осваиваешь все тонкости игры, то делать всё это становится довольно скучно. По дурной инди-традиции (вспоминаем Cube World) Люк Ходорович, единоличный создатель игры, после релиза и мелкого фикс-патча ушёл в затяжной отпуск на неопределённый срок. Последняя запись в его блоге значится 27 февраля, а форум между делом (пока ещё) бурлит от негодований, сообщений об ошибках, предложений по развитию и простого трёпа. Неужели нельзя было нанять на пол-ставки человека, который бы занимался «отношениями с общественностью», пока автор пьёт коктейль на Гавайях? Обнадёживает, что Люком был обещан специальный пакет инструментов для создания модификаций к игре, коих, представляется, будет великое множество благодаря специфике геймплея и будто бы нарочно оставленным хвостам. Вот только когда?
5 комментариев
основные задачи-этапы:
1. тупо не умереть от голода.
2. тупо не умереть от холода.
3. тупо не умереть от старения всех жителей и невозобновления популяции.
всё.
неосновные задачи:
1. поэкспериментировать и понять что эффективный ресурс для торговли всего один.
2. понять что камень когда-то кончится.
3. что железо не очень важный ресурс, а уголь — важный.
4. вовремя построить школу, кузницу, одежду, церковь, больницу, кладбище, таверну.
5. получить овец, курей, коров.
6. получить все типы семян и саженцев(сажать их все не обязательно).
А камень купить можно.
ну вот и прийти к выводу что рано или поздно камень прийдется покупать.
церковь и таверна, как мне показалось, не особо влияют на деревню, но построить можно. так же как больница и кладбище.