вообще "веселый фермер" и его аналоги (соц. казуальные игры) делают тот же вов раз этак в пять. в том числе и по прибыли. фирма которая в фейсбуке, получает прибыль в несколько миллиардов ежегодно
Последний график интересен до крайности. Runescape - чисто европейская игра, Lineage - чисто азиатская. Lineage 2 - стремительно сдает свои позиции на западе, сейчас осталось по одну серверу в EU и USA, и десяток в России - все остальное в азии. В итоге имеем презабавную картину: Три издыхающих мамонта от NCSoft, разной степени тухлости. WoW и европейская Java-игрушка.
http://www.archeage.com/en там несколько роликов, арт, описания кое-какие. Плюс есть еще ролики на ютубе(я кстати, я уже давал где-то в комментариях линк на их демо -ролик очень большой красоты. Игра на CryEngine 2 : первому анрилу, сори до этого далеко ). можно найти немало всяческой информации если порыться. а что у мы знаем о Copernicus кроме названия?
Я только один тех-демо ролик нашёл, показывающий движок уровня первого анрила... А потом Ат ещё постил один скрин с красной рекой. Говоря, что это ого-го какой скрин!.. но он не произвёл какого-либо впечатляющего впечатления.
Вообще, создание хайпа - это и наука, и искусство. Преджевременный хайп, даже если что-то уже бегает, может обернуться или нехорошими ожиданиями от игры, или игру могут пострепенно забыть, и потом поднять вторую волну хайпа будет сложно. В конце концов, "волк" можно крикнуть только два-три раза, потом люди уже не очень верят.
На примере GW2, Archage и Rift видно, что когда разработчикам есть что показать - они показывают это очень охотно и помногу. Тут и поддержка фан сайтов и еженедельные блоги и подкасты, и присутствие на всех мало мальски серьезных игровыстовках.
Причем вся эта активность начинает задолго до выхода игры. За года полтора "до", как минимум. Как только в игре хоть что-то начинает "бегать", так сразу и начинают это активно раскручивать. Потому как очень важно сформировать вокруг проекта не только интригу, но и комьюнити максимально большого размера.
Посему, имхо, 38-кам показать нечего. И ничего у них в ближайшее пару лет не выйдет.
Не надо мне угрожать, особенно соавторством! И вообще, мой литературный жанр - выкрики с галёрки. А мысли свои можешь написать новым постом, например. Чем не аналитика? :)
Антон, я начал было отвечать тебе и понял, что размер моего ответа будет соответствовать средней записи в блоге. Как и величина твоих вопросов с рассуждениями, впрочем. Я, в общем, подумаю, как ответить на все это, но напоминаю, что стать соавтором этого блога и делиться своими рассуждениями - проще простого. :)
1. Trion Worlds. Меня конечно порадовала вот эта фраза "амбициозные ММ-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают". Trion Worlds, Inc. основана в 2006. Стандартное время разработки столь больших проектов как Rief - 4, примерно, года. Если я начал делать игру в 2006 то, простите, на чем мне основываться? на понимании игрового мира 2010 года? И Archage и GW2 начали делать примерно в тоже время, к слову.
За 4 года Trion сделали большую работу: нашли деньги, собрали отличную команду(полно ветеранов), разработали собственный серверный движок. Полностью своими силами разработали AAA MMORPG "Rift", с целым рядом интересных особенностей, которая уже в практически законченном состоянии. (По игре полно информации, никаких сомнений что "early 2011" игра выйдет). Они выступают издателем (читай -полностью финансируют) MMORTS "End of Nations" опять же, практически уже завершенную и весьма в своем жанре любопытную. Плюс делают загадочный проект с телевидением "Syfy Action MMO". Для 4 лет и 100кк баксов - очень даже не плохо. Результаты, в отличии от многих, видны очень хорошо.
Собственно лично я весьма интересуюсь "Rift: Planes of Telara", и нахожу этот проект весьма перспективным. Там нету революций (Как скажем Archage), но на мой взгляд проект грамотно впитал ряд хороших идей, учел общие тенденции, и грамотно обошел основные фейлы из проектов последних лет. Игрушка, вне сомнения, достойна того, чтобы ее попробовать.
Автор оригинального блога, имхо, как-то очень предвзят и не очень предметен. На работу они его не взяли что-ли? :)
2. ССP. ССP это такая контора... в отношении которой я поостерегся бы делать какие-либо прогнозы. Технически они, имхо, вообще лидеры отрасли и очень храбрые ребята, которые уже доказали работоспособность революционных подходов. Так что от них-то, как раз и можно ждать еще одной революции. Да, Dust 514 - это долгострой, но списывать его я бы не стал. Время покажет.
3. 38 Studios. Это темная лошадка о которой никто ничего не знает. Как можно делать прогнозы в условиях практически полного информационного вакуума мне не понятно. АT рыл в их направлении долго и целеустремленно и что мы знаем? - много о них и почти ничего про то, что они делают :) Да и делают они не столько игры, а что-то другое - тут я с ATом согласен.
Mы этот график бурно обсуждали в чате. 5кк из азиатской аудитории WoW, ломанули что-то смотреть. Дальше следуют мои личные,субъективные, выводы: 1. 5 из 6 миллионов азиатских подписчиков WoW, как раз и являются это самой "пришел на месячишко поиграть" группой. 1кк постоянных поклонников никуда дергаться и не собирались. 2. В Азии появилось нечто такое чего не было в тот же момент в Европе, потому европейская аудитория даже и не дернулась. Что конкретно - не знаю. Может быть Aion (по времени бъет, и вообще коррелирует с графиками подписки на Aion, но не бесспорно), а может и нет. Подобную историю (взрывной рост количества подписчиков и очень быстрый спад) но в меньшем масштабе мы наблюдали на примере WAR.
Ну, то, что они куда-то уходили - это да, не поспоришь. (но я ж без спора не могу, поэтому) Только вот куда они ушли? На другую абонплату, или же "попробовать" из вкуснейшего разнообразия ни к чему не обязывающих фтупешек?
А то Ат тут расписался, что подписке жить и жить, а мне кажется, что уже страшновато должно быть подписку делать.
Сидит ли WoW прочно на своей аудитории это большой вопрос. Cудя по вот этому графику, аудиторию эту можно довольно легко сманить. Удачно или нет, надолго или нет - это уже вопрос второй. Но можно - факт.
Второй момент: есть ли у WoW вообще постоянная аудитория? На мой субъективный взгляд, миллионы людей просто проходят этот аттракцион за пару месяцев, и забывают o нём навсегда. Постоянное комьюнити WoW, ничуть не больше чем у остальных подобных проектов.
Третий момент: а такое ли выдающиеся достижение это, 12кк подписчиков? На самом то деле, мы знаем об этих 12кк, только потому что это P2P. Количество игроков у Runescape не менее 10кк. И у ряда азиатских F2P проектов - сравнимо.
В общем, идею побороться за "миллионы WoW" я лично не воспринимаю как такую уж утопию. Почему бы и нет? :)
Мне вот что интересно. Какой потенциал роста аудиторий "успешных ММО-проектов мирового класса"? Сколько ещё РС-игроков (т.е. людей с нормальным компом, интернетом, и хотя бы периодической возможностью и желанием играть во что угодно) не втянуто в существующие игры с подпиской? Хотя бы приблизительные оценки этого количества есть где-то?
В этом смысле ключевое отличие f2p от подписки не в том, вносят ли микропейменты дисбаланс, а низкий порог для входа (потому, что низкий порог для выхода - психологический момент :)), и, соответственно, качественно бОльшая притягательность для аудитории - как совершенно новой (ты можешь вспомнить, что я долго не был готов платить за EVE, а после некоторого опыта в ней и подавно не готов платить ни за что вообще), так и пресытившейся теми же "ААА-тайтлами". Человеку проще "попробовать", проще скакать между проектами.
Что с этим человеком делать, и как на нём зарабатывать - следующий вопрос, и важный, но может быть, как и этому человеку не очень важно, сбит ли баланс (он не планирует настолько долго сидеть в игре), так и создателям игры не очень важно удержать и заработать на одном человеке - ведь сила этой модели именно в привлечении новых людей, поэтому заработок должен быть построен на быстром обороте аудитории. Ну и жизнь таких проектов может быть планово короткой - отбил, заработал, пошёл дальше. Разве не так работает современная экономика, на переманивании кратковременного внимания толп к конкретным брендам?
И, исходя из этого, если я хоть чуточку прав, WoW прочно сидит на своей аудитории, и они не будут особо уходить, потому что у них там уже и друзья, и коллекции тараканов. А новым ММО-проектам надо думать, как заполучить себе новых людей - и подписка здесь выглядит очень рискованной схемой.
Хотя я смотрю со своей колокольни, и кто-то может утверждать, что есть ещё сотни тыщ мильонов хардкорных маньяков, но опыт показывает, что казуалов во много раз больше :)
Спасибо, интересно :) А после скольки сотен часов игры игрок сможет построить себе первый сарайчик? И как будут генерироваться новые места для застройки?
Конечно, это больше, чем нам показали о Reckoning, но всё равно то, что я говорил об осторожности при создании хайпа, не отменяет. Не всегда надо показывать всё, что есть - соответственно, отсутствие показов не обязательно означает отсутствие игры. Но может означать, да.
Только я смерть в LA2 видел не после EVE, а в обратном порядке. И смерть в EVE показалась развитием идей LA2 - умершего игрока надо не только оскорбить, но ещё и унизить ;)
Про риск - согласен. Но риск для хардкорщика и риск для казуала - очень разные понятия. Если за вечер удаётся выделить час на игру, то необходимость куда-то далеко путешествовать до того, как начнётся действо - уже огромный риск.
Andre, c почином! :D
первая картинка, просто супер :) Как ты умудряешься такое находить? :)
Да, но это не MMORPG и даже MMO c натягом. Социальные игры, имхо, отдельный жанр. Бешено развевающийся сейчас, да, но это все-таки другое.
вообще "веселый фермер" и его аналоги (соц. казуальные игры) делают тот же вов раз этак в пять. в том числе и по прибыли. фирма которая в фейсбуке, получает прибыль в несколько миллиардов ежегодно
Последний график интересен до крайности. Runescape - чисто европейская игра, Lineage - чисто азиатская. Lineage 2 - стремительно сдает свои позиции на западе, сейчас осталось по одну серверу в EU и USA, и десяток в России - все остальное в азии. В итоге имеем презабавную картину: Три издыхающих мамонта от NCSoft, разной степени тухлости. WoW и европейская Java-игрушка.
http://www.archeage.com/en там несколько роликов, арт, описания кое-какие. Плюс есть еще ролики на ютубе(я кстати, я уже давал где-то в комментариях линк на их демо -ролик очень большой красоты. Игра на CryEngine 2 : первому анрилу, сори до этого далеко ). можно найти немало всяческой информации если порыться. а что у мы знаем о Copernicus кроме названия?
Я только один тех-демо ролик нашёл, показывающий движок уровня первого анрила... А потом Ат ещё постил один скрин с красной рекой. Говоря, что это ого-го какой скрин!.. но он не произвёл какого-либо впечатляющего впечатления.
Сравнительно с 38 Studios, XL Games показывают много. Это понятно хотя бы из того, что известно о Copernicus и Archage соответственно :)
Особенно Archage нам много показывает, да :)
Вообще, создание хайпа - это и наука, и искусство. Преджевременный хайп, даже если что-то уже бегает, может обернуться или нехорошими ожиданиями от игры, или игру могут пострепенно забыть, и потом поднять вторую волну хайпа будет сложно. В конце концов, "волк" можно крикнуть только два-три раза, потом люди уже не очень верят.
На примере GW2, Archage и Rift видно, что когда разработчикам есть что показать - они показывают это очень охотно и помногу. Тут и поддержка фан сайтов и еженедельные блоги и подкасты, и присутствие на всех мало мальски серьезных игровыстовках.
Причем вся эта активность начинает задолго до выхода игры. За года полтора "до", как минимум. Как только в игре хоть что-то начинает "бегать", так сразу и начинают это активно раскручивать. Потому как очень важно сформировать вокруг проекта не только интригу, но и комьюнити максимально большого размера.
Посему, имхо, 38-кам показать нечего. И ничего у них в ближайшее пару лет не выйдет.
Не надо мне угрожать, особенно соавторством! И вообще, мой литературный жанр - выкрики с галёрки. А мысли свои можешь написать новым постом, например. Чем не аналитика? :)
Антон, я начал было отвечать тебе и понял, что размер моего ответа будет соответствовать средней записи в блоге. Как и величина твоих вопросов с рассуждениями, впрочем. Я, в общем, подумаю, как ответить на все это, но напоминаю, что стать соавтором этого блога и делиться своими рассуждениями - проще простого. :)
Теперь прокомментирую собственно тему :)
1. Trion Worlds.
Меня конечно порадовала вот эта фраза "амбициозные ММ-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают".
Trion Worlds, Inc. основана в 2006. Стандартное время разработки столь больших проектов как Rief - 4, примерно, года.
Если я начал делать игру в 2006 то, простите, на чем мне основываться? на понимании игрового мира 2010 года? И Archage и GW2 начали делать примерно в тоже время, к слову.
За 4 года Trion сделали большую работу: нашли деньги, собрали отличную команду(полно ветеранов), разработали собственный серверный движок. Полностью своими силами разработали AAA MMORPG "Rift", с целым рядом интересных особенностей, которая уже в практически законченном состоянии. (По игре полно информации, никаких сомнений что "early 2011" игра выйдет). Они выступают издателем (читай -полностью финансируют) MMORTS "End of Nations" опять же, практически уже завершенную и весьма в своем жанре любопытную.
Плюс делают загадочный проект с телевидением "Syfy Action MMO". Для 4 лет и 100кк баксов - очень даже не плохо. Результаты, в отличии от многих, видны очень хорошо.
Собственно лично я весьма интересуюсь "Rift: Planes of Telara", и нахожу этот проект весьма перспективным. Там нету революций (Как скажем Archage), но на мой взгляд проект грамотно впитал ряд хороших идей, учел общие тенденции, и грамотно обошел основные фейлы из проектов последних лет. Игрушка, вне сомнения, достойна того, чтобы ее попробовать.
Автор оригинального блога, имхо, как-то очень предвзят и не очень предметен. На работу они его не взяли что-ли? :)
2. ССP.
ССP это такая контора... в отношении которой я поостерегся бы делать какие-либо прогнозы. Технически они, имхо, вообще лидеры отрасли и очень храбрые ребята, которые уже доказали работоспособность революционных подходов. Так что от них-то, как раз и можно ждать еще одной революции. Да, Dust 514 - это долгострой, но списывать его я бы не стал. Время покажет.
3. 38 Studios.
Это темная лошадка о которой никто ничего не знает. Как можно делать прогнозы в условиях практически полного информационного вакуума мне не понятно.
АT рыл в их направлении долго и целеустремленно и что мы знаем? - много о них и почти ничего про то, что они делают :) Да и делают они не столько игры, а что-то другое - тут я с ATом согласен.
Mы этот график бурно обсуждали в чате. 5кк из азиатской аудитории WoW, ломанули что-то смотреть. Дальше следуют мои личные,субъективные, выводы:
1. 5 из 6 миллионов азиатских подписчиков WoW, как раз и являются это самой "пришел на месячишко поиграть" группой. 1кк постоянных поклонников никуда дергаться и не собирались.
2. В Азии появилось нечто такое чего не было в тот же момент в Европе, потому европейская аудитория даже и не дернулась. Что конкретно - не знаю. Может быть Aion (по времени бъет, и вообще коррелирует с графиками подписки на Aion, но не бесспорно), а может и нет. Подобную историю (взрывной рост количества подписчиков и очень быстрый спад) но в меньшем масштабе мы наблюдали на примере WAR.
Ну, то, что они куда-то уходили - это да, не поспоришь. (но я ж без спора не могу, поэтому) Только вот куда они ушли? На другую абонплату, или же "попробовать" из вкуснейшего разнообразия ни к чему не обязывающих фтупешек?
А то Ат тут расписался, что подписке жить и жить, а мне кажется, что уже страшновато должно быть подписку делать.
Сидит ли WoW прочно на своей аудитории это большой вопрос. Cудя по вот этому графику, аудиторию эту можно довольно легко сманить. Удачно или нет, надолго или нет - это уже вопрос второй. Но можно - факт.
Второй момент: есть ли у WoW вообще постоянная аудитория? На мой субъективный взгляд, миллионы людей просто проходят этот аттракцион за пару месяцев, и забывают o нём навсегда. Постоянное комьюнити WoW, ничуть не больше чем у остальных подобных проектов.
Третий момент: а такое ли выдающиеся достижение это, 12кк подписчиков? На самом то деле, мы знаем об этих 12кк, только потому что это P2P. Количество игроков у Runescape не менее 10кк. И у ряда азиатских F2P проектов - сравнимо.
В общем, идею побороться за "миллионы WoW" я лично не воспринимаю как такую уж утопию. Почему бы и нет? :)
Этот комментарий был удален автором.
Мне вот что интересно. Какой потенциал роста аудиторий "успешных ММО-проектов мирового класса"? Сколько ещё РС-игроков (т.е. людей с нормальным компом, интернетом, и хотя бы периодической возможностью и желанием играть во что угодно) не втянуто в существующие игры с подпиской? Хотя бы приблизительные оценки этого количества есть где-то?
В этом смысле ключевое отличие f2p от подписки не в том, вносят ли микропейменты дисбаланс, а низкий порог для входа (потому, что низкий порог для выхода - психологический момент :)), и, соответственно, качественно бОльшая притягательность для аудитории - как совершенно новой (ты можешь вспомнить, что я долго не был готов платить за EVE, а после некоторого опыта в ней и подавно не готов платить ни за что вообще), так и пресытившейся теми же "ААА-тайтлами". Человеку проще "попробовать", проще скакать между проектами.
Что с этим человеком делать, и как на нём зарабатывать - следующий вопрос, и важный, но может быть, как и этому человеку не очень важно, сбит ли баланс (он не планирует настолько долго сидеть в игре), так и создателям игры не очень важно удержать и заработать на одном человеке - ведь сила этой модели именно в привлечении новых людей, поэтому заработок должен быть построен на быстром обороте аудитории. Ну и жизнь таких проектов может быть планово короткой - отбил, заработал, пошёл дальше. Разве не так работает современная экономика, на переманивании кратковременного внимания толп к конкретным брендам?
И, исходя из этого, если я хоть чуточку прав, WoW прочно сидит на своей аудитории, и они не будут особо уходить, потому что у них там уже и друзья, и коллекции тараканов. А новым ММО-проектам надо думать, как заполучить себе новых людей - и подписка здесь выглядит очень рискованной схемой.
Хотя я смотрю со своей колокольни, и кто-то может утверждать, что есть ещё сотни тыщ мильонов хардкорных маньяков, но опыт показывает, что казуалов во много раз больше :)
Спасибо, интересно :) А после скольки сотен часов игры игрок сможет построить себе первый сарайчик? И как будут генерироваться новые места для застройки?
Конечно, это больше, чем нам показали о Reckoning, но всё равно то, что я говорил об осторожности при создании хайпа, не отменяет. Не всегда надо показывать всё, что есть - соответственно, отсутствие показов не обязательно означает отсутствие игры. Но может означать, да.
Только я смерть в LA2 видел не после EVE, а в обратном порядке. И смерть в EVE показалась развитием идей LA2 - умершего игрока надо не только оскорбить, но ещё и унизить ;)
Про риск - согласен. Но риск для хардкорщика и риск для казуала - очень разные понятия. Если за вечер удаётся выделить час на игру, то необходимость куда-то далеко путешествовать до того, как начнётся действо - уже огромный риск.