avatar
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
И ты, конечно, прекрасно знаешь как выбирать или как разыгрывать, хотя видел их только в интернете? Вы точно знаете что такое соревнования? Подготовка к такому режиму ничем не отличается — нужно много часов играть этими картами, соответственно, все их нужно купить.
avatar
Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.
Я тоже люблю истории, но считаю что это мелковато, и ММО способно поднять пример на существенно другой уровень.

Представим еще раз эту сцену, а теперь вообразим, что это не скрипты и не NPC, а просто в ММО нашлись механики для того чтобы стать ведьмой, и чтобы генерить нежить, и чтобы был смысл в создании патрулей и защите от неё окрестностей. И вот уже все участники этой сценки — игроки. И не то чтобы игра была именно об этом. А просто так.

В Ultima Online, впринципе, уже было что-то подобное. Хоть и эпизодами.
avatar
Мне кажется, понос от яблок может отличить любой игрок. Просто наш разговор несёт какую-то обречённость с примесью мизантропии. Я считаю, что люди всё могут понять. Единственное, в чём их можно убедить — что выхода нет. Даже в шаге от выхода. Люди склонны к конформизму и доверяют чужому мнению. Если «все вокруг принимают», может показаться, что выхода нет.
Я вовсе такого не говорил.
Наоборот, я говорю именно вот это:
Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить.
И считаю, что это квинтэссенция того, почему никто не пытается в подписку. Потому что все здравые люди и понимают, что подписку просто не будут платить. И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.

Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования.
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
avatar
Это вы понимаете, что это «понос вместо яблок», а я, например, понимаю что БАДы — это весьма дорогие фекалии. Ваше единичное суждение не меняет ничего. Если вы я вдруг решу выпустить БАД, который ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает вам лучше, но стоит пятикратную цену, то скорее всего, у меня ничего не получится продать, потому что пользователь и так думает, что ему лучше. Вот и весь сказ.

Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
avatar
игры, претендующие на звание полноценного сервиса

Вот именно так, статья об играх-сервисах. Игра-сервис означает именно то, чем называется. Игра, которая «обслуживает тебя» долго. Обеспечивает контентом, интересом, обновлениями и прочим. Хартстоун, например — игра-сервис. Да, это F2P-помойка, как и весь жанр CCG с его лутбоксами aka бустерами, но ни разу не ММО.

Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован?

Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется. Это маркетинг. Все декларируют что они бесплатные, а твоя игра хочет денег. Много. И сразу. За что? Твоя игра на много голов выше других? Возможно да. Но скорее всего нет.
avatar
Сначала стоит посмотреть ответ для Кио о том, что я ничего не говорил исключительно в ММО ключе.

Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл. Как ваша мнимая «справедливая оплата» связана с рынком? Я вам лучше аналогию приведу. Вы можете сделать сколько угодно хороший браузер. Он будет невероятно классным и быстрым. А затем сказать, что хотите получать за него 15$ ежемесячно. Ведь вы заслужили оплату, и вы его обновляете каждый месяц и всё такое. Как думаете, перейдут на него разбалованные бесплатными браузерами люди? Я считаю, шанс того, что это случится — один удачный случай на тысячи проектов, которую умрут сразу же от такой «справедливой» монетизации. И с играми ситуация не лучше, поймите. Цель проекта (и игр тоже) — выжить, и большинство разработчиков просто понимает, что их проекты просто не смогут войти в «лучшие игры, которые deserves to be subscribed to», и совершенно верно выбирают иные формы заработка. Требования подписки к качеству гораздо выше чем на любой другой форме монетизации. Хватит, пожалуйста, шеймить игры за то, что они адекватно оценивают свои шансы.
avatar
ММО? Причем здесь ММО? Ни я, ни Раф ничего не говорим об ММО (ну ок, он приводит их в пример, но не более), и я отвечаю прежде всего на оригинальную статью.
avatar
Как-то раз за разом игнорируется важный, на мой взгляд, момент (потому что неудобный). Подписка, в отличие от других форм оплаты, требует, чтобы твоя игра была лучшей (одной из лучших). Многие люди сейчас покупают по несколько новинок в месяц (а всего там и по 500 игр бывает у стим-олдов). А можете ли вы представить, чтобы один человек платил хотя бы за 10 подписочных игр одновременно? То-то и оно.

Расходуя деньги в b2p или f2p модели, ты просто покупаешь «здесь и сейчас», а в следующем месяце (а то и неделе) твой выбор может быть другим. Поэтому деньги распределяются на большее кол-во игр (и не только топового качества). Когда же ты предлагаешь пользователю платить подписку, ты налагаешь на него куда больше обязательств вида «парень, ты будешь платить нам каждый месяц вместо кучи игр, которые ты мог бы покупать время от времени». Это раз. И второе — человек просто не может платить много подписок. А значит, твоя игра должна быть одной из лучших, иначе этот сложный выбор пользователи никогда не сделают в пользу тебя.

Поэтому, я не вижу ничего удивительного, что многие проекты не настолько самонадеянны. Если все игры вдруг возьмут и перейдут на подписку, то деньги просто будут доставаться только проектам ААА-уровня и вымрет всё остальное.
avatar
Закись азота для быстрого перемещения, свежо.
avatar
TIE Fighter! Аж олдскулы свело! Вот это была игра.
avatar
Остаётся согласиться. :)
avatar
По-моему, я сначала взял максимально далёкий пример, а потом максимально близкий, что же Вам не так? Да и аналогия вообще доказательством не является, она здесь нужна лишь для того, чтобы показать ход мыслей.

Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.

Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру
Интересно, почему Атрон спорит со мной, хотя я как раз предлагаю сохранить «сложность» и «концентрированность» вызова, а вот Вы предлагаете какие-то забеги и называете это годным «вызовом» для ММО.
avatar
Ну я уже немного высказывался в статье про TESO, но хочу заметить один маленький момент, который, как мне кажется, обходят стороной. Компьютерные игры — это всё-таки калька с настольных, спорта и прочих «классических» игр, которые родились как очень балансные противостояния, и в них отношения выясняют до сих пор. Почему эти игры живут так долго? Потому что их баланс, сложность и другие «тонкие» факторы этих противостояний включают в нас азарт, радость, гнев, и множество другие эмоций поражения/побед. Убери баланс, сложность, четкость правил, и останутся ли эмоции?
Конечно, ММО — это куда больше чем отдельные «противостояния», но всё же эти противостояния там чаще всего есть. И правило здесь тоже самое — даёт ли вам этот вызов эмоции? Впрочем, всё хорошо в меру, ведь что «вызов» для одного, то rocket science — для другого.
avatar
Берём снова пример из спорта, как из конкурентной среды, где всё знают о сбалансированных вызовах. «Уважаемый Манчестер Юнайтед, сегодня финал Лиги Чемпионов. Вы можете выйти на поле любым кол-вом игроков, но медальки получат только 10, решение за вами». Хаха, да клуб(клан/любая группа игроков) убьют за такой подарок. Тоже мне «конкуренция».

освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте
Впринципе, это действительный аргумент. Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время. Это во-первых. А во-вторых, кол-во времени онлайна игроков куда важнее чем время, затраченное на победы. А больше общих ресурсов в MMORPG и нет в данный момент.
avatar
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял.
:) «Нельзя» — это же не в смысле «нельзя сделать», а «нельзя избежать появления минусов». Понятное дело, что важность минусов — это уже вкусовщина.

То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?

ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.

Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
avatar
Ну… это же жанр такой. Фродо несёт кольцо в Мордор толпой из 100 человек? Нет, да и кто будет переживать за таких героев. road trip — это камерная история. Подходит ли это ММО? Может и нет. А может ММО подходит всё что угодно, тут как посмотреть.
avatar
сделайте выпадение наград только 10 игрокам
да, но что мешает клану 100 раз пойти на босса, пока всем друзьям не выпадет? Это просто превращает вызов в гринд.

масштабирование хп боссов от количества игроков в бою
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?

Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.

Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.

Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
avatar
Т.е снять все ограничения — это изящный геймдизайн? :)
avatar
То есть вызов по сути не вызов, поэтому игроки делают себе вызовы сами. Отличный пример.
avatar
нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей
так как именно?
определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как
как шахматы, например) Суть игр в ограничениях, этим они и отличаются от жизни как таковой.