Т.е. по сути должен быть всегда активным отдельный канал торговли, как в WoW? А еще лучше контрактная доска заказов? Например, спрос на железобетон большой, это я гарантирую. Но никто не пишет «Сделай-ка мне бетону, бетонщик». Либо дорого, либо лень, либо нет производителя в онлайне. А как только бетон по нормальной цене появляется в продаже или кто-то заимел лишние деньги, его скупают мгновенно.
Или например, известняк строительный, как только он появляется в продаже, я скупаю его тоннами. Но реально известняк в продаже появился в больших количествах лишь недавно неведомо по какой причине.
Давайте будем честными. Просто лень отслеживать рыночный спрос и определять рыночные цены. Гораздо легче ориентироваться на конкретные значения ресурсов (надо стали на станок, дам стали, ну и немного сверху на работу), нежели определять сколько у кого денег и кто сколько может/хочет закупить.
Просто в последнее время возник новый нездоровый способ выкачивать деньги. Объявить о крутом проекте, собрать деньги с доверчивых хомячков (и ладно, если на кикстартере — это сам по себе сервис «дай денег незнамо на что», но денежки собирают под соусом «мы уже делаем, ждите скоро») и потом кормить стадо красивыми картинками и может быть редким вбросом косметических изменений в состряпанный на коленке пре-альфа клиент. СтарСитизен задал хорошую планку для того, чтобы пойти по его стопам.
Учитывая, что , какой уровень реализации идей возможен, учитывая, что нет даже альфа-версии, зато есть совершенно сторонний проект обкатки битв?
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)
На законы я хотя бы опосредованно могу влиять. Личным голосом, уговорами, объяснением.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Ну я вообще не люблю, когда есть возможность игровыми средствами заставить кого-то что-то сделать. И ладно, если это делает группа, клан, гильдия, город. Но когда один игрок может заставить другого игрока подчиниться себе…
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий,
почитав то, что есть в интернете, категорически не согласен. То же самое, только триггеров будет поболе. Я уже писал свое видение — сделать сервера с разными картами и (хотя бы или) рэндомным расположением триггеров и идея заиграет красками сразу.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
И всё равно — это большой, важный шаг для жанра
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
А как тогда предполагается искать этих единомышленников?
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
Хотя на старте 8.0 они тоже сделали немало ошибок. В частности, изменив систему профессий так, что возможно стало играть чисто в одиночку без кооперации. А уже в 8.1 исправили эту ситуацию.
Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
Сильно сомневаюсь. Индивидуализм превалирует потому, что есть огромное количество серверов. И всегда можно найти тот, который тебе больше по душе и/или на котором ты можешь ворваться в топ. Почти каждый лелеет в душе возможность стать лучшим и главным в чем-то. А возможность постоянно информировать каждого новичка о плюшках данного сервера/города отсутствует.
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
Ну я-то ориентируюсь на опыт игры на нескольких серверах. Поверьте, игроки сбегают только в путь при первых же признаках недовольства ситуацией, предпочитая начать заново.
Речь о серверах, на которых уже будет какое-то подобие начала формирования структуры правительства. Если кто-то начинает собирать народ в город, то с большой вероятностью его сосед просто уйдет с сервера, как сейчас уходят новички, которые по какой-либо причине не хотят оставаться на данном конкретном сервере. У игрока всегда есть альтернатива присоединению к городу — возможность уйти с сервера вообще. И подавляющее большинство этой возможностью воспользуются. Опыт Роршаха разве не показал, что на данный момент индивидуализм игроков превалирует над кооперацией?
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
Мда. В условиях, когда сервер может запустит каждый, миграция между серверами и ценность только что стартовавших серверов становится доминирующей. Интересно, как можно будет привлечь в мир дополнительных граждан в таких условиях? Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
заплатив высокую цену (например, 500 штук древесины)
Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде. Единственно, в AoC область воздействия предполагается гораздо обширнее, чем в GW2.
Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.
Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Не сильно она значимая, с моей точки зрения. Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2). Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину. Пока я вижу, что разработчики много говорят об «изменяемости» и «собственной истории» мира. Но пытаясь представить игру по выдаваемым крохам, вижу, что будет геймплей, завязанный на триггеры, которые быстро вычислят и создадут наиболее эффективные алгоритмы прокачки и сражений. По сути это будет тот же стандартный процесс ММО, в котором мини-аддоны будут заложены в код и выдаваться по временным или активным триггерам. Возможно, кому-то это покажется охрененной фишкой, но (ИМХО) после вычисления четырех узловых и двух сезонных триггеров игра превратится в гонку за экспой. И я не вижу, как игроки «научного» или «религиозного» склада игры смогут переломить стиль геймплея, который завязан на осадно-аренный ПВП и рейды, если на сервере найдется достаточно сильная гильдия, гнущая игру под себя.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
Ну это еще неизвестно, какие именно характеристики будут повышаться с развитием персонажа. Сертификаты вполне могут быть просто серьезным бонусом для развития помимо самого персонажа.
Ничуть, с моей точки. По сути это продвинутые рюкзаки. Только обозваны более тонко.
Вообще, чем больше читаю об AoC, тем сильнее чувство, что разработчики занимаются словоблудием, пытаясь под мудреными названиями и восторженными формулировками скрыть отсутствие значимых идей, незначительную на самом деле систему расширения функционала стандартных ММО в своем проекте.
Ну и раз вопрос «задал я», то отвечу на него тоже, пожалуй.
Есть довольно много причин, по которым я запускаю игры. В разном настроении, в разном состоянии эти причины разные.
Иногда играю ради того, чтобы размять мозги — стратегии, экономические/градостроительные симуляторы. Игры, в которых надо приложить свое умение планировать, выстраивать логистику, находить выход из сложившейся трудной ситуации. В которых надо приложить мозги, чтобы подумать. Именно поэтому больше люблю пошаговые стратегии или с режимом паузы, чтобы было время остановиться, окинуть ситуацию взглядом и подумать.
Иногда играю ради того, чтобы тупо отвлечься от реальности — «пыщ-пыщ-тратата». Просто игры, в которых нужно ни о чем не думая, идти вперед, выполняя однообразные действия. Это на тот случай, когда на работе или в быту и так было достаточно головоломных задач и нужно просто освободить мозг от накопившейся усталости.
В ММО же играю скорее всего по двум причинам. Во-первых, это постоянно меняющийся мир, а я очень люблю в играх исследовать все, что попадается на пути. ММО постоянно добавляют что-то новое — области, умения, квесты, снаряжение. И для того, чтобы все это найти, посмотреть, оценить и уходит время. Иногда игра останавливается в своем развитии и тогда я ухожу из нее, чтобы исследовать новый мир. Иногда мир в какой-то игре становится скучным, хотя он и разнообразен с виду, но однообразен во внутренней структуре, нет каких-то мелочей, ради которых стоит его исследовать и тогда я тоже меняю его.
И во-вторых, разумеется сообщество. Интересно наблюдать за какой-либо группой, за ее стремлениями, внутренними отношениями, изменениями. Всегда предпочитал быть «серым кардиналом», который не рвется к явной власти, но время от времени подталкивает окружающих к чему-то новому. Тут уже писали об «экспериментах над людьми», это тоже одно из удовольствий в игре. Только мне больше нравятся эксперименты скрытые — узнавать о людях их неявные позывы и использовать их потом позднее тонкими методами воздействия.
Интересно, а есть такие люди, которые играют не ради удовольствия?
Ну кроме тестеров на ставке у компании, которые не столько играют, сколько пытаются поломать игру.
Или например, известняк строительный, как только он появляется в продаже, я скупаю его тоннами. Но реально известняк в продаже появился в больших количествах лишь недавно неведомо по какой причине.
Давайте будем честными. Просто лень отслеживать рыночный спрос и определять рыночные цены. Гораздо легче ориентироваться на конкретные значения ресурсов (надо стали на станок, дам стали, ну и немного сверху на работу), нежели определять сколько у кого денег и кто сколько может/хочет закупить.
PS. Впрочем, от темы разговора мы как-то отошли.
Учитывая, что , какой уровень реализации идей возможен, учитывая, что нет даже альфа-версии, зато есть совершенно сторонний проект обкатки битв?
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
Очень интересное представление о высокой цене.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
Вообще, чем больше читаю об AoC, тем сильнее чувство, что разработчики занимаются словоблудием, пытаясь под мудреными названиями и восторженными формулировками скрыть отсутствие значимых идей, незначительную на самом деле систему расширения функционала стандартных ММО в своем проекте.
Есть довольно много причин, по которым я запускаю игры. В разном настроении, в разном состоянии эти причины разные.
Иногда играю ради того, чтобы размять мозги — стратегии, экономические/градостроительные симуляторы. Игры, в которых надо приложить свое умение планировать, выстраивать логистику, находить выход из сложившейся трудной ситуации. В которых надо приложить мозги, чтобы подумать. Именно поэтому больше люблю пошаговые стратегии или с режимом паузы, чтобы было время остановиться, окинуть ситуацию взглядом и подумать.
Иногда играю ради того, чтобы тупо отвлечься от реальности — «пыщ-пыщ-тратата». Просто игры, в которых нужно ни о чем не думая, идти вперед, выполняя однообразные действия. Это на тот случай, когда на работе или в быту и так было достаточно головоломных задач и нужно просто освободить мозг от накопившейся усталости.
В ММО же играю скорее всего по двум причинам. Во-первых, это постоянно меняющийся мир, а я очень люблю в играх исследовать все, что попадается на пути. ММО постоянно добавляют что-то новое — области, умения, квесты, снаряжение. И для того, чтобы все это найти, посмотреть, оценить и уходит время. Иногда игра останавливается в своем развитии и тогда я ухожу из нее, чтобы исследовать новый мир. Иногда мир в какой-то игре становится скучным, хотя он и разнообразен с виду, но однообразен во внутренней структуре, нет каких-то мелочей, ради которых стоит его исследовать и тогда я тоже меняю его.
И во-вторых, разумеется сообщество. Интересно наблюдать за какой-либо группой, за ее стремлениями, внутренними отношениями, изменениями. Всегда предпочитал быть «серым кардиналом», который не рвется к явной власти, но время от времени подталкивает окружающих к чему-то новому. Тут уже писали об «экспериментах над людьми», это тоже одно из удовольствий в игре. Только мне больше нравятся эксперименты скрытые — узнавать о людях их неявные позывы и использовать их потом позднее тонкими методами воздействия.
Ну кроме тестеров на ставке у компании, которые не столько играют, сколько пытаются поломать игру.