Ровно год назад мы запустили первый ECO-сервер MMOзговедов. Мы выбрали базовый режим игры, в котором было множество несовершенных моментов. Главный из них, пожалуй, скоротечность. Мы также выбрали фактически закрытый кооперативный режим, что естественно привело к свободному обмену всем необходимым, включая лучшую еду. За год мы стали опытнее, попробовали разные режимы и Eco-миры, так что, возможно, имеет смысл устроить небольшой мозгоштурм по геймдизайну второго мира.

Начнём с простого. Главное помните, что это всего лишь предложения, которые можно обсуждать и корректировать.

Время до столкновения с астероидом: 90 дней. Чтобы без спешки.

Уровень Сотрудничества: средний. Эта настройка определяет не столько темп, сколько прогрессию между предыдущей и следующей специализацией.

А вот темп — это скорость получения очков умений. И её предлагаю уменьшить в три раза, чтобы прогресс от каждой прибавки в еде или обустройстве жилья был заметен даже на ранних этапах. Это также означает, что при таком темпе с базовым распределением калорий и без жилья до второй специализации у игрока будет больше двух реальных суток. Повод крепко задумываться о специализации и объединяться.

Размер мира: один квадратный километр.

Думаю, в этот раз нам нужно попробовать запустить публичный сервер, но с чёрными списками на случай каких-то совсем уж отмороженных. А в целом работать через законы.

Я согласен с тем, что было бы интересно разработать дополнительные цели и стимулы для нашего мира, но и опасность гибели мира от астероида, мне кажется, остаётся одним из них. Во всяком случае, меня она всегда подстёгивала.

Это самые базовые предложения. Вы можете вносить любые другие. Для этого и создана эта заметка — проектируем сервер и его законы вместе. Такой вот любительский геймдизайн.

Поясню несколько организационных моментов. Моим основным игровым проектом всё так же остаётся Lineage 2. Я увидел, что ky0uraku проявил явный интерес к настройке, конструированию и администрированию Eco-сервера. Мы поговорили и выяснилось, что ky0uraku уже организовал сервер и готов его администрировать. Что для меня прямо камень с плеч, потому что забот и без этого хватает. Спасибо большое, ky0uraku .

Как и в прошлый раз, мы сгенерируем три варианта мира и с ММОзговедами через открытое голосование выберем один из них для колонизации. Но только после того, как разработаем правила. Тянуть не хочется, так что давайте в комментариях обсуждать детали и выдвигать собственные предложения, чтобы к выходным запустить сервер. Поехали?

25 комментариев

avatar
Мне хотелось бы поподробнее разобраться с количеством опыта, необходимым для получения каждой следующей звезды. Про уменьшение в три раза множителя от еды и дома понял, одобряю, осталось прояснить со специализациями (особенно учитывая, что всё это время я их, похоже, понимал неправильно, а в документации к игре всё описано довольно запутанно). Надеюсь, что опытные Эко-игроки меня поправят, если я ошибаюсь:

В соответствии с официальной вики:
Specialties are categories of skills in Eco that are discovered using research. Players may learn specialties — and gain access to the specialty's skill tree — by spending skill points.
Видимо, это написано до переделывания механики скиллов? Потому что сейчас нет никаких «skill tree» — только скиллы, которые можно разлочить, прочитав страницу из исследованного скиллбука.

Что же тогда подразумевается под специализацией? Это важный вопрос, поскольку, из той же вики мы знаем, что:
With each specialty learned, the cost of learning the next specialty increases exponentially. Skill costs increase from 0, 0, 5, 15, 50, 100, 300, 500 at the default multiplayer rate.

Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные «0, 0, 5, 15, 50, 100, 300, 500»?
  • 0
avatar
Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные
Правильно ли я понимаю, что в 8.0 вы не играли?

Игроку сразу бесплатно дается базовая способность выживания (или как там ее на русский перевели). Плюс звезда для первой специальности (те самые 0,0). Все следующие специальности надо зарабатывать.
Внутри специальности скилы даются за проведение работ по специальности и никак не связаны со специальностью. Да, это совершенно разные непересекающиеся формулы.

А вот уровень сотрудничества я бы поставил все-таки высокий. Конечно, зависит от конкретной ситуации, но я неоднократно был свидетелем, когда игроки на третий-четвертый вечер игры набивали себе дом с 170 очками в сутки. Даже если будет коэффициент 3, то это означает, что уже на третий вечер он возьмет четвертый скил. Далее, прибавляя хорошую еду, можно взять 200-250 в день, получая пятый скил на четвертый вечер. Грубо говоря, к концу первой недели два игрока берут один всю кулинарию и фермерство, второй всю инженению. И оккупируют всю экономику. Конечно, для этого надо быть задротом, но ситуация даже не гипотетическая, а вполне реальная.
Впрочем, это может быть даже интересно.
  • +1
avatar
Правильно ли я понимаю, что в 8.0 вы не играли?
Наоборот, я не играл до 8.0 :)

Вы не могли бы уточнить термины? Специальность — это синоним профессии (способности, того, на что тратится звезда)? О чём идёт речь в вики, про «Specialties are categories of skills»? «the cost of learning the next specialty increases exponentially» относится к любой профессии, независимо от того, в каком разделе она находится?

Насчёт 170 очков — наверное, я что-то фундаментально не так делаю, но у меня дом из материала 2 тира с обстановкой из швейного дела, фермерства и ламбера даёт где-то 40.
  • 0
avatar
Специальность — это любая профессия, на которую тратится звезда. Соответственно, в целом разделе как правило несколько специальностей (например, инженерия, механика, электричество, нефтепереработка — это разные специальности, но один раздел). Раньше очки тратились на скилы внутри специальности, поэтому на каждый уровень их нужно было меньше, но было большее разнообразие в наборе (например, нужно было отдельно потратиться на столы-стулья, отдельно на деревянные верстаки, отдельно на тележку).

Насчет набора очков — это надо на практике показывать, но я за два вечера без напряга (по 2-3 часа за вечер) строил на 40-60 очков. Хотя тут может влияет уровень сотрудничества, но сомневаюсь.
  • +1
avatar
Большое спасибо за разъяснения.

То есть (сорри, я по-моему третий раз задаю этот вопрос) совершенно не важно, какие професси брать — цена каждой следующей звезды от их сочетания не зависит, а регулируется только настройками сервера?
  • 0
avatar
Отдельным моментом хотелось бы выделить проблему поздних сроков в игре. Чем дальше от начала мира, тем меньше желающих начинать, а естественный отток игроков будет всегда. Интересны идеи в этой связи, как сделать так, чтобы новичок, который, к примеру, приходит на 35 дней, мог не чувствовать себя не у дел.
  • 0
avatar
Мне кажется, без инвазивных админских действий типа добавления опоздунам опыта (а мы за фейр-плей, правда же?) наши возможности ограничены выдачей инструмента, еды, кредита на покупку материалов для дома и предоставлением более широкого выбора профессий в виде книжек.
  • 0
avatar
Ну мне тут видится вариант с зонами колонизации. Раскрасить весь мир районами и законом разрешать в каждом районе селиться только новичкам не более 3-4 дней от регистрации. Зоны будут достаточно быстро вырубаться, выкапываться и каждый новичок будет приниматься на ура, поскольку он разблокирует новую зону. Думаю сами игроки будут стараться удержать новичков, чтобы не ушел, всячески помогать. Хотя это палка о двух концах. Если новичков не будет, то мир быстро скукожится.
  • 0
avatar
Сделать так, чтобы новичек с базовыми скиллами мог быть полезен и нужен.
Например(правда не знаю, есть ли такие настройки у сервера) сделать распределение подземных руд очень редкими, но большими залежами. Чтобы на нахождение одной жилы требовались десятки человеко-часов — сразу появится занятие для целой армии короткобородов.
Переработку руды разрешить только в определенных зонах — возникнет необходимость в транспортной инфраструктуре — еще десятки часов геймплея.
Покрутить настройки фермерства, так, чтобы один человек мог прокормить максимум игроков пять, а не весь сервер.
Комментарий отредактирован 2019-03-29 10:18:53 пользователем Atrax
  • 0
avatar
Что-то вы жесткуете… тогда разбегутся не только новички, но и старожилы :)
  • 0
avatar
мм… ну я очень люблю майнкрафт с модом грегтех — там огромные жилы разбросаны на значительных расстояниях, и иногда я по нескольку вечеров ищу нужную мне руду, ну или способы обойтись без нее :)
Редкие, труднодоступные ресурсы(минеральные, сельскохозяйственные) вызовут появление специалистов по их добыче, у которых не будет времени на готовку еды или крафт мебели самому себе — следовательно сделают необходимыми рыночные отношения.
  • +1
avatar
Даже со стандартной скоростью получения опыта становиться одновременно фермером, поваром и ещё кем-нибудь довольно затруднительно, а уж с трёхкратным замедлением, как мы планируем… особенно учитывая взаимосвязанность исследований, при которых не откроешь одну профессию без изучения другой.
  • 0
avatar
Я не играл в ЭКО со времен прошлого сервера ммозговедов, поэтому затрудняюсь судить о теперешнем состоянии дел в игре.
Но по опыту прошлого сервера — у нас один фермер заваливал весь сервер продуктами, их просто некуда было складывать, два повара забили всю кухню едой, которую не успевали съедать, 2/3 населения копали копи Мории, руда и камень — угадайте что было с ними?
  • 0
avatar
Сузить диапазон благоприятных условий для сельскохозяйственных растений, чтобы один игрок в своем клайме вокруг дома не мог выращивать весь спектр продукции.
Установка новых клаймов — за значительные суммы денег.
  • 0
avatar
В одном месте и сейчас все не вырастишь. Лесные фермы разбрасываются по серверу достаточно в большим диапазоне.
  • 0
avatar
О, круто. В ECO вообще не играл, но поэкспериментировать с законами было бы любопытно.
  • 0
avatar
Главное, что я вынес из руления собственным Эко-микромирком — не стоит принимать законы навырост :) Каждый должен быть компенсацией какого-то нежелательного процесса или мотивацией к желаемому поведению.

Но вообще велкам — законы это очень крутая часть Эко и чем больше заинтересованных в их развитии, тем лучше для инфраструктуры сбивателей небесных каменюк.
Комментарий отредактирован 2019-03-29 00:33:07 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
Предлагаю сразу же запретить коммунизм. Т.е. безвозмездную передачу предметов от одного игрока к другому. Иначе быстро появится очень быстро прогрессирующая самодостаточная группа игроков, которая «пройдет игру», сделав сервер неинтересным для всех остальных. Например как-то законодательно установить обмен предметов только на деньги, единственную валюту для всего сервера.
  • 0
avatar
Я понимаю, чем ты руководствуешься, и тоже хотел бы максимально перевести отношения в экономическую плоскость. Хотя бы потому, что так намного интереснее. Но всё же, помимо того, что такой запрет — явный прессинг, который может раздражать, к примеру, семейную пару или двух очень близких друзей, я не вижу возможности это реализовать. Разве что как-то запретить давать доступ другим к своим объектам, но даже это легко обойти смешными ценами в своём же магазине и расчётами собственной валютой.

Что до общей валюты — она необходима. Но хотелось бы к ней прийти игровыми методами.
  • 0
avatar
Я, скорее, обдумываю, как сделать быстрый прогресс невозможным для маленькой группки людей. Т.е. привязать прогресс к количеству активных человек на сервере. Поэтому предлагаю сделать редкие полезные ископаемые, денежное ограничение на количество и размеры клаймов, выделенные зоны для разных производств — чтобы стимулировать развитие транспортной системы, запрет на занятие фермерством в черте города, потребность в больших полях для фермерства и малое количество оптимальных для сельского хозяйства земель.
  • 0
avatar
Про редкие, но массивные залежи руды мне идея очень нравится. Хотя до конца я не могу оценить последствия от обнаружения такого вот громандного пласта. Про фермерство мне сложно что-то определённое сказать — слишком далёкая от меня тема. Тут я готов только слушать более опытных. Про валюту — мне нравится именно абсолютно свободная ситуация с ней, потому что мне хочется понять, насколько успешная модель в Eco в этом плане.
Комментарий отредактирован 2019-03-29 12:51:41 пользователем Atron
  • 0
avatar
Фермерство сейчас вроде как легче стало в общем плане, но сложнее в частном. Выращивать лесные культуры сложно, а вот основные равнинные можно где угодно. И как обойти этот механизм даже не представляю. Скорее всего прямого воздействия на распределение плодородных земель в коде нет. А вот можно ли как-то, например, увеличить истощение земли — это надо ковырять код тому, кто как-то в нем разбирался.

Насчет денежного ограничения на клайм — я бы скорее посоветовал денежный налог на снятие клайма. Брать деньги на расширение — прямой путь к нищете населения. Ибо чтобы получить деньги нужно производство, для производства нужен опыт, для опыта нужен клайм, для клайма нужны деньги — замкнутый круг. А вот брать деньги за переезд — это уже интересно.
  • 0
avatar
Сделать запрет законом можно. А вот смысла… Не все могут получать деньги в нужном количестве. Скорее всего получится так, что востребованный специалист будет грести деньги лопатой, богатея все сильнее, а не сильно востребованный будет скатываться все дальше на дно нищеты. Капитализм начала 19 века.
  • 0
avatar
Думаю, предложение про установку значения кооперации на самый высокий уровень разумно. Пока ориентируемся на это.

По поводу залежей руды, насколько я понимаю, нельзя через генератор повлиять на то, как именно будет залегать руда. Но опосредованно можно повлиять на её количество через соотношение биомов.

Также я предлагаю запланировать своими силами создание начальной деревни для новичков, где будут появляться персонажи. Создадим мы её не до открытия мира, а после.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.