avatar
Kyo, напиши о том, что игра не стоит на месте, что это ранний доступ и примерно раз в год выходит масштабное (действительно масштабно, изменяющее почти половину игры) обновление.
avatar
Первое место у мясника по одной простой причине, он накопил деньги на государственных контрактах (по сути это получается аналог госзаказов, на которых, как известно, в России делаются очень большие деньги). И нежелание их тратить для достижения вполне определенной цели, плюс отсутствие необходимости тратиться на еду, поскольку работа у него простая. По профессии он работает пять минут в день на подряде у повара, а на госзаказах — с готовым материалом. Ничего не напоминает? При этом все остальные имеют возможность делать деньги на тех же госзаказах, но предпочитают сидеть ровно на попе или работать по своей профессии, не отвлекаясь на сторонние возможности.
Вообще, экономика, сложившаяся в мире очень сильно напоминает таковую в реальном мире (что и неудивительно, я думаю). У меня даже возникло желание написать статью и по этому поводу.
avatar
А никто и не говорит, что это вина игроков. Я постарался описать ситуацию в игре понятными для игроков-рейдовиков терминами, чтобы показать, что и здесь есть те же вызовы, но еще более крутые. Я постарался показать, что в Эко все не так просто и благодатно, как обычно это представляют в песочницах.
А что качается экономики, ты в корне не прав. Кто имеет вторую по величине казну на сервере? Кузнец (:D), у которого онлайн меньше любого другого. При этом второй кузнец имеет шиш с маслом. Это именно непонимание принципов экономики в целом.
avatar
Да, есть такое. Но с другой стороны непонятно задуманная ли это механика, либо же побочный эффект какого-то фактора. Вполне возможно, что это зависит от настроек генерации мира. Вполне возможно, что это ошибка разработчиков, до сих пор ими не отслеженная или же посчитанная второстепенной. И все-таки суть в том, что если рассматривать Эко как некий супер-рейд, то местный супер-босс, хотя и прописан алгоритмами, но достаточно непредсказуем. Что мешает сразу же принято закон о запрете сбора определенных растений? Ведь в принципе понятно, что если их бесконтрольно собирать, то они не будут успевать расселяться? Или просто договориться? Но никто и никогда этого не делал, потому что это не нужно для достижения результата. Популяции растений хватало на то, чтобы выжить 10-14 дней, необходимых для убийства мелкого босса. И никто даже не задумывался о том, что стоит изменить всего один параметр мира и тактика рейда становится совсем другой.
Простите за то, что использую такую терминологию. Но статья написана не только для понимания происходящего на конкретном сервере, но и как некое продолжение размышлений «песочницы vs парки».
avatar
Чем фермер может проявить себя в Эко?
Простой пример, чем повар проявляет себя в Эко. Товарищи могут поправить, если я заврусь.
— Противостояние лидеру мира (не формальному. а официальному), игра в оппозицию. Схожа с парковой игрой в смену лидера клана. Но много вы знаете парков, где это может быть осуществлено и как передача власти, и как захват власти, и как разделение полномочий по сферам влияния?
— Облик мир. Не секрет, что песочницы во многом строятся силами самих игроков (в плане визуального оформления). И здесь любой игрок песочницы может изуродовать облик мира, а может сделать его прекрасным. А совместными силами наиболее активные игроки могут исправить безобразное, а могут снести прекрасное.
— Раскачать весь мир до скорости, когда опыт будет лететь со скоростью экспресса. Или замедлить весь мир до скорости опыта равной скорости улитки.
Вам пока хватит этого или еще примеров набросать? Это только явное, что пришло не в голову сразу. И не все это связано с формальной целью мира.
Многие песочницы предлагают реализовать себя как минимум в плане визуального вида мира. Но конкретно Эко предлагает еще и игру в политику, и игру в экологию, и игру в экономику. Многие миры вполне себе обходятся без этого, ибо гораздо легче пройти по проторенной дорожке, определенной разработчиками, за 5 дней дойти до формальной цели и свалить из мира, который только-только начал развиваться/загибаться. И это беда коллектива, который не захотел этот мир сделать своим. Вы знаете, я был во многих мирах Эко и на многих серверах других ММО. И я видел (редко, но все же видел) миры Эко, в которых было интересно творческому человеку. Который делали красивым, в котором бурлили разные страсти (политические, экономические, экономические). Но я не видел парки аттракционов, в котором интересы игроков выходили за рамки «эффективнее прокачаться», «потрындеть в чате» и «война с другим кланом». Да, прокачку и войну тоже можно обставить красиво. Но мой опыт реализации «ролеплейного» подхода к этим двум возможным вариантам времяпрепровождения всегда был негативным за исключением одного-единственного случая лет за 20 опыта игры.
avatar
Но есть и другой момент. Даже среди тех, кто предпочитает песочницы, очень большой процент игроков, желающих идти по проторенной дороге, желающих, чтобы ими руководили и их направляли. Если сравнивать с парками, здесь абсолютно схожий контингент: лидеры, которые и задают на 95% игру; пакостники, цель которых унижать и нагибать; верная когорта бойцов, идущая по стопам лидера и доверяющая ему в выборе рейда (ой, простите, цели); одиночки, для которых остальной мир — лишь возможность чего-то выменять. Чтобы там не говорили, но контингент очень и очень одинаков. И песочница предпочтительна скорее для лидеров. Ну может быть, для одиночек, которые любят идти необычными путями к цели (но мы же подразумеваем, что о главе все равно взаимодействие). Подавляющее большинство и там, и там ведет себя одинаково.
Хотелось бы быть скромным, но интерес конкретно разобранной в «Чае» песочницы основан в основном на желание некоторых людей попробовать новые методы и активном подталкивании к этому остальных и на незначительном пока конфликте (надо признать опять же искусственном) между сгруппировавшимися игроками. А что было бы, не будь 2-3 людей, достаточно искусственно подталкивающих игру.
avatar
А что вы будете делать, если кто-то в ПВП с недосягаемой горы будет кидать АОЕ на поле боя?
avatar
Ну что ж вы. Дача даже на 50% недостроена.
avatar
Я лично сразу ставлю моды, чтобы комфортнее играть было. Один из обязательных — на уменьшение количества астероидов.
avatar
Так порт у сервера явно не 3000.
avatar
Если есть желание набрать побольше людей, то могу посоветовать сервис ecoservers.io и группу vk.com/ecopublicrus
avatar
Неистово плюсую. Мебиус бросает вызов для более опытных игроков, но и новичкам есть где развернуться.
avatar
Кельвин почти наверняка вызовет организацию одного большого поселения. Промышленно/коммерческий центр как раз напрашивается в середине большого материка, а не в горах.
Мебиус, напротив, скорее всего вызовет широкое расширение. Фермерский, промышленный и строительный центр потребуют либо широкой сети доставки. либо три отдельных точки локализации.
Роршах — золотая середина между ними. Здесь может организоваться как первый, так и второй тип поселения.
avatar
Фермерство сейчас вроде как легче стало в общем плане, но сложнее в частном. Выращивать лесные культуры сложно, а вот основные равнинные можно где угодно. И как обойти этот механизм даже не представляю. Скорее всего прямого воздействия на распределение плодородных земель в коде нет. А вот можно ли как-то, например, увеличить истощение земли — это надо ковырять код тому, кто как-то в нем разбирался.

Насчет денежного ограничения на клайм — я бы скорее посоветовал денежный налог на снятие клайма. Брать деньги на расширение — прямой путь к нищете населения. Ибо чтобы получить деньги нужно производство, для производства нужен опыт, для опыта нужен клайм, для клайма нужны деньги — замкнутый круг. А вот брать деньги за переезд — это уже интересно.
avatar
Сделать запрет законом можно. А вот смысла… Не все могут получать деньги в нужном количестве. Скорее всего получится так, что востребованный специалист будет грести деньги лопатой, богатея все сильнее, а не сильно востребованный будет скатываться все дальше на дно нищеты. Капитализм начала 19 века.
avatar
В одном месте и сейчас все не вырастишь. Лесные фермы разбрасываются по серверу достаточно в большим диапазоне.
avatar
Ну мне тут видится вариант с зонами колонизации. Раскрасить весь мир районами и законом разрешать в каждом районе селиться только новичкам не более 3-4 дней от регистрации. Зоны будут достаточно быстро вырубаться, выкапываться и каждый новичок будет приниматься на ура, поскольку он разблокирует новую зону. Думаю сами игроки будут стараться удержать новичков, чтобы не ушел, всячески помогать. Хотя это палка о двух концах. Если новичков не будет, то мир быстро скукожится.
avatar
Специальность — это любая профессия, на которую тратится звезда. Соответственно, в целом разделе как правило несколько специальностей (например, инженерия, механика, электричество, нефтепереработка — это разные специальности, но один раздел). Раньше очки тратились на скилы внутри специальности, поэтому на каждый уровень их нужно было меньше, но было большее разнообразие в наборе (например, нужно было отдельно потратиться на столы-стулья, отдельно на деревянные верстаки, отдельно на тележку).

Насчет набора очков — это надо на практике показывать, но я за два вечера без напряга (по 2-3 часа за вечер) строил на 40-60 очков. Хотя тут может влияет уровень сотрудничества, но сомневаюсь.
avatar
Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные
Правильно ли я понимаю, что в 8.0 вы не играли?

Игроку сразу бесплатно дается базовая способность выживания (или как там ее на русский перевели). Плюс звезда для первой специальности (те самые 0,0). Все следующие специальности надо зарабатывать.
Внутри специальности скилы даются за проведение работ по специальности и никак не связаны со специальностью. Да, это совершенно разные непересекающиеся формулы.

А вот уровень сотрудничества я бы поставил все-таки высокий. Конечно, зависит от конкретной ситуации, но я неоднократно был свидетелем, когда игроки на третий-четвертый вечер игры набивали себе дом с 170 очками в сутки. Даже если будет коэффициент 3, то это означает, что уже на третий вечер он возьмет четвертый скил. Далее, прибавляя хорошую еду, можно взять 200-250 в день, получая пятый скил на четвертый вечер. Грубо говоря, к концу первой недели два игрока берут один всю кулинарию и фермерство, второй всю инженению. И оккупируют всю экономику. Конечно, для этого надо быть задротом, но ситуация даже не гипотетическая, а вполне реальная.
Впрочем, это может быть даже интересно.
avatar
Ну я так понял, что все равно будет полу-однотипно. Вот здесь будет поселение, мы будем его генерировать по-разному, но всё здесь. Вот тут будут леса, они будут разные, но всё тут. Вот одинаковый набор квестов, они будут стоять в разных местах (относительно, городские будут в городе, лесные будут в лесу, но могут быть на западе или востоке зоны), но они будут одинаковые.
Конечно, может я не правильно понял, но у меня чувство, что вся генерация будет всего лишь картинкой, но никак не будет влиять на опыт, возможно придется искать квестодателей и использовать разные пути для «подвоза материалов» (если он будет, я так и не понял, будет ли строительство).
Это немного интереснее в плане исследования мира, но в плане опыта влияет чуть меньше, чем нисколько.