avatar
Если человек даже после обсуждений и попыток найти компромисс наотрез откажется сотрудничать
Если бы дело касалось десятка энтузиастов, то спору нет. Но как я понимаю, предлагается создать что-то, что устроит достаточно обширную аудиторию ММОзга. Это, конечно, не десятки тысяч потенциальных пользователей ААА-ММО, но зато и предполагается, что в какой-то степени участвовать будут все заинтересованные/желающие. А значит, будем наступать на те же грабли, что и большие студии. Интереснее будет смотреть как участники пытаются найти компромисс, нежели делать что-то конкретное. Или я неправильно понял изначальную задумку?

— Пока так примерно просмотрел что предлагается конструктором. Первое впечатление, что не все так уж радужно и обширно. графика таки весьма кубична и вряд ли ее получится поднять. LUA не особо способствует обработке серьезных запросов, скажем ИИ для животных пока неясно как нормально реализовать. Сама система «Клиент и сервер в одном флаконе» кажется спорной, хотя я возможно еще не совсем пониманию принципы. И т.д. Разбираться и разбираться.
Хотя как некий симулятор социальной общины я уже подумываю как реализовать можно.
avatar
Собственно проблема ровно одна. Несогласные с принятием какой-либо фичи с большой долей вероятности покинут проект, даже если участвуют в нем в качестве «электората», а не разработчиков. Конечно, это не значит, что после каждого принятия серьезного решения сообщество уменьшится на треть/четверть, но уменьшится точно. С каждым новым решением людей будет все меньше и меньше, ибо «обещали, что будет как я хочу, а сами все решают по-другому». И даже понимание, что решало большинство не поможет. А делать что-то «чисто для своей тесной группы сотоварищей» — тупиковый путь.
По личному опыту чистая демократия срабатывает только в случае принятия самых общих решений. Хотя даже такое фундаментальное решение, как быть/не быть пвп, расколет сообщество на два огромных лагеря и борьба будет ого-го-го. Лично мне ближе принцип «послушай других и сделай по-своему».

С учетом того, что программированием вплотную я не занимался лет пять (если не больше) и времени свободного у меня как у любого специалиста на 8-часовой ставке, то в принципе да, готов попытаться писать код. Правда, в сетевом программировании я нуб полный, но с внутренним кодом сервера справиться в состоянии, думаю.
avatar
Прямая демократия — это отнюдь не единственный способ. Прямая демократия МОЖЕТ быть полезной для определения начальной стратегии, но затем процесс развития очень сильно зависит от самого сообщества. «Крупные открытые проекты» тем и хороши, что в них на стадии создания остаются только люди, согласные по большинству вопросов, а все остальные отсеиваются еще на стадии организационных вопросов.
Как квинтэссенция этого — «Прямая демократия хороша для узкого сообщества единомышленников». Но для сообщества с разноплановыми мнениями она может быть весьма разрушительна. Яркий пример для тех, кто в танке. Первая итерация Эко была весьма успешной, потому что сервер был закрытый и принимали только единомышленников. Третья итерация вызвала некоторые разногласия в сообществе игры, поскольку сервер был открытый, хотя и рекламировался в достаточно узком сообществе. Что-то подобное я наблюдаю сейчас в Атлантис, но там как раз «демократическая диктатура» и поэтому разброда и шатаний нет.

PS. Дабы не совсем оффтопить — я бы даже поучаствовал в создании как кодер и геймдизайнер.
avatar
Вопрос не в том, «хочешь или нет». Вопрос больше в том, кто будет решать что делать.
Демократия большинства? — плавали, знаем. По всем законам психологи как только собирается больше нескольких десятков человек, трения неизбежны.
Диктатура администрации? — сколько человек из местных ее примет. Не тот контингент.
Внутренняя демократия при решающем голосе кодеров? — сколько их тех кодеров будет

Вот если договориться о том, как принимать решения и затем неукоснительно соглашаться с этим договором. Но только говорить о том, как оно должно быть правильно гораздо легче, чем самому принимать правильные решения. Если в комментариях идут временами настолько серьезные баталии, то что говорить о воплощении на практике.
avatar
Ну что же так сразу безаппеляционно. Например, Astaria позиционирует себя именно как подобная игра PvD (игроки против разработчиков), наверняка есть и другие. На многих «неофициальных» серверах MMO или в играх c официальными пользовательскими серверами (типа Эко) подобное тоже в порядке вещей.
Скорее всего дело в количестве одномоментно присутствующих людей. Чем больше людей, тем больше физических и сессионных/мировых серверов. Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов. Насколько я знаю, в ВоВ одно время было нечто близкое на РП-серверах. Пазл не сложился — модераторов соответствующей квалификации не хватало. И это была только десятая часть миров.
avatar
Хм, вы не поверите. Там log-файл на 10 Гб. Что там такого записано — не знаю.
avatar
Там все ооочень сложно с правами. В 2007 Piranha разругались с издателем Jowood и потеряли права на Готику, поскольку те были переданы Jowood по контракту. Но в 2011 контракт формально закончился и права вернулись обратно к Piranha. В мае 2019 THQ Nordic купила Piranha со всеми потрохами. Соответственно, права перешли к THQ Nordic и они начали продавать Готику в Стиме. Однако Piranha по прежнему остается независимым подразделением в составе THQ Nordic. Теперь создано отдельное подразделение THQ Nordic Barselona, которое, судя по всему, создавалось именно под ремастеринг Готики. Повторится ли история с правами или на сей раз они полностью и безоговорочно перешли к THQ Nordic неизвестно, кто ж будет раскрывать коммерческий договор. Есть ли кто-то из Пираний в Барселоне мне тоже неизвестно.

Risen — несомненно духовный наследник Готики. Однако даже сами Пираньи признавали, что это не Готика, а лишь ее слабое подобие. И собирались в свое время выпустить Готику 5. Не срослось. Теперь ждем Готику 1 1/2, потом 2 1/2 и т.д.
avatar
Risen (и тем более Elex) — это игры «по мотивам». Их позиционировали как идейные продолжатели системы Gothic. Но они такие же ремастеринги, как третий фаллаут — ремастеринг первого.
avatar
Строить там есть что. Правда опосредовано. Строят корпорации, а простые пилоты снабжают их ресурсами, живой силой, охраняют. Что, в принципе, реалистично — чтобы построить космическую станцию, нужно офигенное количество ресурсов и производственных мощностей, что не под силу даже крупной гильдии. Зато потом можно с гордостью сказать «в этой станции есть и моя балка».

Хотя я тоже захожу только изредка — пролететь несколько неизведанных звезд, найти красивые места. Просто порелаксировать. Одно время пытался искать ответы на загадки Фронтиров, но тут реально нужна огромная группировка с массовым прочесыванием космоса и обработкой данных в профессиональных программах. Ну или тупое везение
Кстати, еще в 2016 стоял вопрос про приземлении на атмосферные планеты, с тех пор жду это возможное обновление с нетерпением. Фронтиры после мониторинга общественного мнения ударились в войну с таргоидами вместо новых планет.
avatar
Еще немного о плюсах и минусах PP помимо того, что описано в самой статье.

+ Здесь возможно много тактик. Реально много тактик. Медленное продвижение вперед, раш прокачанными солдатами, снайперская война, забрасывание всего и вся гранатами, уничтожение противника его же руками. Практически каждый найдет свой способ ведения битв.
+ Пандораны, сволочи, умные. Реально умные. Голлоп обещал, что ИИ будет адаптироваться к тактике игрока. На форумах спорят, действительно ли сделана эта адаптация или это просто набор некоторого количества тактик, или скалирование характеристик под текущий уровня развития игрока. Но эти сволочи умные, это факт. Например, они предпочитают обходить снайперов по флангам, прячась за стенами. Если вы злоупотребляете засадами, то они перестают переть на рожон и начинают отстреливать ваши солдат из пулеметов издалека (да, попадает 1 пуля из очереди, но зато сами пандораны в безопасности). Когда я демонстративно расстрелял пару сирен (пандораны со способностью контроля противника и усиления союзника), то эти твари, только завидев меня, улепетывали в тыл и предпочитали усиливать других, а не заниматься контролем.
+ Существует минимум 3 стиля игры (по числу других фракций). Относительно разнообразных. Ну и конечно, аж 5 концовок :)

— К релизу так и не избавились от багов. Разумеется, их не так много, но я встречал баги, о которых отсылал репорты еще во 2-й бекер-сборке. А на форумах встречал сообщения о багах еще из первого бекер-выпуска.
— Отсутствие внятной истории (намеки, кругом одни намеки) и внятного описания квестов. Вот что, например, может означать «захватите территорию»? Зачистить от пандоранов? Захватить контрольные точки? Включить туманные антенны? Мне пришлось бросить первую партию и переключиться на более простую сложность, только для того, чтобы разобраться с квестом инкубатора, не зная особенности которого на легенде его вряд ли можно пройти.
— Невысокий уровень сложности. Разумеется, это достаточно субъективное мнение, но я привык, что на максимальном уровне сложности я в 99 случаях из 100 зафейливаю первое прохождение и переключаюсь на тот уровень, который считаю подходящим по результатам первого забега. В PP на максимальном уровне сложности я чувствовал себя достаточно комфортно. Зная особенности локаций и заданий, я на этом уровне прошел бы игру если не до конца, то процентов на 80. Увы, второй минус…
avatar
именно прицеливание — это из фола, похоже.
Прицеливание — из Fol 4, да. Изначально оно даже именно так и было реализовано — выбираешь в прицеле нужную часть тела и отстреливаешь. Но потом переработали полностью. Теперь прицел абсолютно свободный. Ух, сколько я супостатов через стенку пристрелил…

Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
Не совсем так. Задизайнены сюжетные локации. Остальные делаются по принципу «имеем карту улиц, на нее лепим разные здания». То есть всегда будет одинаковое расположение зданий в одинаковых типах локаций, но вот автомобили, колонны, балконы и т.п. могут быть в разных местах. И гаражи/храмы могу быть поставлены разные. Хотя иногда возникает ощущение, что генерация сделана не настолько уж хорошо и часто выпадает одно и то же зерно для генерации зданий.
avatar
Опять таки что значит однообразные — в игре, где все построено на одной (по сути) механике. Но эти однообразные миссии весьма таки доставляют иногда. Когда я в очередной раз пошел на защиту базы кого-то из союзников, например, оказалось что там остались люди и их надо выводить с поля боя. Ох как это мне подожгло кое-что. Вся наработанная тактика пошла к черту (кто уже спасал, тот поймет).
avatar
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.
Воздушные бои будет. В третьем, кажется, ДЛС.

можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.
Я бы не сказал, что это очень сложно. При первом прохождении на легенде, взял Гром со второй попытки и то только потому, что первый раз за игру кинул в бой Скарабея и не учел некоторые его особенности. На нормале, я подозреваю, даже не особо опытный игрок сможет отобрать.
avatar
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт.

Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
avatar
Прелестно. Почему-то вспомнились мои кругосветки десять лет назад. Такие же забеги не пойми где, правда в определенном направлении.
avatar
Ганкеры вас устроят? Классические. Которые на 50 уровне в T10-pvp приходят в стартовые локации и кидают АОЕ каждые две-три минуты.
avatar
Ну есть люди, которые утрутся и пойдут себе дальше. Я тоже из таких. Но есть люди, для которых «око за око» — это святое. Десять утрутся, десять выколют око, теперь уже десять людей неадекватны. Следующий шаг — сто, следующий — тысяча. И уже нет времени утираться тем десяти, какая радость утираться каждые две минуты, они просто уходят, а мир остается заплеванным.
avatar
Это скучно. Но моральные принципы не у всех игроков имеют жесткий ограничитель. Сперва попробуем чуть-чуть отступить от правил. Ага, можно. А если отойти подальше. И это прокатило. А если теперь обложить всех матом, заблокировать доступ в локацию и отжимать легендарки? Вы скажете, что механика не позволяет. Но механика — она такая, в рамках любой механики всегда можно что-то придумать.
Одинаково плоха и вседозволенность, которая ломает психику других игроков и навязывание правил, которое отбивает интерес. Я тоже не люблю правила. Но я видел десятки примеров, как попустительство не просто отбивало желание к игре, но ломало людей.
avatar
А я и не говорю про разделение проблем. Я говорю о виртуальной реализации реальных проблем. Вот самый примитивный момент (именно примитивный, в чисто таком простом виде практически не встречающейся). Человек не может стать популярным в реальном мире по каким-либо причинам (неважно по каким: внешность, болезнь, проблемы с общением). И он начинает всеми силами набивать себе популярность в виртуальном. В соответствии с чаяниями и приоритетами той гильдии, к которой примкнул. Главное — стать популярным среди согильдийцев, все остальное абсолютно неважно. И именно ради этого человек заходит в игру, ради этого готов сбежать с лекций, отказаться от ужина и т.п.
На всякий случай — это просто пример.
avatar
У так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует.
Так называемые «манчкины» в немалой своей части прекрасно знают (а кто не знает, подсознательно догадывается), что они могут причинить боль. Боль психическую, моральную. Особенно учитывая тот факт, что более половины игроков в ММО — это «дети», неподготовленные к психическим переломам люди. Даже у меня в мои почти 50 и при знании психологических мотивов изредка крепко полыхает от «манчкинов» вплоть до желания бить и крушить. Что говорить о 16-20-летних.

Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.

А если брать вопрос в конце статьи
А что в самом деле можно сделать? Какие изощренные механики придумать, чтобы дать нормальным людям возможность играть, при этом не превращая ММО в игры про единорогов и радугу и не редуцируя взаимодействия между игроками до абсолютного минимума?
то поможет, вероятно только наставничество, тотальный контроль, адекватная компания с другими, нежели у игрока, мельницами.