В первую очередь, это та часть «китов», на которой держится pay2win.
А, то есть теперь вы выделяете в отдельную категорию «китов», обитающих в играх без pay-to-win составляющей, но всё-таки продолжаете настаивать на том, что любой игрок, много тратящий на P2W-игры, в первую очередь «глушит свои комплексы»? Потому что в моём представлении «я не имел в виду всех» выглядит как-то так:
В первую очередь это часть «китов», на которых держится pay2win.
Дмитрий, а издаваемый Оксфордским университетом журнал The Philosophical Quarterly, упоминаемый в третьем абзаце по ссылке — он как, потянет на уважаемый источник? Или до третьего абзаца вы просто не дочитали?
Да еще и до призыва взялся )) от только пока все только на бумаге :\
Здорово! Удачи вам!
а после этой статьи мне вообще поплохело
Так оно ведь не везде так — только там, где производство игр ведётся конвейерно-потогонным методом, а деньги зарабатываются не столько качеством, сколько количеством.
Всё ясно, спасибо. Вместо цифр — сплошные эмоции, в непогрешимость которых верится легко и просто ещё и потому, что они соответствуют расхожим представлениям о one-percenters.
Вот вам (в первую очередь — Agrikk ) совсем свежая презентация c GDC 2015, дающая некоторое представление о том, как тот же самый вопрос трактуется людьми по другую сторону баррикад — «Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value». Мне подход автора презентации импонирует тем, что она не пытается всё свести к «самоутверждению», низкому «моральному уровню» и «комплексам»:
Есть игроки ММО-проектов, представления которых о развлечении мне сложно назвать игрой.… Клиенты, имеющие так много денег, что на несущественные для них суммы можно содержать значительную часть проекта, но при этом — парадокс — ищущие самоутверждения.… Основной мотив для них — заглушить свои комплексы, участвуя в «соревновательной» игре, но заранее обеспечив себе преимущество, про которое в момент самооценки достижений они забудут.
Скажите, а у ваших представлений об их представлениях и мотивах есть хоть какое-то экспериментальное подкрепление?
Скажите, они удовлетворяют условию — устанавливаю клиент, подключаюсь к серверу и оказываюсь в игре с большим количеством игроков?
Да, вы оказываетесь в игре, где «всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре». 500 тысяч игроков онлайн — это очень даже «massively multiplayer». Разве не так?
Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.
…
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего.
Правильно. Тогда общим признаком ММО-в-представлении-ММОзговедов следует считать не размер пула игроков, потенциально готовых составить вам компанию (вне зависимости от того, как именно реализован механизм «стыковки» игроков), а наличие возможности взаимодействия между большим количеством игроков в пределах одного и того же виртуального игрового пространства.
И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
А вот с этим, я боюсь, могут возникнуть определённые трудности; но тут надо для начала разобраться с тем, почему наличие ярлычка «ММО» даёт повод некоторым игрокам гордиться тем, что они играют в игру X, а попытки этот ярылчок оторвать вызывают у них весьма, э-э-э, экспрессивную реакцию.
И с этим я тоже не соглашусь. No Man's Sky — игра, досконально выверенная с точки зрения стилистики («one of the driving design decisions is to create an exciting future based on science fiction book covers of the 70s/80s»), а в способность большинства игроков строго следовать стилистике, заданной авторами игры, я, простите, не верю.
А зачем и главное кому им платить, когда они сами хозяева клайм нулей?
Бинго! Не жалуйтесь тогда на то, что в вашем бюджете фигурирует строка «плата за субаренду», благодаря которой эффективность всего вашего предприятия снижается до уровня «почти как в хай-секе».
Вы человек несомненно более осведомленный. Поэтому тут я должен Вас спрашивать.
«Пожалуйста, проделайте за меня работу по поиску данных, подтверждающих мои тезисы». :)
По количеству планетных систем Greater Western Co-Prosperity Sphere меньше самой Goonswarm Federation примерно в два раза, по количеству пилотов — в три раза (остальные альянсы, входящие в состав CFC, я в расчёт не беру). Странная какая-то получается феодальная пирамида. :)
Кстати интересно, как эту проблему (быстрый старт для новых игроков) решает для себя EVE?
С игромеханической точки зрения — никак, если не принимать в расчёт нейроускорители (кажется, их больше не выдают), обычные имплантаты, неочевидную для новичков возможность покупки прокачанного персонажа и столь же неочевидную возможность оптимизации характеристик персонажа под прокачку отдельных навыков. Впрочем, на «быстрый старт» все эти приёмчики (за исключением покупки персонажа) всё равно не тянут.
Например, купив ММО-шутер, я не буду играть один, мне не придется искать тех, кто со мной сыграет среди знакомых. Я подключусь к серверу и окажусь в игре с большим количеством игроков, по умолчанию.
Counter-Strike или, скажем, Team Fortress 2 — это MMO-шутеры?
Я хочу еще раз обратить внимание на то, что я совершенно не против того, чтобы вы все любое называли ММО.
Это не очень-то способствует плодотворным дискуссиям, если честно. Может, сделаете где-нибудь отдельную страничку для ваших определений терминов «MMO» и «MMORPG»? Хотя бы в целях расшифровки названия сайта. :)
Не забывайте, что я еще плачу за аренду системы. Это одна из статей моих расходов и довольно существенная. Платит ли за что-либо обитатель хайсеков?
Платят ли за аренду ваши арендодатели, сумевшие при помощи столь милой вашему сердцу организованности захватить и удержать все эти планетные системы? Что-то не слышал я жалоб на разницу в доходах от фактических владельцев «нулей».
И наконец я говорю не только за себя, а за держателей клайма. У них должны быть существенно большие доходы, чем у ПвП альянсов из нпц нулей.
А чем эти альянсы зарабатывают себе на жизнь? Неужели у них есть источники дохода, благодаря которым после «отмены» рентерства они тотчас же сравняются по доходам с держателями суверенитета?
В данный момент основной источник доходов с клайма это сдача систем в аренду (и считаю, что это суперправильно!).
А зря. Требовать увеличения доходов в ситуации, когда у пилотов, живущих в принадлежащем альянсам космосе, и так есть возможность «мирно фармить на каре» — это, кмк, есть верх наглости.
А, то есть теперь вы выделяете в отдельную категорию «китов», обитающих в играх без pay-to-win составляющей, но всё-таки продолжаете настаивать на том, что любой игрок, много тратящий на P2W-игры, в первую очередь «глушит свои комплексы»? Потому что в моём представлении «я не имел в виду всех» выглядит как-то так:
Вот, кстати, полный текст статьи: www.simulation-argument.com/simulation.html
Так оно ведь не везде так — только там, где производство игр ведётся конвейерно-потогонным методом, а деньги зарабатываются не столько качеством, сколько количеством.
Вот вам (в первую очередь — Agrikk ) совсем свежая презентация c GDC 2015, дающая некоторое представление о том, как тот же самый вопрос трактуется людьми по другую сторону баррикад — «Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value». Мне подход автора презентации импонирует тем, что она не пытается всё свести к «самоутверждению», низкому «моральному уровню» и «комплексам»:
Да, вы оказываетесь в игре, где «всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре». 500 тысяч игроков онлайн — это очень даже «massively multiplayer». Разве не так?
Правильно. Тогда общим признаком ММО-в-представлении-ММОзговедов следует считать не размер пула игроков, потенциально готовых составить вам компанию (вне зависимости от того, как именно реализован механизм «стыковки» игроков), а наличие возможности взаимодействия между большим количеством игроков в пределах одного и того же виртуального игрового пространства.
А вот с этим, я боюсь, могут возникнуть определённые трудности; но тут надо для начала разобраться с тем, почему наличие ярлычка «ММО» даёт повод некоторым игрокам гордиться тем, что они играют в игру X, а попытки этот ярылчок оторвать вызывают у них весьма, э-э-э, экспрессивную реакцию.
Неужели кто-то всё-таки внял призыву Clancy и взялся за разработку своей собственной игры? :)
Бинго! Не жалуйтесь тогда на то, что в вашем бюджете фигурирует строка «плата за субаренду», благодаря которой эффективность всего вашего предприятия снижается до уровня «почти как в хай-секе».
«Пожалуйста, проделайте за меня работу по поиску данных, подтверждающих мои тезисы». :)
По количеству планетных систем Greater Western Co-Prosperity Sphere меньше самой Goonswarm Federation примерно в два раза, по количеству пилотов — в три раза (остальные альянсы, входящие в состав CFC, я в расчёт не беру). Странная какая-то получается феодальная пирамида. :)
Более того, недавно стало известно, что энтоз-передатчики придётся строить на базе Антикитерских механизмов, извлекаемых из обломков Искателей Узоров.
mmozg.net/gamedev/2014/12/08/proceduriruy-eto.html#comment93000
Это не очень-то способствует плодотворным дискуссиям, если честно. Может, сделаете где-нибудь отдельную страничку для ваших определений терминов «MMO» и «MMORPG»? Хотя бы в целях расшифровки названия сайта. :)
Например?
Платят ли за аренду ваши арендодатели, сумевшие при помощи столь милой вашему сердцу организованности захватить и удержать все эти планетные системы? Что-то не слышал я жалоб на разницу в доходах от фактических владельцев «нулей».
А чем эти альянсы зарабатывают себе на жизнь? Неужели у них есть источники дохода, благодаря которым после «отмены» рентерства они тотчас же сравняются по доходам с держателями суверенитета?
Источником данных не поделитесь ли?
А зря. Требовать увеличения доходов в ситуации, когда у пилотов, живущих в принадлежащем альянсам космосе, и так есть возможность «мирно фармить на каре» — это, кмк, есть верх наглости.
Ой, простите, была возможность.
Зато внезапно стало выгодно копать!
Вообще-то песочница называется песочницей по причине отсутствия в ней источников экстринсивной мотивации. We are the content, так сказать.