avatar
Ааа, чорт, дайте переголосовать!
avatar
Все на ████████!

На самом деле все варианты прекрасны по-своему :)
avatar
Даже со стандартной скоростью получения опыта становиться одновременно фермером, поваром и ещё кем-нибудь довольно затруднительно, а уж с трёхкратным замедлением, как мы планируем… особенно учитывая взаимосвязанность исследований, при которых не откроешь одну профессию без изучения другой.
avatar
Что-то вы жесткуете… тогда разбегутся не только новички, но и старожилы :)
avatar
Большое спасибо за разъяснения.

То есть (сорри, я по-моему третий раз задаю этот вопрос) совершенно не важно, какие професси брать — цена каждой следующей звезды от их сочетания не зависит, а регулируется только настройками сервера?
avatar
Мне кажется, без инвазивных админских действий типа добавления опоздунам опыта (а мы за фейр-плей, правда же?) наши возможности ограничены выдачей инструмента, еды, кредита на покупку материалов для дома и предоставлением более широкого выбора профессий в виде книжек.
avatar
Главное, что я вынес из руления собственным Эко-микромирком — не стоит принимать законы навырост :) Каждый должен быть компенсацией какого-то нежелательного процесса или мотивацией к желаемому поведению.

Но вообще велкам — законы это очень крутая часть Эко и чем больше заинтересованных в их развитии, тем лучше для инфраструктуры сбивателей небесных каменюк.
avatar
Правильно ли я понимаю, что в 8.0 вы не играли?
Наоборот, я не играл до 8.0 :)

Вы не могли бы уточнить термины? Специальность — это синоним профессии (способности, того, на что тратится звезда)? О чём идёт речь в вики, про «Specialties are categories of skills»? «the cost of learning the next specialty increases exponentially» относится к любой профессии, независимо от того, в каком разделе она находится?

Насчёт 170 очков — наверное, я что-то фундаментально не так делаю, но у меня дом из материала 2 тира с обстановкой из швейного дела, фермерства и ламбера даёт где-то 40.
avatar
Мне хотелось бы поподробнее разобраться с количеством опыта, необходимым для получения каждой следующей звезды. Про уменьшение в три раза множителя от еды и дома понял, одобряю, осталось прояснить со специализациями (особенно учитывая, что всё это время я их, похоже, понимал неправильно, а в документации к игре всё описано довольно запутанно). Надеюсь, что опытные Эко-игроки меня поправят, если я ошибаюсь:

В соответствии с официальной вики:
Specialties are categories of skills in Eco that are discovered using research. Players may learn specialties — and gain access to the specialty's skill tree — by spending skill points.
Видимо, это написано до переделывания механики скиллов? Потому что сейчас нет никаких «skill tree» — только скиллы, которые можно разлочить, прочитав страницу из исследованного скиллбука.

Что же тогда подразумевается под специализацией? Это важный вопрос, поскольку, из той же вики мы знаем, что:
With each specialty learned, the cost of learning the next specialty increases exponentially. Skill costs increase from 0, 0, 5, 15, 50, 100, 300, 500 at the default multiplayer rate.

Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные «0, 0, 5, 15, 50, 100, 300, 500»?
avatar
Ну, раз идея не нова — видимо, претендуют на удачную её реализацию, а не как в вашем примере :)
avatar
Ну, с этим не поспоришь — опыта я на том сервере получил предостаточно, а главное — мотивацию заняться чем-то новым.
avatar
Мне больше нравится, когда люди не забивают на собственные творения. Тем более, что продажа свитков — это классическое срезание углов, которое я плохо переношу. В игре с такой массой возможностей делать себе какие-то костыли — это практически криминал :)
avatar
Согласен — затея с продающимися в магазине свитками скиллов была не очень. Я прошёл примерно ту же последовательность недовольства выбором навыков, только с кулинарией. И решил засковородить собственный ванильный сервер, в процессе игры на котором обнаружил, что некоторые скиллы не открыть не изучив предыдущие, например кулинарию без готовки на костре. Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.
avatar
Не соглашусь насчёт постройки космического корабля в одиночку. Есть мы рассматриваем многопользовательские игры, то, имхо, столь сложный проект (звездолёт — это же сложно, правда?) должен вестись с привлечением многих специалистов, а не простым методом «закупил на аукционе деталей, выучил рецепт и фигак — всё готово». Разумеется, обстоятельства зависят от конкретной игры, но в целом посыл именно такой.

Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.
avatar
Симпатично. Племя детишек (или пигмеев?) против дикой природы и големов из глины и палок. Правда, чтобы запустить нечто, столь же красивое, мне точно придётся покупать новый комп :)
avatar
Выбор специальности и дальнейшее её развитие в нечто более крутое — что это, если не отыгрыш роли? :) Или вы про распределение очков между интеллектом и силой?
avatar
Пока «высокоинтеллектуальное обсуждение» со столь же высоким уровнем сарказма я вижу в основном здесь в комментариях :)
avatar
ИМХО, нет ничего более скучного, чем таскание вагонов по инстам. Разве что еще дейлики могут побороться за первое место в моем антирейтинге отвратного «геймплея».
Приходите к нам в Эко, там нет ни вагонов, ни дейликов — только аутичное собирание цветочков и прочие радости жизни :)
avatar
Меня очень заинтересовало описание закона о запрете рыбной ловли — мол, всего две ловушки практически истребили популяцию рыбы. И графики, это подтверждающие. Не следствие ли это уменьшения размера мира?
avatar
Видел в чате обсуждение, что, мол, наверняка будут абузить этот закон. Хотя лично мне кажется, вознаграждение не настолько велико, чтобы специально заморачиваться какой-либо эксплуатацией, кроме добросовестной постройки.

Каменный «виадук» выглядит круто.