Я редко с тобой соглашаюсь) Но в этом вопросе двух мнений просто не может быть.
Я недавно с ужасом столкнулся с «субкультурой» людей, играющих принципиально на пиратских серверах и во ф2п игры, аругментирующих свою позицию тем, что «я же играю бесплатно!». При этом донатить владельцам таких фришек они почему то не считают зазорным.
Я всегда знал, что у LA2 много фришек, но даже подумать не мог какие там объемы рмт. В обсуждении Albion Online всплывал стример мелкого калибра. Сейчас данный товарищ очень сильно нападает на игру Icarus Online и издателя 101xp — по сути просто фармит лайки и просмотры лояльной аудитории, так как сам стримит и рекламирует один из фри серверов линейки. Так же в каждом ролике рекламирует сайт РМТ агрегатор ммо-игр.
И в любом случае смотреть на то, как ты скипнул довод «запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно
Ну конкретно в еве это только немного упрощает логистику собственного барахла в ряде ситуаций. Не знаю даже, у меня никогда не было желания в игре что то себе скрафтить нужное, если я не профессиональный крафтер. Для меня это похоже на евовский перл, про «Если я накопаю ресурсы и сделаю на них корабль, то он достанется мне бесплатно!». А вот стать именно профессиональным крафтером в ММО всегда было сопряжено с гриндом, ну или временными затратами в случае EVE.
Для меня это выглядит так, что ты просто раскритиковал одну из коренных механик мморпг и не предложил взамен альтернативного решения.
Конечно, т1 гораздо проще делается. Но лезть в это профессионально, чтобы окупалось, надо прокачивать навыки. Я хорошо помню окно произодства в игре, которое подсчитывает количество минералов с учетом перфект скиллов.
Если Джейк Сонг заливает нам о том, как будет развиваться Северный Континент, как там будут уровни цивилизации и вообще государства, и спустя много лет этого не происходит
Вот не понимаю я этого, хоть убейте. В Ashes of Creation за пару месяцев уже заявлено в неограниченное количество раз больше интересных и новых механик
Собственно вот. Надо не только заявлять, надо бы ещё и исполнять. Скажем так, в Ashes of Creation они справились с первой частью. Веру в то, что справятся со второй лично я как раз и называю «кредитом доверия».
Критическая проблема геймдизайна в том, что за крафт дают опыт и запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно. Это критическая и фундаментальная проблема.
Ну то есть надо разрешить крафт всего и всем при отсутствии требований?
Прости, но, насколько я понял систему, запрос на товар формируется по факту выбитых предметов, то есть убитых монстров, а никак не по факту востебованности какого-то товара на рынке.
Зато крафтер свое серебро получит. Я правильно понял?
Запрос формируется на каждый товар в отдельности плюс пулл денег формируется из дропа серебра. Скорее это будет игра на реакцию\удачу — «успей сбегать от черного рынка до аукциона и закрыть ордер», если где то прямо сейчас в мире вещь выпала и сформировался запрос по нормальной цене.
Согласен) Ну тут хотя бы внешний вид низких тиров совершенно посредственный. А в финалке просто очень много вещей, в том числе и красивых. Но хотя бы есть гламур.
Объем выпиленного контента подтвердить не могу, познакомился с игрой позднее. Слышал от других, что раньше были квесты и фракции со стендингами. Но вцелом да. Сейчас есть квесты только обучающие и в виде экспедиций из города. Экспедиция это инстантовый данж без пвп, наградой за которую дают горстку монет и предмет для крафта брони фракции «Королевская экспедиция».
Опять это слово) Вот смотри, у товара есть некоторая красная цена — за сколько его можно сдать на разбор нпц. Есть себестоиомость которая никогда не упадет ниже красной цены и есть среднерыночная цена, которая по логике должна быть чуть выше себестоимости.
Короткая врезка о балансе тиров.
Для ношения вещи сейчас так задизайнены: т1 и т2 это первые 15 минут игры, обучение. т3 я бы назвал advanced tutorial, проскакивается за час-полтора. Полноценная игра начинается с т4 и вплоть до т8.3(число после точки дает полноценный рост силы, то есть 4.3 равна т7.0). До т5 уже дольше идти, примерно неделю неспешной игры.
Возвращаемся к балансу цен. Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.
На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.
Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.
В смысле… концепция дискуссии изменилась и теперь линия такая, что Черный Рынок почти никому и не нужен-то, по большому счету?
Он не смещает баланс в какую то сторону, всего лишь помогает разработчиком немного менять акценты в разных точках. Для игроков это просто небольшой рост игры вширь.
Это не объясняет, зачем засовывать в мобов лут, если его можно спокойно продать на рынке. Без какого-то другого объяснения, причина все та же — эти товары нельзя свободно продать через рынок другому игроку. Это неликвид.
Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.
Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.
Я уже не первый пост пытаюсь донести следующую идею:
Если ничего не делать и позволить системе придти самой в равновесное состояние (падение среднерыночной цены ниже себестоиомости), то вцелом ничего страшного не случится. Будет тяжеловато на раннем этапе небольшой группе мирных крафтеров и всё.
То есть можно ли утверждать, что рынок никому не нужен? Если не считаться с мнением меньшинства, то да. Но разработчики в свою очередь пошли навстречу всем видам игроков и создали для себя такой инструмент.
Сейчас по сути есть только одна фракция, к которой игроки присоединены по умолчанию — королевская экспедиция. Остальные являются просто видами противников, делящими между собой локации вне городов. То есть помимо внешнего вида локации и подземелий это просто вид враждебных нпц со своим набором юнитов, боевых абилок и дропа компонентов для артефактного крафта.
Что тут такого неочевидного и непредсказуемого, чего нельзя было предвидеть?
Это не выглядит ошибкой, так как не тянет за собой каких то проблем.
А зачем мне это указывать? Я смотрю на игру в целом. И новая механика не сводит, а разводит крафтера с потребителем. Крафтер теперь снабжает NPC.
Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.
Как это спорит с тем, что я сказал о сбыте неликвида?
Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.
Вы немного переоцениваете важность этих звеньев. 100% игроков крупных гильдий будут одеваться через своих крафтеров. Для остальной массы игроков проще купить нужную вещь на аукционе. Оборот черного рынка будет составлять жалкие проценты от общего товарооборота. Никто не будет себе выбивать вещи, как в какой нибудь диабло.
А поясни тогда роль NPC-фракций, которые так активно рекламировались в свое время, как PvE-составляющая Albion? Выходит, вот этого уже нет?
нет.
То есть авторы Albion допустили очень простую ошибку в основе геймдизайна, а теперь с ней героически сражаются.
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы. Сражаются коренным явлением, а перепроизводство низких тиров скорее производная.
В нашем случае оба живых игрока, что крафтер, что охотник, взаимодействуют исключительно с NPC, а не между собой.
Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом.
Что происходит в реальности, как мне кажется. Крафтер, имея на руках явный неликвид, который неспособен быть продан на рынке другим игрокам, запихивает этот неликвид через госзакупки NPC. NPC принудительно распространяют этот неликвид случайным образом среди населения, отбирая 20% серебра в пользу поставщика неликвида.
Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.
Из волков мечи и не сыпятся, только из нпц людей (плюс нежить, которая когда то было человеком). В описании каждого предмета есть ник крафтера.
Я честно перечитал ваш пост два раза и не увидел никаких преимуществ в перетасовке обычных слагаемых через добавление квестов и прочего. Спрос удовлетворяется через закупочные ордера на аукционе (в той же Еве кроме ордеров есть система контрактов).
В Ультиме мобы собирали трофеи убитого игрока и таскали с собой)
Погоди, а разве нет ввода предметов через дроп и награды за фракционные миссии?
Миссий нет, после ввода черного рынка дроп будет только скрафченных игроками вещей.
Я не знаю, с чем это связано. Возможно, за крафт здесь дают опыт или какие-то другие плюшки.
Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.
В этот момент хочется понять, что мешает встретиться двум живым игрокам, где один заинтересован в получении вещи (ищет дроп в мобе), а другой — в серебре (крафтит и сдает NPC)
Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.
Я недавно с ужасом столкнулся с «субкультурой» людей, играющих принципиально на пиратских серверах и во ф2п игры, аругментирующих свою позицию тем, что «я же играю бесплатно!». При этом донатить владельцам таких фришек они почему то не считают зазорным.
Я всегда знал, что у LA2 много фришек, но даже подумать не мог какие там объемы рмт. В обсуждении Albion Online всплывал стример мелкого калибра. Сейчас данный товарищ очень сильно нападает на игру Icarus Online и издателя 101xp — по сути просто фармит лайки и просмотры лояльной аудитории, так как сам стримит и рекламирует один из фри серверов линейки. Так же в каждом ролике рекламирует сайт РМТ агрегатор ммо-игр.
кроссовер)
Для меня это выглядит так, что ты просто раскритиковал одну из коренных механик мморпг и не предложил взамен альтернативного решения.
Конечно, т1 гораздо проще делается. Но лезть в это профессионально, чтобы окупалось, надо прокачивать навыки. Я хорошо помню окно произодства в игре, которое подсчитывает количество минералов с учетом перфект скиллов.
Запрос формируется на каждый товар в отдельности плюс пулл денег формируется из дропа серебра. Скорее это будет игра на реакцию\удачу — «успей сбегать от черного рынка до аукциона и закрыть ордер», если где то прямо сейчас в мире вещь выпала и сформировался запрос по нормальной цене.
Короткая врезка о балансе тиров.
Для ношения вещи сейчас так задизайнены: т1 и т2 это первые 15 минут игры, обучение. т3 я бы назвал advanced tutorial, проскакивается за час-полтора. Полноценная игра начинается с т4 и вплоть до т8.3(число после точки дает полноценный рост силы, то есть 4.3 равна т7.0). До т5 уже дольше идти, примерно неделю неспешной игры.
Возвращаемся к балансу цен. Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.
На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.
Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.
Он не смещает баланс в какую то сторону, всего лишь помогает разработчиком немного менять акценты в разных точках. Для игроков это просто небольшой рост игры вширь.
Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.
Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.
Я уже не первый пост пытаюсь донести следующую идею:
Если ничего не делать и позволить системе придти самой в равновесное состояние (падение среднерыночной цены ниже себестоиомости), то вцелом ничего страшного не случится. Будет тяжеловато на раннем этапе небольшой группе мирных крафтеров и всё.
То есть можно ли утверждать, что рынок никому не нужен? Если не считаться с мнением меньшинства, то да. Но разработчики в свою очередь пошли навстречу всем видам игроков и создали для себя такой инструмент.
Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.
Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы. Сражаются коренным явлением, а перепроизводство низких тиров скорее производная.
Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом. Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.
Я честно перечитал ваш пост два раза и не увидел никаких преимуществ в перетасовке обычных слагаемых через добавление квестов и прочего. Спрос удовлетворяется через закупочные ордера на аукционе (в той же Еве кроме ордеров есть система контрактов).
В Ультиме мобы собирали трофеи убитого игрока и таскали с собой)
Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.
Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.