avatar
А вариант с двумя-тремя валютами не рассматривается? Только вариант с централизованной валютой и обязательным налоговым бременем?
Я уже сейчас могу выдать рецепт как получить кучу налоговых платежей — за неделю больше, чем любой любой другой игрок за пару месяцев. Собственно, одно время на текущем сервере я платил налоги сотнями без ущерба для своих финансов. Этот критерий не вариант точно. Скорее уж валовый объем проданных товаров с поправкой на сложность производства. Но это заколебешься рассчитывать.
avatar
Договориться с самого начала о месте постройки и архитектурном плане города, в котором мы централизованно будем возводить дома
Дабы не было дальнейших недомолвок, повторюсь еще раз. Я лично против централизованного управления обществом. По нескольким причинам, озвучивать которые не хочу, разговоров на эту тему было предостаточно. И ответственно заявляю, что в случае участия во второй итерации буду строить собственный Goodneighbor с биш.
Надеюсь, администраторы ммозгомира по-прежнему уважают свободу воли и личное пространство.
avatar
А мне проблема видится в том, что игроки заранее сами ограничивают себя, приходя в игру. Считая, что раз им даны лошади и телеги, то значит будем гонять их по стандартным торговым маршрутам. Игроков приучили к тому, что игры сами дают им сюжет, историю, направление движения. И многие из современного поколения игроков уже не в состоянии сдвинуться с этого вектора, шагнуть в сторону, расширить игровой опыт за счет фантазии, нестандартного использования механик, придумывания собственного сюжета. Зачем, если он уже дан сверху.
avatar
Так речь не о прошедшем, а о будущем. Не о теперешней ситуации, а о планах. Или я не прав и мы говорим о нынешней ситуации :P?
avatar
Проблема в том, что если сообщество будет состоять из двух-трех группировок, то маленькая карта заставит их пересекаться вынужденно, а не по собственному желанию. А вынужденное пересечение двух разноплановых группировок всегда будет вызывать конфликты.
avatar
Нужно еще учитывать простой факт. Если в обычных классических ММО есть только два типа игры: соло и в гильдии, причем гильдии практически всегда противоборствуют, то ЭКО предоставляет гораздо больше вариаций в зависимости от количества игроков, от уровня кооперации.
Игра в малой дружной компании и игра в немногочесленной группе разбредшихся по серверу людей это две совершенно разные игры. Игра в большой компании — это совершенно другой стиль. Две группировки, враждующие друг с другом и две группировки, сотрудничающие, но живущие своей жизнью каждая — это тоже совершенно разные игры.

И здесь вопрос — а что хотим мы? Какой стиль игры нам ближе?
avatar
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку
Потому что твоя задача — раскачаться по максимуму. Достаточно сменить цель и задачу игры.

Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35.
Так себе аргумент. Самый высокий рейтинг на дом в первой половине игры был у меня. Я специально сравнивал регулярно. Во второй половине Алхимик за счет материалов, которые он не продавал никому, смог меня обогнать. Ах, ну да, «повар — самая простая профессия в игре» и повар всегда может продать свои товары и иметь кучу денег.
avatar
Да, про того самого Флэша, которому половина сервера железо копала, потому что он смог мотивировать людей. Смог доказать им, что это ИМ нужно копать железо. Смог поставить экономику раком, навязывая ей свои цены. Смог построить себе дом и фабрику из Т3 и Т4, наплевав на то, чего там хотят другие.
Смог подстроить игру под себя, а не себя под игру. И тем самым получил кучу удовольствия от процесса и доставил кучу удовольствия другим.
avatar
Можно подумать что думать это какая то сложная задача


Аналогично, в шахтерстве нет ничего сложного, кроме монотонности. Все профессии хороши, во всех есть свои особенности, сложности и трудности. Посыл был к этому.
avatar
Совершенно аналогично. Цель была сохранить изначальный уголок мира и найти себе уединенное место, куда никто особо бы не ходил. А если и ходил, то не за прокачкой, а ради отдыхновения души. Я и сам туда наведывался изредка и тогда, когда надоедала гонка в команде, хотелось побыть одному.
avatar
моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга.

Вот именно это я имел в виду, цель — из пришедших разносторонних людей сделать одну команду.
С моей точки зрения как раз наоборот, нужно дать людям возможность разбрестись по миру и сформировать несколько команд.
avatar
Лично у меня есть мысли как сделать достаточно справедливую систему, но она требует достаточно четкого воплощения и не всем понравилась. И еще достаточно большого количества людей.
Не в том ли проблема, что в игре было слишком мало игроков, а не высокие рейты? Мало игроков — мало потребностей, малый рынок. Мало игроков — отсутствие конкуренции, когда один игрок может забить остальных. Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень? Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
avatar
За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса,
Ага, а потом до конца игры мяса не видеть вообще. Шахтеру проще — он спусился в шахту и махает киркой, железо никуда от него не денется, выпадет. А фермеру/охотнику/повару нужно думать, сколько животных нужно забить, чтобы и сейчас хватило и на потом осталось, сколько полей отвести под выращивание и чег0 конкретно, чтобы не загубить землю и хватило на все рецепты. Нужно ежедневно оббегать полмира, потому что растения растут в разных биомах, а не спускаться ежедневно в одну и ту же дыру.
Везде есть свои особенности и не надо мерять все только производительностью.
avatar
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.
С моей точки зрения, есть один большой недостаток в этом мнении. Ты почему-то считаешь, что игра завязана на результат. А если представить, что игровой процесс завязан на удовольствие, а не на результат? Придумать способ догнать лидера гораздо интереснее, чем просто раскачаться в одиночку. Придумать систему, в которой каждый получит свою долю прибыли и счастья гораздо интереснее, чем просто качать профу. Я всегда был ярым противником поклонения богу седьмого уровня, и останусь им.
avatar
Да, лично я проводил. Место под добычу железа в пустыне Роршаха еще есть, но его уже немного. В лугах его примерно в два раза меньше, чем в пустыне. Глина же добывается практически исключительно в джунглях, в остальных местах ее нет практически совсем. Сланец есть только в джунглях.
И я согласен, что каждого биома должно быть по 2-3 обособленных региона.
avatar
А я бы наоборот, увеличил мир в полтора-два раза. чтобы у новых игроков была возможность выбрать себе место, а не следовать дружной толпой вслед за парой человек. Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные, а играть в компании, цель и методы которой не разделяешь, для многих напряжно. Не потому ли некоторые игроки ушли, даже не попытавшись влиться в процесс? Не знаю, как Атрон и другие игроки, но я прошел весь мир, я видел все его уголки и мир стал для меня мал к концу игры. Выбрать новое место для новой дачи было уже нелегко.
Да, если целью игры поставить создание дружной команды, которая может сделать что-то интересное, то уменьшение мира оправдано. Но если целью игры сделать интересную игру как можно для большего количества людей, то мир должен быть больше, чтобы могли сформироваться 2-3 команды.
avatar
Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.

Если не считать покупку аддонов и новых локаций. То ни разу в жизни, начиная с 2000 года.
avatar
Так кто мешает сделать свое государство с Б и Ш?
avatar
Вот и меня прежде всего напрягло — как они собираются в массовых битвах обрабатывать воксельные разрушения в реальном времени? А там сотни, если не тысячи участников предполагаются, насколько я понял.
avatar
По сути ситуация сама собой скатилась к описанному в статье: сперва кузнец и бетонщик стали обмениваться для общей цели создания т3-домов (игрок построил муниципалитет и предложил соседу вступить в деревню), затем присоединился нефтянник (деревня пригласила еще одного игрока). Затем возник конфликт между двумя-тремя деревнями (кузнечно-бетонная корпорация, повар и лесник), началась борьба за власть. Пока еще города в государство не объединились, поскольку не нашлось точек равноденствия, но вполне такое может быть.
Если будет, скажем, 20 человек на сервере, то стихийно возникнет 2-3 таких корпорации. И дальше все будет зависеть от того, договорятся ли корпорации между собой о разделении сфер, будут просто жить отдельно в своих замкнутых мирках или же найдется пара смутьянов, подталкивающих корпорации к конфликту. Хотя в отсутствии лидерского фактора наиболее реален второй вариант
Мне, по сути, видится лишь проблема раздела ресурсов. Если в мире будет мало определенного биома и две корпорации начнут активно бороться за владение этим биомом.