avatar
В первую очередь, это та часть «китов», на которой держится pay2win.

А, то есть теперь вы выделяете в отдельную категорию «китов», обитающих в играх без pay-to-win составляющей, но всё-таки продолжаете настаивать на том, что любой игрок, много тратящий на P2W-игры, в первую очередь «глушит свои комплексы»? Потому что в моём представлении «я не имел в виду всех» выглядит как-то так:

В первую очередь это часть «китов», на которых держится pay2win.
avatar
Туманные намёки в девблоге — это совсем не то же самое, что донельзя конкретный перечень материалов и комплектующих.
avatar
Дмитрий, а издаваемый Оксфордским университетом журнал The Philosophical Quarterly, упоминаемый в третьем абзаце по ссылке — он как, потянет на уважаемый источник? Или до третьего абзаца вы просто не дочитали?

Вот, кстати, полный текст статьи: www.simulation-argument.com/simulation.html
avatar
Да еще и до призыва взялся )) от только пока все только на бумаге :\
Здорово! Удачи вам!

а после этой статьи мне вообще поплохело
Так оно ведь не везде так — только там, где производство игр ведётся конвейерно-потогонным методом, а деньги зарабатываются не столько качеством, сколько количеством.
avatar
Всё ясно, спасибо. Вместо цифр — сплошные эмоции, в непогрешимость которых верится легко и просто ещё и потому, что они соответствуют расхожим представлениям о one-percenters.

Вот вам (в первую очередь — Agrikk ) совсем свежая презентация c GDC 2015, дающая некоторое представление о том, как тот же самый вопрос трактуется людьми по другую сторону баррикад — «Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value». Мне подход автора презентации импонирует тем, что она не пытается всё свести к «самоутверждению», низкому «моральному уровню» и «комплексам»:

avatar
Простите, не понял. :(
avatar
Есть игроки ММО-проектов, представления которых о развлечении мне сложно назвать игрой.… Клиенты, имеющие так много денег, что на несущественные для них суммы можно содержать значительную часть проекта, но при этом — парадокс — ищущие самоутверждения.… Основной мотив для них — заглушить свои комплексы, участвуя в «соревновательной» игре, но заранее обеспечив себе преимущество, про которое в момент самооценки достижений они забудут.
Скажите, а у ваших представлений об их представлениях и мотивах есть хоть какое-то экспериментальное подкрепление?
avatar
Скажите, они удовлетворяют условию — устанавливаю клиент, подключаюсь к серверу и оказываюсь в игре с большим количеством игроков?

Да, вы оказываетесь в игре, где «всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре». 500 тысяч игроков онлайн — это очень даже «massively multiplayer». Разве не так?

Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.



Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего.

Правильно. Тогда общим признаком ММО-в-представлении-ММОзговедов следует считать не размер пула игроков, потенциально готовых составить вам компанию (вне зависимости от того, как именно реализован механизм «стыковки» игроков), а наличие возможности взаимодействия между большим количеством игроков в пределах одного и того же виртуального игрового пространства.

И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».

А вот с этим, я боюсь, могут возникнуть определённые трудности; но тут надо для начала разобраться с тем, почему наличие ярлычка «ММО» даёт повод некоторым игрокам гордиться тем, что они играют в игру X, а попытки этот ярылчок оторвать вызывают у них весьма, э-э-э, экспрессивную реакцию.
avatar
Возможно ли повторить подобную систему на плоскости, для условного «традиционного» сеттинга?
Ответил в личку.

Неужели кто-то всё-таки внял призыву Clancy и взялся за разработку своей собственной игры? :)
avatar
И с этим я тоже не соглашусь. No Man's Sky — игра, досконально выверенная с точки зрения стилистики («one of the driving design decisions is to create an exciting future based on science fiction book covers of the 70s/80s»), а в способность большинства игроков строго следовать стилистике, заданной авторами игры, я, простите, не верю.
avatar
А зачем и главное кому им платить, когда они сами хозяева клайм нулей?


Бинго! Не жалуйтесь тогда на то, что в вашем бюджете фигурирует строка «плата за субаренду», благодаря которой эффективность всего вашего предприятия снижается до уровня «почти как в хай-секе».

Вы человек несомненно более осведомленный. Поэтому тут я должен Вас спрашивать.

«Пожалуйста, проделайте за меня работу по поиску данных, подтверждающих мои тезисы». :)

По количеству планетных систем Greater Western Co-Prosperity Sphere меньше самой Goonswarm Federation примерно в два раза, по количеству пилотов — в три раза (остальные альянсы, входящие в состав CFC, я в расчёт не беру). Странная какая-то получается феодальная пирамида. :)
avatar
Entosis Link будет введен заранее, чтобы дать время наполнить рынок до введения новой системы суверенитета.

Более того, недавно стало известно, что энтоз-передатчики придётся строить на базе Антикитерских механизмов, извлекаемых из обломков Искателей Узоров.
avatar
Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО.
Не «можно», а «нужно». Заодно избавим «Еву» от ярлычка «MMORPG», наклеенного на неё по недомыслию.
avatar
Кстати интересно, как эту проблему (быстрый старт для новых игроков) решает для себя EVE?
С игромеханической точки зрения — никак, если не принимать в расчёт нейроускорители (кажется, их больше не выдают), обычные имплантаты, неочевидную для новичков возможность покупки прокачанного персонажа и столь же неочевидную возможность оптимизации характеристик персонажа под прокачку отдельных навыков. Впрочем, на «быстрый старт» все эти приёмчики (за исключением покупки персонажа) всё равно не тянут.
avatar
Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/

mmozg.net/gamedev/2014/12/08/proceduriruy-eto.html#comment93000
avatar
Например, купив ММО-шутер, я не буду играть один, мне не придется искать тех, кто со мной сыграет среди знакомых. Я подключусь к серверу и окажусь в игре с большим количеством игроков, по умолчанию.
Counter-Strike или, скажем, Team Fortress 2 — это MMO-шутеры?

avatar
Я хочу еще раз обратить внимание на то, что я совершенно не против того, чтобы вы все любое называли ММО.

Это не очень-то способствует плодотворным дискуссиям, если честно. Может, сделаете где-нибудь отдельную страничку для ваших определений терминов «MMO» и «MMORPG»? Хотя бы в целях расшифровки названия сайта. :)
avatar
те половинчатые и странные решения, которые периодически проскальзывают в WoW и EVE

Например?
avatar
Не забывайте, что я еще плачу за аренду системы. Это одна из статей моих расходов и довольно существенная. Платит ли за что-либо обитатель хайсеков?

Платят ли за аренду ваши арендодатели, сумевшие при помощи столь милой вашему сердцу организованности захватить и удержать все эти планетные системы? Что-то не слышал я жалоб на разницу в доходах от фактических владельцев «нулей».

И наконец я говорю не только за себя, а за держателей клайма. У них должны быть существенно большие доходы, чем у ПвП альянсов из нпц нулей.

А чем эти альянсы зарабатывают себе на жизнь? Неужели у них есть источники дохода, благодаря которым после «отмены» рентерства они тотчас же сравняются по доходам с держателями суверенитета?

В данный момент основной источник доходов с клайма это сдача систем в аренду (и считаю, что это суперправильно!).

Источником данных не поделитесь ли?
avatar
Не понимаю вашего сарказма.

А зря. Требовать увеличения доходов в ситуации, когда у пилотов, живущих в принадлежащем альянсам космосе, и так есть возможность «мирно фармить на каре» — это, кмк, есть верх наглости.

Ой, простите, была возможность.

Зато внезапно стало выгодно копать!

Клаймовые нули — это чистая песочница, в отличии от нпц космоса.



Игроки, осваивающие топ контент, должны получать топ выгоду и наибольшие достижения в игре.

Вообще-то песочница называется песочницей по причине отсутствия в ней источников экстринсивной мотивации. We are the content, так сказать.