Вопрос не в том, какая она для вас. Вопрос в том, какая она для разработчика. И откуда разработчик планирует получать деньги.
Если разработчик планирует получать большую часть своего дохода от 10–20% играющих в игру игроков, то — вне зависимости от того, как именно организован приём денег от населения — он действует в строгом соответствии с F2P-моделью. :)
Если в WoW продлевать подписку с помощью внутриигровой валюты, она будет для меня B2P, так как я заплатил всего раз за первый месяц? В EVE, на сколько я помню, тоже что-то подобное есть.
В «Еве» вам придётся заплатить копеечку за создание полноценной учётной записи, так что формально вы правы — игроки, платящие за игру плексами, «Еву» «купили», сделав ровно один обязательный платёж в пользу разработчика.
И GW2 f2p, если пользуешься неполной версией и всё устраивает. И что?
И ничего. В H&H, насколько я понимаю, отсутствие подписки вообше никак не влияет на свободу действий, а влияет только на продолжительность доступа к игре.
Все равно не понимаю откуда посыл про разнообразие.
Я считаю, что PvE-контент в «Еве» откровенно уныл, а потому любые способы поощрения/принуждения к взаимодействию с ним на качестве игры сказываются отрицательно; Атрон же проводит различие между поощрением и принуждением, порицая первое и считая второе похвальным (причём настолько похвальным, что с этой системой «Ева» доехала до звания «самой инновационной ММО»).
Очень редко когда бывает 1 мотивация = 1 механика.
Повторюсь: к индексам военного и промышленного развития лишь недавно прикрутили ещё один стимул. До этого суть системы индексов (за исключением индексов стратегического развития + анлока на Quantum Flux Generators) была донельзя примитивной.
Речь же шла о том что система индексов, это лишь серия анлоков без собственных стимулов. Или что-то другое?
«Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы». Я понимаю, что игроки могут по разным причинам отказываться от прокачки индекса, однако поводов для его прокачки у них всегда ровно два (а был ровно один).
Атрон, а как так получается, что поощрениепотребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
* * *
Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков.
Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента?
Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.
повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе
И что, это теперь самоцель? Я-то всегда наивно полагал, что рост, э-э-э, популяции крабов — это лишь средство для увеличения притока плюшек (денег, минералов) в закрома корпорации, поскольку отстрел пиратов и астероидов на состоянии игрового мира никак больше не сказывается. Окей, теперь появился второй стимул. Где третий, четвёртый, пятый?
Установка «бриджа»
Я же написал: «за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития».
«Обстебать» можно всё что угодно — но чем больше в игре простора для мастерства и самовыражения, тем труднее её будет «обстёбывать». В работе пилота-буровика есть крохотный задел для оптимизации действий, а вот места мастерству и самовыражению нет. И никогда не было.
Важно то, как именно она это делает, какими средствами.
Значит, вопрос о том, чем именно игра поощряет/принуждает заниматься игроков, мы обсуждать не будем? :)
Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе.
К вопросу об искусственности и вымученности: отстрел пиратов не влияет ни на что, кроме индекса военного развития и баланса банковского счёта пилота-охотника. Пираты даже не пытаются переселиться в планетную систему потише — наоборот, с ещё большим энтузиазмом наступают на те же грабли. То же и с астероидами — чем активнее ты их изводишь, тем больше их становится. Просто так, по мановению волшебной палочки.
Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы.
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.
Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков (за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития, вообще растущий автоматически) — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы. Теперь на основе этих индексов ещё рассчитывается ширина окна уязвимости построенной игроками инфраструктуры. Всё. Я не упрощаю, там действительно ничего больше нет.
А если без лирики, на уровне описания действий в игре? У меня тоже есть тёплые воспоминания о часах, проведённых среди астероидов, однако непосредственно к игровому процессу они не имеют никакого отношения; да, при помощи воображения можно раскрасить в яркие цвета даже самую примитивную игровую механику, но это, простите, не отменяет её примитивности.
Простите, а как ещё можно назвать переход от схемы «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка и доступа к апгрейдам» к схеме «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка, доступа к апгрейдам и спокойного сна»?
ежедневная игровая активность в рамках домашней планетарной системы
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
Но да, то, что это не касается обычной PvE-деятельности, вызывает небольшой вздох облегчения.
Почему не касается? Касается. С первого по четвёртый уровни.
Мне кажется, от того, что они стимулируют только хай-энд PvE-контент, суть капитуляции геймдизайна не меняется. То есть сама активность не может предоставить достаточно интересные или уникальные трофеи, и нужно догрузить ежедневными подарками.
Оттуда же:
CCP Affinity goes on to discuss that they want to put in a procedural generation system. Right now everything is static. The procedural generation system will move triggers, items, and NPCs around. Fleets would increase with the number of players. It is not something that will be done any time soon and they are looking at hopefully two years to get it implemented and in the game.
The tribute system is Concord giving players an extra thank you for doing what they normally do. It is based on you doing what you like to do. Most cases it is completed in your first piece of content. There are five levels of tribute and they are completed all together. If you complete a level five type (currently incursion, FW missions, high level anoms, level 5 missions, higher WH sites) you will not only get the level five tribute but also levels one-four. So there is no grinding low level content just to get the tribute.
Если разработчик планирует получать большую часть своего дохода от 10–20% играющих в игру игроков, то — вне зависимости от того, как именно организован приём денег от населения — он действует в строгом соответствии с F2P-моделью. :)
В «Еве» вам придётся заплатить копеечку за создание полноценной учётной записи, так что формально вы правы — игроки, платящие за игру плексами, «Еву» «купили», сделав ровно один обязательный платёж в пользу разработчика.
И ничего. В H&H, насколько я понимаю, отсутствие подписки вообше никак не влияет на свободу действий, а влияет только на продолжительность доступа к игре.
Семь часов — это очень много. Почти полный рабочий день.
И если я трачу шесть часов в неделю на игру, дающую мне семь часов в неделю бесплатно, то для меня эта игра… правильно, бесплатна. Free-to-play.
Я считаю, что PvE-контент в «Еве» откровенно уныл, а потому любые способы поощрения/принуждения к взаимодействию с ним на качестве игры сказываются отрицательно; Атрон же проводит различие между поощрением и принуждением, порицая первое и считая второе похвальным (причём настолько похвальным, что с этой системой «Ева» доехала до звания «самой инновационной ММО»).
Повторюсь: к индексам военного и промышленного развития лишь недавно прикрутили ещё один стимул. До этого суть системы индексов (за исключением индексов стратегического развития + анлока на Quantum Flux Generators) была донельзя примитивной.
«Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы». Я понимаю, что игроки могут по разным причинам отказываться от прокачки индекса, однако поводов для его прокачки у них всегда ровно два (а был ровно один).
Так лучше?
* * *
Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.
И что, это теперь самоцель? Я-то всегда наивно полагал, что рост, э-э-э, популяции крабов — это лишь средство для увеличения притока плюшек (денег, минералов) в закрома корпорации, поскольку отстрел пиратов и астероидов на состоянии игрового мира никак больше не сказывается. Окей, теперь появился второй стимул. Где третий, четвёртый, пятый?
Я же написал: «за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития».
Конечно.
Значит, вопрос о том, чем именно игра поощряет/принуждает заниматься игроков, мы обсуждать не будем? :)
К вопросу об искусственности и вымученности: отстрел пиратов не влияет ни на что, кроме индекса военного развития и баланса банковского счёта пилота-охотника. Пираты даже не пытаются переселиться в планетную систему потише — наоборот, с ещё большим энтузиазмом наступают на те же грабли. То же и с астероидами — чем активнее ты их изводишь, тем больше их становится. Просто так, по мановению волшебной палочки.
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков (за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития, вообще растущий автоматически) — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы. Теперь на основе этих индексов ещё рассчитывается ширина окна уязвимости построенной игроками инфраструктуры. Всё. Я не упрощаю, там действительно ничего больше нет.
Так вот ты какой, энд-гейм-контент!
Простите, а как ещё можно назвать переход от схемы «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка и доступа к апгрейдам» к схеме «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка, доступа к апгрейдам и спокойного сна»?
После всего того, что я прочитал о ваших приключениях в Heaven & Hearth, мне как-то удивительно видеть два этих занятия стоящими рядом в списке.
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
А с чего вы собираетесь начать — с уничтожения сценаристов WoW или с давания в морду составителям этого опросника?
Почему не касается? Касается. С первого по четвёртый уровни.
Оттуда же: