Хаос, из которого рождается порядок — великая вещь. Процедурная генерация шагает по MMO-планетам и успешно добралась до Ashes of Creation. Авторы проекта рассказывают, как при помощи этой технологии будут наполнять мир, делая каждый Узел неповторимым. Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$239 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

5 комментариев

avatar
Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.
А как связана процедурная генерация с развитием узла? (Не с обликом, а с развитием.)
Кроме как «будут меняться пути квестов «A to B to C»» влияния на развитие и опыт я не увидел.
  • 0
avatar
Мне кажется, что если бы они действительно вручную прорисовывали этапы развития для каждого узла в мире, им бы пришлось как-то хитрить. Например, делать ту часть пространства, в котором будет апгрейд поселения, однотипной, чтобы реализовать такое же однотипное развитие. Или ещё больше подталкивать к мысли, что вот эти узлы стоит развивать (и прорабатывать там разнообразие), а вот эти — не стоит (и делать их шаблонно, «на всякий случай»).
  • 0
avatar
Ну я так понял, что все равно будет полу-однотипно. Вот здесь будет поселение, мы будем его генерировать по-разному, но всё здесь. Вот тут будут леса, они будут разные, но всё тут. Вот одинаковый набор квестов, они будут стоять в разных местах (относительно, городские будут в городе, лесные будут в лесу, но могут быть на западе или востоке зоны), но они будут одинаковые.
Конечно, может я не правильно понял, но у меня чувство, что вся генерация будет всего лишь картинкой, но никак не будет влиять на опыт, возможно придется искать квестодателей и использовать разные пути для «подвоза материалов» (если он будет, я так и не понял, будет ли строительство).
Это немного интереснее в плане исследования мира, но в плане опыта влияет чуть меньше, чем нисколько.
  • 0
avatar
Да, думаю, это делается именно для того, чтобы каждый узел давал свой уникальный визуальный ряд. В конце концов, главный герой ролика — специалист по визуальному игровому окружению, а не по механикам. :)
  • 0
avatar
Наконец-то хорошее видео с рассказами по делу.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.