avatar
О-о-о. Пошаговые онлайн-игры. Не совсем ММО, наверное, но в свое время (лет 15-20 назад, наверное) очень жалел, что пропустил такую замечательную игру, как PbEM Atlantis. Поиграть я в нее успел таки немного, а в середине 2010-х даже целую новую партию успел ухватить. Но игра уже мертва, по большому счету. А жаль.
Какие там были возможности. Если говорить о геймплее, как и предыдущий автор, то:
игра была доступна только через почту,
графики там не было вообще,
ходы от 2 до 7 ходов в неделю,
строительство своей собственной империи со всеми плюшками.
А какие там были люди. Игра в основном фанаты своего дела, которым отношения были важнее геймплея. Какие разворачивались страсти — союзы, предательства, уход в пираты, дезинформирующие слухи, войны альянсов и мелкие пограничные стычки, плачущие новички, выходящие в императоры и диктаторы альянсов, низвергаемые в плебс.
avatar
Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.
А как связана процедурная генерация с развитием узла? (Не с обликом, а с развитием.)
Кроме как «будут меняться пути квестов «A to B to C»» влияния на развитие и опыт я не увидел.
avatar
Atron, ты как-то меряешь с позиции своей колокольни.
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей. Ее опробовали на других странах и получили профит, ибо школьникам это дает возможность играть бесплатно, а взрослым дядям дает кажущуюся возможность съэкономить.
[И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его. Теперь любой может слушать любое и подавляющему большинству плевать на то, что они слушают, лишь бы занимало уши].

Еще есть люди, которые ценят в игре качество игры, а не возможность играть. И на этом сайте из подавляющее большинство. Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот. А если нет разницы, зачем платить больше? Пипл схавает, деньги будут.
Не случайно именно сейчас пошел тренд на «ламповые» игры. Студенты, которые играли в нулевых, выросли и могут теперь создавать свои проекты. Без графики, но с идеями. Без онлайна (ибо это дорого и сложно), но с «ламповостью». А потихоньку эти игры появляются и в онлайне. Пока только как альфа, пока только как сервис для немногих. Пока только как воплощение идей девяностых и нулевых…
avatar
Ну кого интересует мнение простого игрока? :)

Но если рассуждать теоретически и не категориями «что нам разработчики предложат, что мы разработчикам предложим». То смена цели.
Отбросить цель постройки лазера как главенствующую. И сделать другую цель. Любую другую.
Накрыть планету сплошным щитом.
Устроить соревнование капиталистической и коммунистической идеологий.
Увеличить поголовье животных.
Сделать из планеты Плюк и посмотреть смогут ли жители вернуть ее к жизни.
avatar
Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию.
А по мне, так в Эко суть проблемы немного в другом. Тут никто не заморачивается на долгосрочную перспективу. Еда — вот она, лежит под ногами, это не кирпичи, не мебель, не грузовик — бери и ешь. Новички изучают то, что кажется более нужным — каменщики, плотники, кузнецы. Старички распределяют эти же профессии, ибо знают, что дойти до сбивания метеорита можно дней за пять, на это время еды хватит. Та же самая судьба постигает фермеров, портных, те специализации, которые работают на долгосрочную перспективу, а не на сюиминутность. Их никто не хочет брать, потому что они кажутся «проходными». Но все говорят о том, что кто-то должен этим заниматься. И никто не занимается.
Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам.


Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы.
Судя по всему происходившему, да. Но суть истории не в этом. Суть истории в том, что человек-банкир делал то, что в его представлении было идеалом (работало на других серверах, вписывалось в его понимание экономики как науки). Было много разговоров в чате от него как это хорошо должно сработать, как это будет полезно и нужно. И совершенно не было анализа реальной ситуации. И на мои разглагольствования о том, что в текущей ситуации это сработает либо путем диктатуры, либо путем дикой инфляции его не убеждали от слова совсем.
Все-таки ситуация на серверах разная. Пусть не глобально (механики все равно одни), но развиваются они по-разному. И реагировать надо по-разному. Но постоянно раскладываются одни и те же грабли, которые иногда унавоживают землю, а иногда работают минами.
avatar
Основная проблема Eco как раз в 3 вещах.
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.
— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).

Ну и обещанная история про деньги. Весьма активный предприниматель (ну как активный, по проведенному времени) решил, что денежная система в мире нужна. Создал с одобрения админа сервера валюту, основанную на денежной массе, дал доступ к печатному станку с большим налоговым бременем на выпуск денег, разработал в голове сложную систему налогов (основанную на других серверах и собственных идеалистических представлениях об экономике), кое-что начал делать в законах. Сел на попу и стал ждать. И ничего не произошло. Коммуна была настолько плотная (большинство селилось так, что домовые территории практически соприкасались) и люди заходили настолько часто, что деньги просто никому не не были нужны. Гораздо проще было маякнуть соседу — давай обменяемся — стулья на кирпичи. Натуральный обмен был проще и эффективнее, чем денежная система. Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.
avatar
Ой-ой-ой.
Дейликов нет пока, а вот вагоны уже в наличии. Зато какие радости жизни «социально-политического» «высокоинтеллектуального обсуждения». Хотя это как с сервером повезет, да.
avatar
Ну я лично предпочел бы какой-нибудь эксперимент, нежели следование проторенной дорожке. Например, сейчас в голове постоянно вертится проект создания «Коммунистического общества» с формальными правилами общественной собственности. Ну и законы, соответственно, для него совсем другие.
avatar
Есть ложь, есть наглая ложь, а есть статистика. Этак можно заявить, что первый игрок на сервере выстрелял всех индюшек (Eco 0.8 уничтожает индюшек и лис автоматом при старте любой игры, поскольку для них генерируется всего несколько квадратных метров пригодной территории). Рыба вообще почти не ловится в Eco. Я лично скорее поверю, что рыбу убило загрязнение от шахт.
avatar
Не в тему будет сказано. Но мне кажется, где-то в интернете есть сборник законов для Eco. Или некоторые люди собирают личную коллекцию. Иначе не могу объяснить почему на каждом сервере делают одинаковые добуквенно законы.
avatar
Счас будем проводить ликбез ]:->
Максимально быстрое получение скилпоинтов — это кулинария. Вторая по выгодности профессия.
avatar
Так ведь партия в CIV6 это мультиплейер и онлайн однозначно. А массовость мы как раз обсуждаем. Формально нет никакого противоречия.
avatar
Если нет своей компании, то кузнец — самая выгодная профессия. Если есть компания, то нужны все.
avatar
Но с другой стороны. Вот сейчас я играю в Civilization 6. Нас 4 человека, количество взаимодействий в сутки достигает до 4-5 договоров в день на каждого в выходные. Т.е. по вашей «формуле» получаем около 0,2-0,25. Civ6 это определенно массовая игра?
[Огромный ухмыляющийся смайлик]
avatar
Если все же конкретно обратиться к Eco. (Я понимаю, что простыня обращена к песочницам вообще, но вернемся к нашим баранам, ибо говорить о конкретном легче, чем о целом.)
Основная беда Eco, по моему мнению, все же не в критической массе игроков. Массы там хватает, поверьте. И даже «микро-миры» умудряются собрать достаточные по определенным меркам компании (не десятки тысяч, конечно, но три сотни вполне себе, а этого уже вполне достаточно при условии частого онлайна). Основная проблема Eco — отсутствие цели как таковой. Ибо назвать целью построение производственной цепочки для защиты от метеорита я не могу. Эта цепочка создается за 2-3 недели в 2-3 лица. Есть сервера, которые специально собирают народ на сторонних ресурсах и выдвигают собственные цели. К сожалению, меня лично опять же их цели не устраивают по определенным мотивам. Фактически на данный момент Eco является симулятором строительства городка-колонии.

И вообще, что такое критическая масса? Полсотни людей в Eco — это уже более чем критическая масса. Да, по сравнению с некоторыми гильдиями «классических» ММО это мизер. Но в отсутствие от «классики» Eco гораздо более насыщена взаимодействием игроков. Она подталкивает к взаимодействию, вынуждает к нему. В той же «классике» пойдет ли рейд из 40 человек «гулять по миру», а не в инстанс? Вряд ли. Они переругаются уже на 10 минуте похода и разобьются на несколько компаний. Ни одна ММО не подталкивает к объединению, к накоплению огромных масс людей в одном месте, если только в этом конкретном месте не предполагается массовая битва (неважно рейд ли это, арена, захват области). Ни в одной ММО я не видел, чтобы в процессе мирного сосуществования игроки собирались в одном месте компанией более 2-3 десятков людей. Хотя нет, видел — на аукционе, у учителей и у квестодателей. И только. Но это не взаимодействие игроков. Это внешние факторы, точки интереса игры, а не взаимодействия игроков.
Eco же реально предполагает сотрудничество, ибо без сотрудничества там сложно (в определенный момент стало возможно, но все равно сложно). Я уже не говорю, что при определенных условиях там может развернуться политическая борьба, экономическая борьба. Я видел свидетельства того, как люди стремились к власти на сервере, устраивая реальные политические дебаты и подковерную борьбу. Я видел свидетельства того, как монополии подминали под себя отдельных производителей. Это единичные случаи, но они есть. Возможно ли такое в «классике» с их «критической массой»? То, что называют ММО в классическом понимании не предоставляет возможности поиграть в модель общества с его психологическими особенностями. Исключения есть, но их слишком мало, чтобы говорить о тенденции.
avatar
Так если ниже есть ссылка на скачивание, значит это бета-аккаунт.
avatar
Но с другой стороны, если ты захочешь встретить других людей, увидеть их постройки; а тем более добраться до их магазинов, то ты пойдешь и дойдешь.
А вообще размер мира напрямую завязан на предполагаемое количество игроков и желаемую цель. Можно ведь сделать так, что новичку селиться можно только на одном материке, а остальные материки будут для уже оперившихся жителей — захотят пойдут, не захотят, будут в стартовой зоне сидеть. Сделать вообще можно многое.
avatar
Ну судя по заявлению, будет упор на ивенты, ребаланс развития и изменение фракционной борьбы (может быть разделение на поддержку/уничтожение внешней угрозы, может быть объединение перед ее лицом). Об исследователях ни слова. Хотя обещали острые ощущения, так что вангую активные разведбои и черные дыры.
avatar
Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Вот только пару раз в ходе человеческого общения я такое видел, что впору книги писать. «Правда „обычным“ такое взаимодействие не назовешь, конечно. Ибо игроки там именно играли в рамках ЛОРа, а не просто общались.
Но >95% да, сюжетом и не пахнет.
avatar
Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю.
Всегда отрицал ролеплей как постановки, за что и был «бит» неоднократно. А вот того, что в ММО много «реальных мотиваций и реальных поступков» буду отрицать. В 95% случаев это то, чего изначально в любой системе интернет-общения было навалом — «я обиделась», «давай подружимся», «синдром ветерана». Истинное «включение» в игру в онлайн-среде я видел лишь дважды: в WOW, когда напарница и я закрутили лихой любовный сюжет на фоне межрасовых конфликтов; и в Atlantis, когда межфракционная война дважды перекраивалась сюжетно.