avatar
Думаю, что команда для долгоиграющего сервера и собирается из людей, понимающих принципы игры, готовых где-то с чем-то мириться, готовых продвигать свои идеи, цели, заражать этим других людей.
Есть еще одна проблема. Скука. Когда ты сделал то, что хотел. Или не сделал, но не можешь заразить других людей своими целями и интересами.
Нужно объединять абсолютно разные цели абсолютно разных людей для единого игрового процесса — и вот эту задачу до сих пор в прежних итерациях никто решить не смог.
avatar
Физика без психологии (читай лирики) не поможет. Если необходимо «раскрыть» Эко, то нужно прежде всего отталкиваться от психологических особенностей игроков, а уж потом от возможностей и настроек.
А весь мой опыт (и на прежних попытках, и на других серверах) показывает, что группы с разными целями не могут сосуществовать в одном свободном мире в условиях, когда серверов множество и многие из них «свободны» (в плане нет админских ограничений). Либо выживает только одна группа (выживает в обоих смыслах) — зачем плодить мелкие конфликты, если проще уйти в другой мир. Либо админы искусственно создают условия для сосуществования нескольких групп и тогда конфликты становятся скорее словесными, нежели влияют на игровой процесс.
avatar
И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности.

А ты уверен, что дело именно в «системе прогресса», а не в команде, которая подобралась? Насколько я понимаю из заметок, у вас там просто за долгие годы подобралась команда людей, которые имеют одинаковые стремления, которые ставят перед собой примерно одинаковые цели и им интересно взаимодействовать с другими такими же. Приди человек, для которого основная цель — «охота на людей» (условно говоря) и он не продержится в вашей команде и недели, даже если будет очень приятный и понимающий «важность системы прогресса». У него просто другие цели.

В Эко такой команды пока не подобралось. Кому-то от игры надо строительство большого, красивого, распланированного. Кому-то докачаться «до экскаватора». Кому-то создать работающую систему законов. Кому-то построить что-то вызывающее и необычное. И т.д, и т.п. И все они прекрасно понимают важность взаимодействия. Все они понимают уникальность механик игры. Но у них просто разные цели. И поэтому у них нет общего пути. Кто-то находит единомышленников и остается на сервере на месяц-два-три. Кто-то понимает, что здесь нет «своих» и уходит сразу. Кто-то находит команду, но через некоторое время понимает, что легче уйти на другой сервер по определенным причинам.

Абсолютно неважно, какие механики присутствуют в Эко. Важно то, чего хотят приходящие игроки. И тут теоретически есть два пути. Первый — собрать команды единомышленников где-то на стороне, которые и будут творить то, что нравится именно им, предоставить им условия, чтобы они могли игнорировать все остальные команды в своих внутренних делах. Второе — сразу обозначить цель сервера, четкую и недвусмысленную. Наказывать всех, кто идет против этой цели и поощрять всех, кто идет в направлении этой цели. То есть по сути то же самое создание команды, но уже несколько насильственными методами.
Невозможно сказать: творите, что хотите и давайте жить дружно. Рано или поздно разные команды войдут в конфликт. А по опыту — это начало конца.
avatar
Но возможность садиться на атмосферные планеты и исследовать их — это уже, для меня, большое развитие игры.
Судя по трейлеру — закаты и восходы. Возможно реки и горы. Буду приятно удивлен, если будет что-то еще.
avatar
Изначально были только пираты и задания на уничтожение кораблей «чужой фракции». Корабль на корабль между игроками даже в «боевом» режиме было очень редким явлением. Боевые группировки стали собираться в основном только с введением таргоидов. Сейчас все больший упор делается на объединение игроков в группировки для нападений на таргоидов и (видимо) для пеших боевых операций на планетах. Путешественники все больше ругаются на новую систему — она стала проще, но зануднее, не дает ощущения исследования. Если я правильно помню, то исчезли загадки, намеки, квесты стали прямолинейными. Фронтиры не смогли сделать мир мечты и горизонтов, потихоньку уходят в классику жанра.
Хотя это лично мое мнение, конечно.
avatar
Судя по всему, из игры-исследования EG окончательно перешло на курс ММО-шутера, начатый с введением таргоидов.
Лично я когда-то взял игру как симуляцию космоса, открытого, бесконечного, в котором было обещание интересного поиска. Но уже несколько лет игра все больше кренится в сторону военной составляющей.
avatar
Все это хорошо, но только при одном условии. На сервере должно быть несколько сотен человек, и экономика должна быть достаточно разветвленной и сложной (или как минимум ограниченной чем-то внешним). Как показывает практика, группа в 4-5 человек вполне может обеспечить себя всем по «племенному» принципу «ты мне — я тебе» без всяких контрактов и политических ухищрений. Как я понимаю, в следующей итерации будет ограничение по свободному клайму, это немного усложнит ситуацию, поскольку взять одновременно и железо и медь «одноклаймовой» группе будет невозможно, то есть нужно будет кому-то «уходить в горы». Но ситуацию это ни в коей мере не переломит, только немного усложнит, совсем чуть-чуть.
avatar
Осталось лидеру мира/города автоматом назначать Executor (в дополнение к гонке «кто быстрее построит самый большой Капитолий») и на системе нормальной политики в случайном сообществе можно ставить крест.
avatar
А я вот немного жалею об обратном как раз. :)
NMS, при всей его притягательности, имеет один большой недостаток для исследователя — увидел сотню миров, считай, что увидел все. Остается только заморачиваться строительством необычной базы или искать действительно нетривиально сгенерированные миры, которые попадаются, наверное, 1 мир на 10000.
avatar
Ну проблема в том, что вообще никто из энтузиастов «не задумывается о пирамиде Маслоу» и т.п. Что не отменяет ее влияния в общем случае. Психологические концепции вообще редко осознаются, но работают.

Что касается «Dual Universe должна быть настолько хороша, настолько продумана и иметь такой интересный лор...» — разработчики сами оговаривают, что они дают людям только инструменты и «среду обитания» и надеются на то, что игроки смогут построить интересный мир. Судя по тому, что там немало разработчиков из Eve, именно этой игрой они вдохновлялись более всего. На форумах еще часто сравнивают игру с Космоинженерами, позиционируя DU как продвинутые SE. Можно считать DU соединением этих двух игр.
Естественно, что для привлечения людей разработчикам просто необходимо дать что-то, что вдохновляло бы людей на «строительство мира». Пока видны свобода творчества, ограниченные (но относительно инновационные) социальные инструменты, экономика от самих игроков (правда пока никто не раскрывает откуда возьмутся начальные платежные средства). Мысли о поощрении сюда вписываются вполне логично, надо же как-то дать людям стимул.
avatar
«Среда разработки» нормальная. Естественно, она ограничена, ибо дай игрокам полную свободу, они такого натворят, что потом будет нереально играть.
Суть в том, что вам дают инструменты для практически свободного манипулирования вокселями и простую программную среду для создания внутренних связей. И вы уже используете эти инструменты так, как хотите и умеете.
Можете сделать поиск в интернете, что удается сделать. Я знаю по крайней мере два разрешенных ролика со 100%-ми творениями игроков: www.youtube.com/watch?v=xnrwZY7B5aQ, www.youtube.com/watch?v=Xm0HrNJWxBk
avatar
Чей-то мне вспомнилось. Был давно такой литературный портал Валар, на котором как раз была подобная система реализована. Победители предыдущего конкурса оценивали новый. Так где-то к третьей уже итерации в победителях ВСЕГДА были участники одной и той же группы, даже несмотря на то, что произведения выкладывались анонимно — стиль выдавал. Так и крутилось по кругу, пока скандал не назрел.
avatar
Вот именно по этой причине я сейчас очень сильно раздумываю, стоит ли брать альфу сейчас или ну его нафиг, этот DU. С одной стороны, достаточно интересные механики — возможность комбинировать элементы для получения лучшего результата, отсутствие со старта необходимости идти к «наилучшему кораблю», обещание разнообразного взаимодействия сообщества. С другой стороны уже сейчас виден вектор на главенство военной составляющей, тотальное преимущество больших организаций и постоянного онлайна, в то же время наличие закрытых (защищенных в терминах игры) территорий. То есть уже примерно понятна суть геймплея — отстроить большую базу на Луне, несколько средних добывающих баз под поверхностью планет и устраивать разборки флотов в космосе. Все остальное — шелуха на этом фоне: исследования эффективности комбинаций, постройка красивых зданий/кораблей/станций, исследование новых планет. В свое время EU тоже пошла по этому вектору — война с таргоидами вместо развития исследования Вселенной. Что лично меня сильно оттолкнуло от нее.
DU по сути предлагает мир, подобный StarWars — война императора против джедаев с наличием субобществ на планетах.
avatar
Как я понимаю, плексы — это способ оплаты. Их нельзя вывести в реал (официально). То есть по сути альтернатива чисто денежной подписке — можешь оплатить доступ долларами, а можешь игровым временем.
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
avatar
А в Еве есть экономика, завязанная на реал? Я что-то пропустил?
avatar
Не понравилось не желание связываться с деньгами.
Ну вы же понимаете, что это реальные деньги? А значит как минимум два момента: PtW (пусть и в неявной форме) и совершенно иной уровень вовлеченности в игровой процесс. Second Life, о котором упоминается в интервью, очень сильно погорел на этом, хотя и не только реальные деньги были причиной угасания SL.
avatar
В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно.
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой». Кто-то «скрещиванием Евы и Майнкрафта». Думаю, это дает некое представление о «Центральной идее». Пока, действительно, не совсем ясно, во что выльется вся эта разработка и на что надеются издатели. Но есть стойкое чувство, что туда хотят переманить народ из Евы и сочувствующих, которых отталкивает «устаревшесть» EO, но которые хотели бы попробовать «те самые механики».
avatar
Некоторые вещи настолько примитивные, что даже не нужно узнавать их от разработчика. По сути все пять уроков можно объединить в один «Люди настолько привыкли к стандартным вещам, что даже в условиях иных правил действуют по стандарту». Не потому ли игр с копиями привычных механик — сотни, а в действительно необычные игры играют «глупо», потому что применяют стандартные механики.
avatar
Предлагаете переписать сервер? :)
avatar
Увлечение идеей — это хорошо. Но опыт в
многие уже занимаются плеймейкерством и часто пишут об этом.
говорит мне, что именно принятие решений часто убивает проект. Не поиск кодеров, дизайнеров. Не технические сложности. 80% идей убивает именно невозможность договориться в команде «что же мы делаем». Если в общих чертах расходятся редко, то как только начинается рассмотрение мелочей — команда распадается. Например, чтобы кодер работал эффективно нужно либо платить ему, либо сделать так, чтобы перед ним стояли интересные задачи, либо дать ему возможность реализовать то, что именно он хочет. Если кодер будет делать то, что решило большинство, но не он, то его интерес падает со временем экспоненциально.