Я бы разделил на Pay-to-Win (когда только оплата даст тебе преимущество), и Pay-to-Skip (когда оплата даст тебе возможность играть в игру меньше).
Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата. Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
В Pay-to-Win же раздражает именно небесплатность бесплатной вроде бы игры.
Мошенничество — это выгодно, но очень ненадолго. Любое мошенничество уходит само по себе, потому что лучший рецепт всегда готовит конкуренция. В этом суть любого рынка.
Думаю это можно сравнить с авторынком, где давно никто не развивается действительно серьёзно.
А потом приходит Tesla и предлагает нечто абсолютно иного уровня за сходные деньги. Все в панике и начинают двигаться.
Так это и работает.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
3. Даже если бы это был настоящий игровой автомат, не вижу ни одной причины государству вмешиваться. Да, это может нанести мне вред. А ещё я могу закинуться лсд, запить отбеливателем и совершить суицид для верности. Есть вещи вредные, есть вредные в больших количествах, есть вызывающие привыкание. И тем не менее, я считаю, человек вправе использовать их так, как считает нужным.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
4. Это отличные примеры бесполезных запретов. Исторические игры, стыдливо замазывающие бедную несчастную свастику; рейтинг 18+ на мультфильм «Ну погоди»; дела за оскорбления чувств всяческих бесконечных групп населения — это то что нужно для детишек.
Ну и собственно, вы подтверждаете мои слова. Вы действительно верите, что кто-то добрый и заботливый должен защитить несчастных детишек от «зла». Я же, уважаю людей, даже младшего возраста и считаю, что они вполне способны разобраться в информации, даже жестокой и девиантной. Не говоря уж о взрослых. А если не способны, то это проблема их воспитания. Не надо перекладывать её на чужие плечи, а уж тем более плечи игроделов.
Неужели не смешно? Люди, которые всё детство смотрели боевики, ужастики и триллеры безо всяких ограничений сейчас рассказывают всем как полезна цензура и рейтинги)))
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
5. Так ни в чём. Всё это приносит радость. Отличные штуки. А то, что где-то кого-то раздражают лутбоксы — лишь означает, что механика монетизации просто была плохо реализована в данном конкретном проекте. А MtG — отличный пример того, как это никого не раздражает.
Было бы круто без экспрессии и обобщений рассказать, чем плох этот конкретный закон.
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
Вот вы сами себе противоречите. Как написано в законе, «запрещается публиковать и распространять игры, у которых могут быть пользователи до 18 лет, и которые <удовлетворяют критериям Pay2Win>». То есть закон «оправдан защитой детей», но касается всех, так как игра не будет издана. Вот поэтому мне не должно быть до 18. И поэтому же он и плох.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
Я имею ввиду, что деньги являются универсальным преимуществом и в жизни, и да, во многих играх тоже. Чему конкретно плохому это учит ребёнка?
Я предлагаю посмотреть на это так. Представьте, что окончание университета — это победа, а исключение — поражение. Премиум платное обучение стоит 33 000 $, а без него Вам придется пахать как проклятому на хорошие оценки избегая исключения, в то время как премиальные студенты защищены. Является ли это преимуществом и Pay2Win? Конечно. Ну что, отключим стипендии, в университетах-то, как считате?
речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг.
Я не уверен, что есть достаточно научных данных для такого заявления. Всё это напоминает рассуждения о «жестоких» играх, которые заставляют детей убивать. Не говоря уж о том, что мир консьюмеризма, рекламы и платных удовольствий пропитан использованием психологических уязвимостей разного рода.
Но вы не понимаете основной мысли. Правы вы (и законодатели) или нет — это ведь лишь мнение. Это одна культура. Это один закон одной страны. А в другой — другое мнение, другая культура, другие законы. Попытка надеть ваше мнение на общедоступной, всемирный «товар» — это глупый и совершенно неприменимый к новому миру подход, напоминающий борьбу с торрентами ветряными мельницами. Сейчас эра общедоступности. Эра сознательного выбора. Эра проверки информации. А вовсе не эра запретов. Всё, чертик из коробочки выпущен. Уверен, что рынку это всё как фейсбуку штрафы слону дробина.
станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG
Так и я о том же. Монетизация — такая же часть механики игры, как и всё остальное. И, как и любая механика может быть сделана плохо, может быть сделана хорошо, а может быть сделана вторично и ради голого заработка. А если вам не нравится механика игры, что вы делаете? Правильно — просто не играете.
Я не понимаю вас. Ну давайте запретим выпускать более 2 игр в серии, потому что все дальнейшие игры делаются ради выкачивания из вас денег, а не ради «важной части самой идеи». :)
Как по мне, ни к чему хорошему это не приведёт.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Извиняюсь. Просто может по сумме комментариев показалось, что вас не напрягает платить ежемесячно просто так, но платить за «расширение инвентаря» — моветон. Это мне показалось странным, так как есть полно проектов, которые устраивают лично меня именно по F2P-модели, а иногда и Pay2Win, хотя такие, конечно, реже. В основном это, конечно, Hearthstone, как верный сын MtG.
Тут очень много смешных (и грустных в то же время) вещей на самом деле.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Короткий ответ — ради историй. Это для меня основная причина и удовольствие.
Если это многопользовательские игры, то желательно, чтобы истории включали и других игроков.
Что такое история? Так вот просто не ответить — иногда забавная ситуация, часто — неожиданная. Временами это необычная «это же надо было так умереть» смерть (привет всем рогаликам, и, особенно, ADOM и DF), а иногда победа вопреки. Порой задуманный разработчиками сюжет настолько интересен, местами возможности игры позволяют получить неожиданный «а потом я предал предателей» поворот. Истории возникают из всего: общения, отыгрыша, возможностей, пасхалок.
История — это когда тебе хочется на следующий день рассказать другу «Там такое вчера было, слушай...».
Как это ни смешно, но, зачастую многие истории происходят из багов, эксплойтов и имбаланса. Как было забавно, когда в оригинальном XCOM мой оперативник преодолел неудачный байтовый максимальный лимит в 255 пунктов характеристики (кажется это была скорость) и «обнулился». С тех пор, он стал ветераном-инвалидом, который не мог ходить во время боя. Было очень смешно отыгрывать это, брать инвалида (который даже не мог передвигаться) на задания из уважения к былым заслугам. Он стал героической историей о сильном воине, даже после ранения оставшимся талисманом команды. Вот так истории случаются вовсе не из светлых идей геймдизайнеров, а из недоработок и недосмотров.
Возвращаясь к теме, я играю ради новых историй, которые рассказывает мне игра. Запланированные или нет, игра должна создавать их из взаимодействия игрока и себя самой постоянно. Когда этого нет — игра для меня просто некая программа для убивания времени. Я выключу её, и не включу больше. В этом смысле для меня ничего не изменилось с начала времён, когда истории рассказывали детям у племенного костра. Мы так же собираемся, чтобы получить эту искру и, если она действительно прекрасная, рассказать о ней другим.
А что такое вообще эволюция или развитие игровой механики? Вот в условном WoW много механик изменилось за время существования. Являлись ли эти изменения развитием? Я, как не играющий в Eco, увидел здесь некое дальнейшее приближение игровой механики к реализму. Это и есть эволюция или тут какой-то иной критерий?
Я бы предложил еще один вариант. Всё-таки и бонусы-малусы, и офлайн-прокачка — не являются честными в игровом плане.
В первом случае, вы ущемляете тех, кто тратит на игру своё время, в пользу тех, кто в игру вообще не играет. В этом нет логики.
Во втором случае, все равны в правах (на самом деле нет). Пока одни ежедневно рискуют в игре кораблями, другие отсиживаются в оффлайне, выкачивая целые ветки навыков.
Кроме того, всегда хочется посмотреть на проблему с точки зрения обитателей игрового мира. Их глазами вы странные существа, которые материализуются на дороге, бегают несколько часов по карте как угорелые, а потом бесследно исчезают, оставляя мир грустить. Это весьма странно.
Думаю, что гораздо логичнее было бы, чтобы те персонажи, которые не управляются в данный момент живым игроком, становились бы NPC. Например, наёмниками, которых можно брать в группу. Представляете, как масштабно можно было бы развернуться, если бы все игроки, а не только онлайн персонажи были бы доступны, и можно было бы собирать большие рейды на раз-два.
Оффлайн-наёмники будут получать опыт, деньги, и прочие висты от своих оффлайн-приключений, но это вовсе не значит, что им не нужно ничего делать. Нужно играть и прогрессировать, иначе кому ты нужен с первым уровнем и без экипировки. Одним оффлайном тут не обойтись. Можно также сделать и фильтры использования, когда наёмником тебя могут сделать только выбранные группы (друзья, гильдия, конкретные персонажи).
В каком-то смысле это WoWовские «чемпионы», только здорового человека.
Ага. Вот мы и привыкли к LFG, и к тому, что контент подаётся на блюдечке. А потом удивляемся, что «ощущение не те, как тогда». Да, конечно, танка надо искать. Возможно долго, возможно ножками. В EQ2 приходилось многими часами ждать обычного респа нужного моба для квеста, не говоря уж о каких-то более масштабных задачах. Вот и общались, обсуждали, делились историями, ролеплеили. Играли собственно, в игру-то. Когда же это стало моветоном?
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека.
Согласен. Здесь, как и везде, нужна мера.
Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?
Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.
Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
Я так и не понял, говорит ли эта статья о пользе «легких взаимозависимостей» или о «ежедневных усилиях тысяч или хотя бы сотен игроков». Для меня, как не самого социального индивида, это вещи прямо противоположные. И, если мы говорим об интересности социальных взаимодействий, то я бы хотел прокомментировать именно малый масштаб. Давайте допустим, что я хочу иметь в игре общение и совместную активность, но не хочу ежедневно строить «социализм в отдельно взятой виртуальной стране». Я хочу чтобы социализация была спонтанной, чтобы игра приводила меня к ней, давала бы кульминацию, а потом я бы шёл спать, довольный историей, которая только что произошла. Вот и всё.
На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.
Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.
Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.
Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата. Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
В Pay-to-Win же раздражает именно небесплатность бесплатной вроде бы игры.
Думаю это можно сравнить с авторынком, где давно никто не развивается действительно серьёзно.
А потом приходит Tesla и предлагает нечто абсолютно иного уровня за сходные деньги. Все в панике и начинают двигаться.
Так это и работает.
4. Это отличные примеры бесполезных запретов. Исторические игры, стыдливо замазывающие бедную несчастную свастику; рейтинг 18+ на мультфильм «Ну погоди»; дела за оскорбления чувств всяческих бесконечных групп населения — это то что нужно для детишек.
Ну и собственно, вы подтверждаете мои слова. Вы действительно верите, что кто-то добрый и заботливый должен защитить несчастных детишек от «зла». Я же, уважаю людей, даже младшего возраста и считаю, что они вполне способны разобраться в информации, даже жестокой и девиантной. Не говоря уж о взрослых. А если не способны, то это проблема их воспитания. Не надо перекладывать её на чужие плечи, а уж тем более плечи игроделов.
Неужели не смешно? Люди, которые всё детство смотрели боевики, ужастики и триллеры безо всяких ограничений сейчас рассказывают всем как полезна цензура и рейтинги)))
5. Так ни в чём. Всё это приносит радость. Отличные штуки. А то, что где-то кого-то раздражают лутбоксы — лишь означает, что механика монетизации просто была плохо реализована в данном конкретном проекте. А MtG — отличный пример того, как это никого не раздражает.
Я имею ввиду, что деньги являются универсальным преимуществом и в жизни, и да, во многих играх тоже. Чему конкретно плохому это учит ребёнка?
Я предлагаю посмотреть на это так. Представьте, что окончание университета — это победа, а исключение — поражение.
Премиумплатное обучение стоит 33 000 $, а без него Вам придется пахать как проклятому на хорошие оценки избегая исключения, в то время как премиальные студенты защищены. Является ли это преимуществом и Pay2Win? Конечно. Ну что, отключим стипендии, в университетах-то, как считате?Я не уверен, что есть достаточно научных данных для такого заявления. Всё это напоминает рассуждения о «жестоких» играх, которые заставляют детей убивать. Не говоря уж о том, что мир консьюмеризма, рекламы и платных удовольствий пропитан использованием психологических уязвимостей разного рода.
Но вы не понимаете основной мысли. Правы вы (и законодатели) или нет — это ведь лишь мнение. Это одна культура. Это один закон одной страны. А в другой — другое мнение, другая культура, другие законы. Попытка надеть ваше мнение на общедоступной, всемирный «товар» — это глупый и совершенно неприменимый к новому миру подход, напоминающий борьбу с
торрентамиветряными мельницами. Сейчас эра общедоступности. Эра сознательного выбора. Эра проверки информации. А вовсе не эра запретов. Всё, чертик из коробочки выпущен. Уверен, что рынку это всё какфейсбуку штрафыслону дробина.Так и я о том же. Монетизация — такая же часть механики игры, как и всё остальное. И, как и любая механика может быть сделана плохо, может быть сделана хорошо, а может быть сделана вторично и ради голого заработка. А если вам не нравится механика игры, что вы делаете? Правильно — просто не играете.
Я не понимаю вас. Ну давайте запретим выпускать более 2 игр в серии, потому что все дальнейшие игры делаются ради выкачивания из вас денег, а не ради «важной части самой идеи». :)
Как по мне, ни к чему хорошему это не приведёт.
Извиняюсь. Просто может по сумме комментариев показалось, что вас не напрягает платить ежемесячно просто так, но платить за «расширение инвентаря» — моветон. Это мне показалось странным, так как есть полно проектов, которые устраивают лично меня именно по F2P-модели, а иногда и Pay2Win, хотя такие, конечно, реже. В основном это, конечно, Hearthstone, как верный сын MtG.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Если это многопользовательские игры, то желательно, чтобы истории включали и других игроков.
Что такое история? Так вот просто не ответить — иногда забавная ситуация, часто — неожиданная. Временами это необычная «это же надо было так умереть» смерть (привет всем рогаликам, и, особенно, ADOM и DF), а иногда победа вопреки. Порой задуманный разработчиками сюжет настолько интересен, местами возможности игры позволяют получить неожиданный «а потом я предал предателей» поворот. Истории возникают из всего: общения, отыгрыша, возможностей, пасхалок.
История — это когда тебе хочется на следующий день рассказать другу «Там такое вчера было, слушай...».
Как это ни смешно, но, зачастую многие истории происходят из багов, эксплойтов и имбаланса. Как было забавно, когда в оригинальном XCOM мой оперативник преодолел неудачный байтовый максимальный лимит в 255 пунктов характеристики (кажется это была скорость) и «обнулился». С тех пор, он стал ветераном-инвалидом, который не мог ходить во время боя. Было очень смешно отыгрывать это, брать инвалида (который даже не мог передвигаться) на задания из уважения к былым заслугам. Он стал героической историей о сильном воине, даже после ранения оставшимся талисманом команды. Вот так истории случаются вовсе не из светлых идей геймдизайнеров, а из недоработок и недосмотров.
Возвращаясь к теме, я играю ради новых историй, которые рассказывает мне игра. Запланированные или нет, игра должна создавать их из взаимодействия игрока и себя самой постоянно. Когда этого нет — игра для меня просто некая программа для убивания времени. Я выключу её, и не включу больше. В этом смысле для меня ничего не изменилось с начала времён, когда истории рассказывали детям у племенного костра. Мы так же собираемся, чтобы получить эту искру и, если она действительно прекрасная, рассказать о ней другим.
В первом случае, вы ущемляете тех, кто тратит на игру своё время, в пользу тех, кто в игру вообще не играет. В этом нет логики.
Во втором случае, все равны в правах (на самом деле нет). Пока одни ежедневно рискуют в игре кораблями, другие отсиживаются в оффлайне, выкачивая целые ветки навыков.
Кроме того, всегда хочется посмотреть на проблему с точки зрения обитателей игрового мира. Их глазами вы странные существа, которые материализуются на дороге, бегают несколько часов по карте как угорелые, а потом бесследно исчезают, оставляя мир грустить. Это весьма странно.
Думаю, что гораздо логичнее было бы, чтобы те персонажи, которые не управляются в данный момент живым игроком, становились бы NPC. Например, наёмниками, которых можно брать в группу. Представляете, как масштабно можно было бы развернуться, если бы все игроки, а не только онлайн персонажи были бы доступны, и можно было бы собирать большие рейды на раз-два.
Оффлайн-наёмники будут получать опыт, деньги, и прочие висты от своих оффлайн-приключений, но это вовсе не значит, что им не нужно ничего делать. Нужно играть и прогрессировать, иначе кому ты нужен с первым уровнем и без экипировки. Одним оффлайном тут не обойтись. Можно также сделать и фильтры использования, когда наёмником тебя могут сделать только выбранные группы (друзья, гильдия, конкретные персонажи).
В каком-то смысле это WoWовские «чемпионы», только здорового человека.
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?
Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.
Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.
Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.
Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.