MMO-индустрия: Дом Восходящего Солнца: MMO: Десять Обреченных
Nicholas Lovell, человек, который представляется как финансовый специалист в области развлечений, опубликовал собственный прогноз — «Десяток игровых бизнесов, которые обречены». В него вошли разные проекты, от системы электронной дистрибуции коробочных игр до портала, посвященного флеш-играм. Но нас интересуют, конечно же, ММО. Они есть в списке. Целых три компании. Я приведу здесь перевод (как всегда — очень вольный) этих трех из десяти участников рейтинга проклятых. Сам рейтинг и доводы автора весьма спорные, но касаются близких этому блогу тем. Так что приступим.

Мне очень жаль, что список Николаса начинается с компании Trion Worlds, ответственной за готовящийся к выходу MMO-проект Rift, так как это первое упоминание о нем в этом блоге. Но я надеюсь, что в ближайшее время мы познакомимся с хорошими упоминаниями об этом проекте и оптимистичными новостями. А прогноз… это же просто прогноз. Тем интереснее его прочесть сейчас, а потом посмеяться. Или поплакать.

<<Начало вольного перевода>>

Trion Worlds.

Дорогой Ларс Баттлер, основной управляющий и инвестор проекта.

Я аплодирую вашим амбициям. Ваше желание «произвести революцию в области создания и преподнесения игр» впечатляет и, наверняка, должно было иметь далеко идущие последствия.

К сожалению, пока вы были заняты тем, что вкладывали сто миллионов долларов в вашу революцию, большое количество людей уже произвели революцию в области создания и преподнесения игр.

И это произошло совершенно не по тому сценарию, который ожидали вы.

Jagex сделали Runescape с десятью миллионами пользователей и миллионом подписчиков. В браузере. Unity демократизировали средства разработки браузерных игр. А Bigpoint доказали, что можно генерировать десятки миллионов реальных евро вокруг схемы free-to-play и торговли виртуальными товарами.

Между тем, RealTime Worlds доказали, что амбициозные ММО-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают.

Я могу ошибаться на ваш счет. Возможно, вы полностью понимаете, насколько динамичен рынок онлайн игр, извлекли урок из смерти RTW и перехода Dungeon & Dragons Online с подписки на рельсы free-to-play. Возможно, вы готовите игру, которая сочетает в себе повадки убийцы WoW и убийцы Runescape одновременно.

Но, я боюсь, вы, словно Генерал Первой Мировой, ведете войну методами прошлого века и увязнете в Сомме.

Мне очень жаль.

Целую. Николя.

CCP.

CCP исландские разработчики EVE-online, умопомрачительной MMO в космическом сеттинге. У них есть крепкий костяк поклонников, стабильный приток доходов и они успешно поддерживают свой проект на плаву с 2003-го года.

Почему я считаю, что они обречены?

Ну, на самом деле, я так не думаю. Я считаю, что у них прекрасный бизнес, крепко смешанный с  их собственным стилем жизни (я не думаю, что этот бизнес возможно продать кому-нибудь другому — но это уже другая история).

А вот Dust 514, их другой продукт, вот он обречен.

Я был банкиром, занимающимся инвестициями, и первое правило, которое всегда тарабанило у меня на подсознании, было таким: «Вы можете советовать вложить деньги в известный вам бизнес в новой стране. Или в новый бизнес в вашей стране. Но вкладывать деньги в неизвестных вам бизнес в неизвестной вам стране — рецепт катастрофы.».

Люди в CCP специалисты в создании космической песочницы на основе ежемесячной подписки.

Dust 514 — шутер от первого лица.

На консолях.

С невиданным доселе взаимодействием между консольным миром и миром ММО.

Это дико амбициозно, но, на мой взгляд, совершенно бессмысленно. Интеграция между миром приставок и PC-миром MMO будет такой же маловостребованной и неимоверно дорогой в разработке, как конструктор фильмов в игре The Movies и возможности кастомизации персонажей в APB.

Это будет настолько сложно реализовать, это будет иметь так мало общего с основным игровым экспириенсом, что даст (каламбур) CCP только массу головной боли.

Я искренне надеюсь, что ошибаюсь.

38 Studios.

Будет очень цинично, если я скажу, что включил 38 Studios в этот список именно потому, что они получили кредит в размере 75 миллионов от властей Род Айленда?

Мои постоянные читатели знают, что я категорически против того, чтобы правительства оказывали финансовых преференции такому высоко рискованному бизнесу, как разработка игр. И они абсолютно точно не должны давать их глубоко спекулятивным попыткам создать очередного «убийцу варкрафта» без всяческих тому реальных подтверждений.

Запуск большого ММО-проекта — это огромная ставка. Я со спокойным сердцем готов поставить на то, что в случае 38 Studios это будет провал. Очень немногие ММО-проекты получили по-настоящему массовое признание (собственно, только WoW и приходит на ум), тогда как некоторые погибли (Tabula Rasa, APB), а некоторые дрейфуют на грани выживания (Age of Conan, Champions Online, Star Trek Online).

Шансы на успех при запуске упомянутых традиционных ММО говорят не в вашу пользу. Скорее всего, вы лишитесь штанов.

<<конец вольного перевода>>

От себя хотелось бы добавить несколько мыслей.

Хотя в рассуждениях Николаса есть меткие замечания (иначе бы не было смысла публиковать этот текст), мне все же кажется, что он подвержен влиянию двух крайне эмоциональных и популярных в данный момент тем. Первая — это, с одной стороны, полное преклонение перед успехом World of Warcraft, а с другой, довольно поверхностный, на мой взгляд, анализ этого успеха. К примеру, в рассмотрении шансов на удачу или провал у Николаса идет перечисление исключительно американско-европейских проектов. Хотя львиную долю подписчиков WoW составляют представители Азии, которые, как выясняется, вполне платежеспособны, если проект им придется по вкусу. Но тогда почему нет сравнений с проектами международного класса, имеющими азиатские корни?

В провале той же Tabula Rasa и APB при всех организационно-финансовых проблемах все же, на мой взгляд, виноваты глубочайшие изъяны в геймдизайне. То есть это попросту плохие игры, с точки зрения большинства. Хотя у них есть свои поклонники. Как, впрочем, у всего на свете.

В безнадежном дрейфе Age of Conan, Champions Online, Star Trek Online виноваты как те же ошибки в дизайне, недостаточное количество контента, так и фокусировка на довольно специфической и заведомо узкой базе изначальных поклонников. Это глубоко субъективное и, возможно, как и с темой вампиров, ошибочное мнение. Но все же. Мне кажется, просто неправильно рассматривать шансы того или иного проекта, как некую абстрактную вероятность и слепо примерять ее на другие проекты.

Наконец, вторая тема — исключительный восторг по поводу успеха схемы free-to-play. Да, она жива, хотя лет пять назад все смотрели на нее крайне скептически и, возможно, даже наш Николас что-то такое ворчал, гнобя представителей. А теперь она дала всходы, работает и способна приносить деньги. На европейском рынке. А на азиатском делала то же самое лет на пять раньше. И что мы видим в двух титульных азиатских проектах — Tera и Archeage? Сильно они упирают на free-to-play? Мне все же кажется, что free-to-play — это атрибут игрового стартапа или лекарство от смерти для проектов с умеренной популярностью. Нет в этом какой-то революции — давно известные человеческие чувства в отношении того, за что люди не готовы кидаться платить, сломя голову. Тогда как по-настоящему успешные MMO-проекты мирового класса спокойно могут просить плату за вход с каждого. Что и делают. И будут делать в будущем, по-моему.

В общем, такая вот стена текста получилась, без картинок. Намеренно. Вы уж не сердитесь. Мне было все же интересно перевести упомянутые отрывки и порассуждать о них немного. Огромное спасибо Антону за ссылку на Десяток Обреченных.

8 комментариев

avatar
Anton комментирует:

Мне вот что интересно. Какой потенциал роста аудиторий "успешных ММО-проектов мирового класса"? Сколько ещё РС-игроков (т.е. людей с нормальным компом, интернетом, и хотя бы периодической возможностью и желанием играть во что угодно) не втянуто в существующие игры с подпиской? Хотя бы приблизительные оценки этого количества есть где-то?

В этом смысле ключевое отличие f2p от подписки не в том, вносят ли микропейменты дисбаланс, а низкий порог для входа (потому, что низкий порог для выхода - психологический момент :)), и, соответственно, качественно бОльшая притягательность для аудитории - как совершенно новой (ты можешь вспомнить, что я долго не был готов платить за EVE, а после некоторого опыта в ней и подавно не готов платить ни за что вообще), так и пресытившейся теми же "ААА-тайтлами". Человеку проще "попробовать", проще скакать между проектами.

Что с этим человеком делать, и как на нём зарабатывать - следующий вопрос, и важный, но может быть, как и этому человеку не очень важно, сбит ли баланс (он не планирует настолько долго сидеть в игре), так и создателям игры не очень важно удержать и заработать на одном человеке - ведь сила этой модели именно в привлечении новых людей, поэтому заработок должен быть построен на быстром обороте аудитории. Ну и жизнь таких проектов может быть планово короткой - отбил, заработал, пошёл дальше. Разве не так работает современная экономика, на переманивании кратковременного внимания толп к конкретным брендам?

И, исходя из этого, если я хоть чуточку прав, WoW прочно сидит на своей аудитории, и они не будут особо уходить, потому что у них там уже и друзья, и коллекции тараканов. А новым ММО-проектам надо думать, как заполучить себе новых людей - и подписка здесь выглядит очень рискованной схемой.

Хотя я смотрю со своей колокольни, и кто-то может утверждать, что есть ещё сотни тыщ мильонов хардкорных маньяков, но опыт показывает, что казуалов во много раз больше :)
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Сидит ли WoW прочно на своей аудитории это большой вопрос. Cудя по вот этому графику, аудиторию эту можно довольно легко сманить. Удачно или нет, надолго или нет - это уже вопрос второй. Но можно - факт.

Второй момент: есть ли у WoW вообще постоянная аудитория? На мой субъективный взгляд, миллионы людей просто проходят этот аттракцион за пару месяцев, и забывают o нём навсегда. Постоянное комьюнити WoW, ничуть не больше чем у остальных подобных проектов.

Третий момент: а такое ли выдающиеся достижение это, 12кк подписчиков? На самом то деле, мы знаем об этих 12кк, только потому что это P2P. Количество игроков у Runescape не менее 10кк. И у ряда азиатских F2P проектов - сравнимо.

В общем, идею побороться за "миллионы WoW" я лично не воспринимаю как такую уж утопию. Почему бы и нет? :)
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Ну, то, что они куда-то уходили - это да, не поспоришь. (но я ж без спора не могу, поэтому) Только вот куда они ушли? На другую абонплату, или же "попробовать" из вкуснейшего разнообразия ни к чему не обязывающих фтупешек?

А то Ат тут расписался, что подписке жить и жить, а мне кажется, что уже страшновато должно быть подписку делать.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Mы этот график бурно обсуждали в чате. 5кк из азиатской аудитории WoW, ломанули что-то смотреть. Дальше следуют мои личные,субъективные, выводы:
1. 5 из 6 миллионов азиатских подписчиков WoW, как раз и являются это самой "пришел на месячишко поиграть" группой. 1кк постоянных поклонников никуда дергаться и не собирались.
2. В Азии появилось нечто такое чего не было в тот же момент в Европе, потому европейская аудитория даже и не дернулась. Что конкретно - не знаю. Может быть Aion (по времени бъет, и вообще коррелирует с графиками подписки на Aion, но не бесспорно), а может и нет. Подобную историю (взрывной рост количества подписчиков и очень быстрый спад) но в меньшем масштабе мы наблюдали на примере WAR.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Теперь прокомментирую собственно тему :)

1. Trion Worlds.
Меня конечно порадовала вот эта фраза "амбициозные ММ-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают".
Trion Worlds, Inc. основана в 2006. Стандартное время разработки столь больших проектов как Rief - 4, примерно, года.
Если я начал делать игру в 2006 то, простите, на чем мне основываться? на понимании игрового мира 2010 года? И Archage и GW2 начали делать примерно в тоже время, к слову.

За 4 года Trion сделали большую работу: нашли деньги, собрали отличную команду(полно ветеранов), разработали собственный серверный движок. Полностью своими силами разработали AAA MMORPG "Rift", с целым рядом интересных особенностей, которая уже в практически законченном состоянии. (По игре полно информации, никаких сомнений что "early 2011" игра выйдет). Они выступают издателем (читай -полностью финансируют) MMORTS "End of Nations" опять же, практически уже завершенную и весьма в своем жанре любопытную.
Плюс делают загадочный проект с телевидением "Syfy Action MMO". Для 4 лет и 100кк баксов - очень даже не плохо. Результаты, в отличии от многих, видны очень хорошо.

Собственно лично я весьма интересуюсь "Rift: Planes of Telara", и нахожу этот проект весьма перспективным. Там нету революций (Как скажем Archage), но на мой взгляд проект грамотно впитал ряд хороших идей, учел общие тенденции, и грамотно обошел основные фейлы из проектов последних лет. Игрушка, вне сомнения, достойна того, чтобы ее попробовать.

Автор оригинального блога, имхо, как-то очень предвзят и не очень предметен. На работу они его не взяли что-ли? :)

2. ССP.
ССP это такая контора... в отношении которой я поостерегся бы делать какие-либо прогнозы. Технически они, имхо, вообще лидеры отрасли и очень храбрые ребята, которые уже доказали работоспособность революционных подходов. Так что от них-то, как раз и можно ждать еще одной революции. Да, Dust 514 - это долгострой, но списывать его я бы не стал. Время покажет.

3. 38 Studios.
Это темная лошадка о которой никто ничего не знает. Как можно делать прогнозы в условиях практически полного информационного вакуума мне не понятно.
АT рыл в их направлении долго и целеустремленно и что мы знаем? - много о них и почти ничего про то, что они делают :) Да и делают они не столько игры, а что-то другое - тут я с ATом согласен.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Антон, я начал было отвечать тебе и понял, что размер моего ответа будет соответствовать средней записи в блоге. Как и величина твоих вопросов с рассуждениями, впрочем. Я, в общем, подумаю, как ответить на все это, но напоминаю, что стать соавтором этого блога и делиться своими рассуждениями - проще простого. :)
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Не надо мне угрожать, особенно соавторством! И вообще, мой литературный жанр - выкрики с галёрки. А мысли свои можешь написать новым постом, например. Чем не аналитика? :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.