Nicholas Lovell, человек, который представляется как финансовый специалист в области развлечений, опубликовал собственный прогноз — «Десяток игровых бизнесов, которые обречены». В него вошли разные проекты, от системы электронной дистрибуции коробочных игр до портала, посвященного флеш-играм. Но нас интересуют, конечно же, ММО. Они есть в списке. Целых три компании. Я приведу здесь перевод (как всегда — очень вольный) этих трех из десяти участников рейтинга проклятых. Сам рейтинг и доводы автора весьма спорные, но касаются близких этому блогу тем. Так что приступим.
Мне очень жаль, что список Николаса начинается с компании Trion Worlds, ответственной за готовящийся к выходу MMO-проект Rift, так как это первое упоминание о нем в этом блоге. Но я надеюсь, что в ближайшее время мы познакомимся с хорошими упоминаниями об этом проекте и оптимистичными новостями. А прогноз… это же просто прогноз. Тем интереснее его прочесть сейчас, а потом посмеяться. Или поплакать.
<<Начало вольного перевода>>
Trion Worlds.
Дорогой Ларс Баттлер, основной управляющий и инвестор проекта.
Я аплодирую вашим амбициям. Ваше желание «произвести революцию в области создания и преподнесения игр» впечатляет и, наверняка, должно было иметь далеко идущие последствия.
К сожалению, пока вы были заняты тем, что вкладывали сто миллионов долларов в вашу революцию, большое количество людей уже произвели революцию в области создания и преподнесения игр.
И это произошло совершенно не по тому сценарию, который ожидали вы.
Jagex сделали Runescape с десятью миллионами пользователей и миллионом подписчиков. В браузере. Unity демократизировали средства разработки браузерных игр. А Bigpoint доказали, что можно генерировать десятки миллионов реальных евро вокруг схемы free-to-play и торговли виртуальными товарами.
Между тем, RealTime Worlds доказали, что амбициозные ММО-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают.
Я могу ошибаться на ваш счет. Возможно, вы полностью понимаете, насколько динамичен рынок онлайн игр, извлекли урок из смерти RTW и перехода Dungeon & Dragons Online с подписки на рельсы free-to-play. Возможно, вы готовите игру, которая сочетает в себе повадки убийцы WoW и убийцы Runescape одновременно.
Но, я боюсь, вы, словно Генерал Первой Мировой, ведете войну методами прошлого века и увязнете в Сомме.
Мне очень жаль.
Целую. Николя.
CCP.
CCP исландские разработчики EVE-online, умопомрачительной MMO в космическом сеттинге. У них есть крепкий костяк поклонников, стабильный приток доходов и они успешно поддерживают свой проект на плаву с 2003-го года.
Почему я считаю, что они обречены?
Ну, на самом деле, я так не думаю. Я считаю, что у них прекрасный бизнес, крепко смешанный с их собственным стилем жизни (я не думаю, что этот бизнес возможно продать кому-нибудь другому — но это уже другая история).
А вот Dust 514, их другой продукт, вот он обречен.
Я был банкиром, занимающимся инвестициями, и первое правило, которое всегда тарабанило у меня на подсознании, было таким: «Вы можете советовать вложить деньги в известный вам бизнес в новой стране. Или в новый бизнес в вашей стране. Но вкладывать деньги в неизвестных вам бизнес в неизвестной вам стране — рецепт катастрофы.».
Люди в CCP специалисты в создании космической песочницы на основе ежемесячной подписки.
Dust 514 — шутер от первого лица.
На консолях.
С невиданным доселе взаимодействием между консольным миром и миром ММО.
Это дико амбициозно, но, на мой взгляд, совершенно бессмысленно. Интеграция между миром приставок и PC-миром MMO будет такой же маловостребованной и неимоверно дорогой в разработке, как конструктор фильмов в игре The Movies и возможности кастомизации персонажей в APB.
Это будет настолько сложно реализовать, это будет иметь так мало общего с основным игровым экспириенсом, что даст (каламбур) CCP только массу головной боли.
Я искренне надеюсь, что ошибаюсь.
38 Studios.
Будет очень цинично, если я скажу, что включил 38 Studios в этот список именно потому, что они получили кредит в размере 75 миллионов от властей Род Айленда?
Мои постоянные читатели знают, что я категорически против того, чтобы правительства оказывали финансовых преференции такому высоко рискованному бизнесу, как разработка игр. И они абсолютно точно не должны давать их глубоко спекулятивным попыткам создать очередного «убийцу варкрафта» без всяческих тому реальных подтверждений.
Запуск большого ММО-проекта — это огромная ставка. Я со спокойным сердцем готов поставить на то, что в случае 38 Studios это будет провал. Очень немногие ММО-проекты получили по-настоящему массовое признание (собственно, только WoW и приходит на ум), тогда как некоторые погибли (Tabula Rasa, APB), а некоторые дрейфуют на грани выживания (Age of Conan, Champions Online, Star Trek Online).
Шансы на успех при запуске упомянутых традиционных ММО говорят не в вашу пользу. Скорее всего, вы лишитесь штанов.
<<конец вольного перевода>>
От себя хотелось бы добавить несколько мыслей.
Хотя в рассуждениях Николаса есть меткие замечания (иначе бы не было смысла публиковать этот текст), мне все же кажется, что он подвержен влиянию двух крайне эмоциональных и популярных в данный момент тем. Первая — это, с одной стороны, полное преклонение перед успехом World of Warcraft, а с другой, довольно поверхностный, на мой взгляд, анализ этого успеха. К примеру, в рассмотрении шансов на удачу или провал у Николаса идет перечисление исключительно американско-европейских проектов. Хотя львиную долю подписчиков WoW составляют представители Азии, которые, как выясняется, вполне платежеспособны, если проект им придется по вкусу. Но тогда почему нет сравнений с проектами международного класса, имеющими азиатские корни?
В провале той же Tabula Rasa и APB при всех организационно-финансовых проблемах все же, на мой взгляд, виноваты глубочайшие изъяны в геймдизайне. То есть это попросту плохие игры, с точки зрения большинства. Хотя у них есть свои поклонники. Как, впрочем, у всего на свете.
В безнадежном дрейфе Age of Conan, Champions Online, Star Trek Online виноваты как те же ошибки в дизайне, недостаточное количество контента, так и фокусировка на довольно специфической и заведомо узкой базе изначальных поклонников. Это глубоко субъективное и, возможно, как и с темой вампиров, ошибочное мнение. Но все же. Мне кажется, просто неправильно рассматривать шансы того или иного проекта, как некую абстрактную вероятность и слепо примерять ее на другие проекты.
Наконец, вторая тема — исключительный восторг по поводу успеха схемы free-to-play. Да, она жива, хотя лет пять назад все смотрели на нее крайне скептически и, возможно, даже наш Николас что-то такое ворчал, гнобя представителей. А теперь она дала всходы, работает и способна приносить деньги. На европейском рынке. А на азиатском делала то же самое лет на пять раньше. И что мы видим в двух титульных азиатских проектах — Tera и Archeage? Сильно они упирают на free-to-play? Мне все же кажется, что free-to-play — это атрибут игрового стартапа или лекарство от смерти для проектов с умеренной популярностью. Нет в этом какой-то революции — давно известные человеческие чувства в отношении того, за что люди не готовы кидаться платить, сломя голову. Тогда как по-настоящему успешные MMO-проекты мирового класса спокойно могут просить плату за вход с каждого. Что и делают. И будут делать в будущем, по-моему.
В общем, такая вот стена текста получилась, без картинок. Намеренно. Вы уж не сердитесь. Мне было все же интересно перевести упомянутые отрывки и порассуждать о них немного. Огромное спасибо Антону за ссылку на Десяток Обреченных.
8 комментариев
Мне вот что интересно. Какой потенциал роста аудиторий "успешных ММО-проектов мирового класса"? Сколько ещё РС-игроков (т.е. людей с нормальным компом, интернетом, и хотя бы периодической возможностью и желанием играть во что угодно) не втянуто в существующие игры с подпиской? Хотя бы приблизительные оценки этого количества есть где-то?
В этом смысле ключевое отличие f2p от подписки не в том, вносят ли микропейменты дисбаланс, а низкий порог для входа (потому, что низкий порог для выхода - психологический момент :)), и, соответственно, качественно бОльшая притягательность для аудитории - как совершенно новой (ты можешь вспомнить, что я долго не был готов платить за EVE, а после некоторого опыта в ней и подавно не готов платить ни за что вообще), так и пресытившейся теми же "ААА-тайтлами". Человеку проще "попробовать", проще скакать между проектами.
Что с этим человеком делать, и как на нём зарабатывать - следующий вопрос, и важный, но может быть, как и этому человеку не очень важно, сбит ли баланс (он не планирует настолько долго сидеть в игре), так и создателям игры не очень важно удержать и заработать на одном человеке - ведь сила этой модели именно в привлечении новых людей, поэтому заработок должен быть построен на быстром обороте аудитории. Ну и жизнь таких проектов может быть планово короткой - отбил, заработал, пошёл дальше. Разве не так работает современная экономика, на переманивании кратковременного внимания толп к конкретным брендам?
И, исходя из этого, если я хоть чуточку прав, WoW прочно сидит на своей аудитории, и они не будут особо уходить, потому что у них там уже и друзья, и коллекции тараканов. А новым ММО-проектам надо думать, как заполучить себе новых людей - и подписка здесь выглядит очень рискованной схемой.
Хотя я смотрю со своей колокольни, и кто-то может утверждать, что есть ещё сотни тыщ мильонов хардкорных маньяков, но опыт показывает, что казуалов во много раз больше :)
Этот комментарий был удален автором.
Сидит ли WoW прочно на своей аудитории это большой вопрос. Cудя по вот этому графику, аудиторию эту можно довольно легко сманить. Удачно или нет, надолго или нет - это уже вопрос второй. Но можно - факт.
Второй момент: есть ли у WoW вообще постоянная аудитория? На мой субъективный взгляд, миллионы людей просто проходят этот аттракцион за пару месяцев, и забывают o нём навсегда. Постоянное комьюнити WoW, ничуть не больше чем у остальных подобных проектов.
Третий момент: а такое ли выдающиеся достижение это, 12кк подписчиков? На самом то деле, мы знаем об этих 12кк, только потому что это P2P. Количество игроков у Runescape не менее 10кк. И у ряда азиатских F2P проектов - сравнимо.
В общем, идею побороться за "миллионы WoW" я лично не воспринимаю как такую уж утопию. Почему бы и нет? :)
Ну, то, что они куда-то уходили - это да, не поспоришь. (но я ж без спора не могу, поэтому) Только вот куда они ушли? На другую абонплату, или же "попробовать" из вкуснейшего разнообразия ни к чему не обязывающих фтупешек?
А то Ат тут расписался, что подписке жить и жить, а мне кажется, что уже страшновато должно быть подписку делать.
Mы этот график бурно обсуждали в чате. 5кк из азиатской аудитории WoW, ломанули что-то смотреть. Дальше следуют мои личные,субъективные, выводы:
1. 5 из 6 миллионов азиатских подписчиков WoW, как раз и являются это самой "пришел на месячишко поиграть" группой. 1кк постоянных поклонников никуда дергаться и не собирались.
2. В Азии появилось нечто такое чего не было в тот же момент в Европе, потому европейская аудитория даже и не дернулась. Что конкретно - не знаю. Может быть Aion (по времени бъет, и вообще коррелирует с графиками подписки на Aion, но не бесспорно), а может и нет. Подобную историю (взрывной рост количества подписчиков и очень быстрый спад) но в меньшем масштабе мы наблюдали на примере WAR.
Теперь прокомментирую собственно тему :)
1. Trion Worlds.
Меня конечно порадовала вот эта фраза "амбициозные ММ-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают".
Trion Worlds, Inc. основана в 2006. Стандартное время разработки столь больших проектов как Rief - 4, примерно, года.
Если я начал делать игру в 2006 то, простите, на чем мне основываться? на понимании игрового мира 2010 года? И Archage и GW2 начали делать примерно в тоже время, к слову.
За 4 года Trion сделали большую работу: нашли деньги, собрали отличную команду(полно ветеранов), разработали собственный серверный движок. Полностью своими силами разработали AAA MMORPG "Rift", с целым рядом интересных особенностей, которая уже в практически законченном состоянии. (По игре полно информации, никаких сомнений что "early 2011" игра выйдет). Они выступают издателем (читай -полностью финансируют) MMORTS "End of Nations" опять же, практически уже завершенную и весьма в своем жанре любопытную.
Плюс делают загадочный проект с телевидением "Syfy Action MMO". Для 4 лет и 100кк баксов - очень даже не плохо. Результаты, в отличии от многих, видны очень хорошо.
Собственно лично я весьма интересуюсь "Rift: Planes of Telara", и нахожу этот проект весьма перспективным. Там нету революций (Как скажем Archage), но на мой взгляд проект грамотно впитал ряд хороших идей, учел общие тенденции, и грамотно обошел основные фейлы из проектов последних лет. Игрушка, вне сомнения, достойна того, чтобы ее попробовать.
Автор оригинального блога, имхо, как-то очень предвзят и не очень предметен. На работу они его не взяли что-ли? :)
2. ССP.
ССP это такая контора... в отношении которой я поостерегся бы делать какие-либо прогнозы. Технически они, имхо, вообще лидеры отрасли и очень храбрые ребята, которые уже доказали работоспособность революционных подходов. Так что от них-то, как раз и можно ждать еще одной революции. Да, Dust 514 - это долгострой, но списывать его я бы не стал. Время покажет.
3. 38 Studios.
Это темная лошадка о которой никто ничего не знает. Как можно делать прогнозы в условиях практически полного информационного вакуума мне не понятно.
АT рыл в их направлении долго и целеустремленно и что мы знаем? - много о них и почти ничего про то, что они делают :) Да и делают они не столько игры, а что-то другое - тут я с ATом согласен.
Антон, я начал было отвечать тебе и понял, что размер моего ответа будет соответствовать средней записи в блоге. Как и величина твоих вопросов с рассуждениями, впрочем. Я, в общем, подумаю, как ответить на все это, но напоминаю, что стать соавтором этого блога и делиться своими рассуждениями - проще простого. :)
Не надо мне угрожать, особенно соавторством! И вообще, мой литературный жанр - выкрики с галёрки. А мысли свои можешь написать новым постом, например. Чем не аналитика? :)