Ровно год назад мы запустили первый ECO-сервер MMOзговедов. Мы выбрали базовый режим игры, в котором было множество несовершенных моментов. Главный из них, пожалуй, скоротечность. Мы также выбрали фактически закрытый кооперативный режим, что естественно привело к свободному обмену всем необходимым, включая лучшую еду. За год мы стали опытнее, попробовали разные режимы и Eco-миры, так что, возможно, имеет смысл устроить небольшой мозгоштурм по геймдизайну второго мира.
Начнём с простого. Главное помните, что это всего лишь предложения, которые можно обсуждать и корректировать.
Время до столкновения с астероидом: 90 дней. Чтобы без спешки.
Уровень Сотрудничества: средний. Эта настройка определяет не столько темп, сколько прогрессию между предыдущей и следующей специализацией.
А вот темп — это скорость получения очков умений. И её предлагаю уменьшить в три раза, чтобы прогресс от каждой прибавки в еде или обустройстве жилья был заметен даже на ранних этапах. Это также означает, что при таком темпе с базовым распределением калорий и без жилья до второй специализации у игрока будет больше двух реальных суток. Повод крепко задумываться о специализации и объединяться.
Размер мира: один квадратный километр.
Думаю, в этот раз нам нужно попробовать запустить публичный сервер, но с чёрными списками на случай каких-то совсем уж отмороженных. А в целом работать через законы.
Я согласен с тем, что было бы интересно разработать дополнительные цели и стимулы для нашего мира, но и опасность гибели мира от астероида, мне кажется, остаётся одним из них. Во всяком случае, меня она всегда подстёгивала.
Это самые базовые предложения. Вы можете вносить любые другие. Для этого и создана эта заметка — проектируем сервер и его законы вместе. Такой вот любительский геймдизайн.
Поясню несколько организационных моментов. Моим основным игровым проектом всё так же остаётся Lineage 2. Я увидел, что ky0uraku проявил явный интерес к настройке, конструированию и администрированию Eco-сервера. Мы поговорили и выяснилось, что ky0uraku уже организовал сервер и готов его администрировать. Что для меня прямо камень с плеч, потому что забот и без этого хватает. Спасибо большое, ky0uraku .
Как и в прошлый раз, мы сгенерируем три варианта мира и с ММОзговедами через открытое голосование выберем один из них для колонизации. Но только после того, как разработаем правила. Тянуть не хочется, так что давайте в комментариях обсуждать детали и выдвигать собственные предложения, чтобы к выходным запустить сервер. Поехали?
Начнём с простого. Главное помните, что это всего лишь предложения, которые можно обсуждать и корректировать.
Время до столкновения с астероидом: 90 дней. Чтобы без спешки.
Уровень Сотрудничества: средний. Эта настройка определяет не столько темп, сколько прогрессию между предыдущей и следующей специализацией.
А вот темп — это скорость получения очков умений. И её предлагаю уменьшить в три раза, чтобы прогресс от каждой прибавки в еде или обустройстве жилья был заметен даже на ранних этапах. Это также означает, что при таком темпе с базовым распределением калорий и без жилья до второй специализации у игрока будет больше двух реальных суток. Повод крепко задумываться о специализации и объединяться.
Размер мира: один квадратный километр.
Думаю, в этот раз нам нужно попробовать запустить публичный сервер, но с чёрными списками на случай каких-то совсем уж отмороженных. А в целом работать через законы.
Я согласен с тем, что было бы интересно разработать дополнительные цели и стимулы для нашего мира, но и опасность гибели мира от астероида, мне кажется, остаётся одним из них. Во всяком случае, меня она всегда подстёгивала.
Это самые базовые предложения. Вы можете вносить любые другие. Для этого и создана эта заметка — проектируем сервер и его законы вместе. Такой вот любительский геймдизайн.
Поясню несколько организационных моментов. Моим основным игровым проектом всё так же остаётся Lineage 2. Я увидел, что ky0uraku проявил явный интерес к настройке, конструированию и администрированию Eco-сервера. Мы поговорили и выяснилось, что ky0uraku уже организовал сервер и готов его администрировать. Что для меня прямо камень с плеч, потому что забот и без этого хватает. Спасибо большое, ky0uraku .
Как и в прошлый раз, мы сгенерируем три варианта мира и с ММОзговедами через открытое голосование выберем один из них для колонизации. Но только после того, как разработаем правила. Тянуть не хочется, так что давайте в комментариях обсуждать детали и выдвигать собственные предложения, чтобы к выходным запустить сервер. Поехали?
25 комментариев
В соответствии с официальной вики:
Видимо, это написано до переделывания механики скиллов? Потому что сейчас нет никаких «skill tree» — только скиллы, которые можно разлочить, прочитав страницу из исследованного скиллбука.
Что же тогда подразумевается под специализацией? Это важный вопрос, поскольку, из той же вики мы знаем, что:
Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные «0, 0, 5, 15, 50, 100, 300, 500»?
Игроку сразу бесплатно дается базовая способность выживания (или как там ее на русский перевели). Плюс звезда для первой специальности (те самые 0,0). Все следующие специальности надо зарабатывать.
Внутри специальности скилы даются за проведение работ по специальности и никак не связаны со специальностью. Да, это совершенно разные непересекающиеся формулы.
А вот уровень сотрудничества я бы поставил все-таки высокий. Конечно, зависит от конкретной ситуации, но я неоднократно был свидетелем, когда игроки на третий-четвертый вечер игры набивали себе дом с 170 очками в сутки. Даже если будет коэффициент 3, то это означает, что уже на третий вечер он возьмет четвертый скил. Далее, прибавляя хорошую еду, можно взять 200-250 в день, получая пятый скил на четвертый вечер. Грубо говоря, к концу первой недели два игрока берут один всю кулинарию и фермерство, второй всю инженению. И оккупируют всю экономику. Конечно, для этого надо быть задротом, но ситуация даже не гипотетическая, а вполне реальная.
Впрочем, это может быть даже интересно.
Вы не могли бы уточнить термины? Специальность — это синоним профессии (способности, того, на что тратится звезда)? О чём идёт речь в вики, про «Specialties are categories of skills»? «the cost of learning the next specialty increases exponentially» относится к любой профессии, независимо от того, в каком разделе она находится?
Насчёт 170 очков — наверное, я что-то фундаментально не так делаю, но у меня дом из материала 2 тира с обстановкой из швейного дела, фермерства и ламбера даёт где-то 40.
Насчет набора очков — это надо на практике показывать, но я за два вечера без напряга (по 2-3 часа за вечер) строил на 40-60 очков. Хотя тут может влияет уровень сотрудничества, но сомневаюсь.
То есть (сорри, я по-моему третий раз задаю этот вопрос) совершенно не важно, какие професси брать — цена каждой следующей звезды от их сочетания не зависит, а регулируется только настройками сервера?
Например(правда не знаю, есть ли такие настройки у сервера) сделать распределение подземных руд очень редкими, но большими залежами. Чтобы на нахождение одной жилы требовались десятки человеко-часов — сразу появится занятие для целой армии короткобородов.
Переработку руды разрешить только в определенных зонах — возникнет необходимость в транспортной инфраструктуре — еще десятки часов геймплея.
Покрутить настройки фермерства, так, чтобы один человек мог прокормить максимум игроков пять, а не весь сервер.
Редкие, труднодоступные ресурсы(минеральные, сельскохозяйственные) вызовут появление специалистов по их добыче, у которых не будет времени на готовку еды или крафт мебели самому себе — следовательно сделают необходимыми рыночные отношения.
Но по опыту прошлого сервера — у нас один фермер заваливал весь сервер продуктами, их просто некуда было складывать, два повара забили всю кухню едой, которую не успевали съедать, 2/3 населения копали копи Мории, руда и камень — угадайте что было с ними?
Установка новых клаймов — за значительные суммы денег.
Но вообще велкам — законы это очень крутая часть Эко и чем больше заинтересованных в их развитии, тем лучше для инфраструктуры сбивателей небесных каменюк.
Что до общей валюты — она необходима. Но хотелось бы к ней прийти игровыми методами.
Насчет денежного ограничения на клайм — я бы скорее посоветовал денежный налог на снятие клайма. Брать деньги на расширение — прямой путь к нищете населения. Ибо чтобы получить деньги нужно производство, для производства нужен опыт, для опыта нужен клайм, для клайма нужны деньги — замкнутый круг. А вот брать деньги за переезд — это уже интересно.
По поводу залежей руды, насколько я понимаю, нельзя через генератор повлиять на то, как именно будет залегать руда. Но опосредованно можно повлиять на её количество через соотношение биомов.
Также я предлагаю запланировать своими силами создание начальной деревни для новичков, где будут появляться персонажи. Создадим мы её не до открытия мира, а после.