[Данная классификация] подразумевает, что игроки независимы друг от друга. Эта посылка может оказаться ложной в случае с виртуальными мирами, населёнными большим количеством игроков.
Похоже, что «ММОзговеду» и в самом деле стоит обзавестись чуть более длинным названием: «ММОзговед: пишем об играх с сильной социальной составляющей с 1873 года».
Категорически не согласен. Боты и РМТ это исключительно проблема локализатора.
А её очень просто сделать вашей, особенно в игре, где существует возможность обмена игровыми деньгами и предметами (к сожалению, не знаю, как с этим обстоят дела в L2). Служба поддержки не должна тратить время на выяснение того, в каких именно отношениях вы состоите с нарушителем — разумнее и эффективнее наказать всех, кто принимал от него деньги/предметы или передавал их ему, тем более что ЛСКП в большинстве случаев не предполагает необходимости что-либо объяснять наказываемому игроку.
Однако Ева — предельный случай игры, максимально враждебной к одиночкам. Думаю вы будете вынуждены согласиться, что практически все остальные ММО к нам гораздо дружелюбнее :)
Осталось лишь выяснить, можно ли их считать полноценными ММО.
По второму вопросу — что делать в ММО вне общества? Смотрим классическую классификацию Бартла — если подавителям и общателям без общества никак, то исследователи и достигатели вполне могут играть соло.
Ну раз вы читали Бартла, то, должно быть, знаете и про «главную последовательность» — если в игре отсутствуют жёсткие барьеры между игроками, то никуда ваши achievers и explorers от социализации не денутся, — и про то, что в примечаниях к своей первой классификации он прямо пишет:
It assumes that players are independent. For virtual worlds with large numbers of players, this may not be the case.
Вообще бартловское деление игроков по оси «взаимодействие с миром (воздействие на мир) vs. взаимодействие с игроками (воздействие на игроков)» — оно из тех времён, когда без декораций («мира») обойтись было просто невозможно, в то время как сейчас уровень развития технологий и степень доступности виртуальных миров вполне позволяют отдать выполнение функций «мира» на откуп игрокам.
Остаются основания предполагать и опасаться, что успехи психотехники приведут к таким способам волновой стимуляции мозга, которые подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и неожиданностью своей значительно превышающие бытие реальное. И если вспомнить, что фантазия позволяет человеку быть и разумным существом и наслаждающимся животным, если добавить к этому, что психический материал для создания ослепительного иллюзорного бытия поставляется у человека невоспитанного самыми темными, самыми первобытными рефлексами, тогда нетрудно представить себе тот жуткий соблазн, который таится в подобных возможностях...
Слово «массовый» вообще то указывает на кол-во игроков на сервере
Ура! «ММОзговед» вполне созрел для раздела, посвящённого World of Tanks. :)
На самом деле слово «массовый» — и тут даже «Википедия» со мной согласна — указывает на количество игроков в общем игровом мире; и вот тут — если, конечно, игровой мир построен на сколько-нибудь разумных основаниях и не снабжен кнопочкой «ENABLE SOLO MODE» (привет «Elite: Dangerous") — от общения или взаимодействия вы никуда не денетесь.
они просто лишатся значительной доли прибыли
Да-да-да. Вот только вероятность того, что игрок в EVE Online, не вступивший в корпорацию (читай — отказавшийся от общения и взаимодействия), уйдёт из игры буквально через несколько месяцев, достаточно высока для того, чтобы разработчик особо выделил необходимость поощрения созданных игроками коллективов и максимально плотного с ними взаимодействия. Это, значит, чтобы и в самом деле не лишиться прибыли.
В ммо много других интересных вещей, помимо обязательной и глубокой социализации.
Например? Речь, напоминаю, идёт о массовых онлайн-играх; т. е. даже в названии жанра присутствует указание на его отличительную особенность, на которой вы сейчас поставили жирный крест.
Театр живее всех живых и очень хорош как искусство и генератор смыслов, но кто сейчас помнит театральных актеров не снимавшихся в кино?
Очевидно же, что те, кто интересуется театром. Очень, кстати, платёжеспособная аудитория.
Т.е. это может и не минусы, но это по любому не плюсы.
Плюсы, плюсы. Наличие преданной аудитории и чёткое понимание разработчиками её, аудитории, запросов — это очень крепкая связка, на которой можно выстраивать пускай и не сверхприбыльный, но уж точно долгоиграющий бизнес. С влиянием на «искусство» у «Евы» всё, между прочим, хорошо; при желании можно посчитать, как часто игра упоминается в материалах, непосредственно с ней не связанных (и не только на этом сайте).
ЗАО «Сталкер-Онлайн», так-так; и ИНН указали, и код причины постановки на учёт! Щедро, очень щедро. А Life is Feudal, например, просто дураки — расписались тут, понимаешь…
В игре также есть ролеплей. Недавно со мной проходил такой диалог:
— Э, слышь, есть 500 рублей на сиги?
…
Меня ещё вот какой вопрос мучает: полное отсутствие какой бы то ни было информации о разработчике на сайте игры — это признак скромности или же лишнее доказательство того, что игра (судя по некоторым моделькам) делалась на базе других игр?
А зачем, например, в той же «Еве» таким вот товарищам покупать сырьё на стороне? Они и руды сами себе могут накопать — а всё потому, что потраченное на игру время ничего не стоит, верно? ;)
Да, но Activision с самого начала имела непосредственное отношение к разработке компьютерных игр, а вот у купившей SOE компании Columbus Nova весь опыт работы в игропроме сводится к тому, что один из её владельцев в 2010 году купил за 50 долларов убыточную студию Harmonix (но в итоге, кажется, всё-таки сумел её спасти).
Сравнивая с WoW, например. Слишком уж узкая ниша, малочисленное сообщество и динамика… Было бы интересно увидеть Ваш комментарий. Последний P&L, который я видел — от 2012 года.
Вот вам краткий отчёт за первые шесть месяцев прошлого года. Полёт по-прежнему ровный, массовых увольнений, которыми обычно сопровождается крах проекта, в Рейкьявике не наблюдается — напротив, ведётся набор новых людей. Весь мой инсайд сводится к тому же самому — никакой драмы тут нет, всё ровно и скучно, люди увлечённо работают и делают интересные штуки.
Ну а про «узкую нишу» и «малочисленное сообщество» вам уже ответили — это не минусы, это плюсы, благодаря которым проект может жить годами, не полагаясь на успех третьеразрядных фритуплейных шутеров.
А, то есть пока выводы Бартла вас устраивают, вы к ним готовы апеллировать, но чуть что — «да он ошибается, на самом деле всё не так».
О-о-о, апелляция к большинству — разумеется, бездоказательная.
Надеюсь, вы понимаете, что в приведённой мной цитате в силу правил грамматики места для «must» просто нет.
Какая игра — такие и фичи.
Осталось лишь выяснить, можно ли их считать полноценными ММО.
Ну раз вы читали Бартла, то, должно быть, знаете и про «главную последовательность» — если в игре отсутствуют жёсткие барьеры между игроками, то никуда ваши achievers и explorers от социализации не денутся, — и про то, что в примечаниях к своей первой классификации он прямо пишет:
Вообще бартловское деление игроков по оси «взаимодействие с миром (воздействие на мир) vs. взаимодействие с игроками (воздействие на игроков)» — оно из тех времён, когда без декораций («мира») обойтись было просто невозможно, в то время как сейчас уровень развития технологий и степень доступности виртуальных миров вполне позволяют отдать выполнение функций «мира» на откуп игрокам.
На самом деле слово «массовый» — и тут даже «Википедия» со мной согласна — указывает на количество игроков в общем игровом мире; и вот тут — если, конечно, игровой мир построен на сколько-нибудь разумных основаниях и не снабжен кнопочкой «ENABLE SOLO MODE» (привет «Elite: Dangerous") — от общения или взаимодействия вы никуда не денетесь.
Да-да-да. Вот только вероятность того, что игрок в EVE Online, не вступивший в корпорацию (читай — отказавшийся от общения и взаимодействия), уйдёт из игры буквально через несколько месяцев, достаточно высока для того, чтобы разработчик особо выделил необходимость поощрения созданных игроками коллективов и максимально плотного с ними взаимодействия. Это, значит, чтобы и в самом деле не лишиться прибыли.
А на мой вопрос вы так и не ответили.
Плюсы, плюсы. Наличие преданной аудитории и чёткое понимание разработчиками её, аудитории, запросов — это очень крепкая связка, на которой можно выстраивать пускай и не сверхприбыльный, но уж точно долгоиграющий бизнес. С влиянием на «искусство» у «Евы» всё, между прочим, хорошо; при желании можно посчитать, как часто игра упоминается в материалах, непосредственно с ней не связанных (и не только на этом сайте).
Меня ещё вот какой вопрос мучает: полное отсутствие какой бы то ни было информации о разработчике на сайте игры — это признак скромности или же лишнее доказательство того, что игра (судя по некоторым моделькам) делалась на базе других игр?
Они даже в «хай-секе» есть.
Привет тебе, Ганс Рудольф Гигер!
Ну а про «узкую нишу» и «малочисленное сообщество» вам уже ответили — это не минусы, это плюсы, благодаря которым проект может жить годами, не полагаясь на успех третьеразрядных фритуплейных шутеров.