Мой интерес к проекту Seed, помимо визуальной стилистики, практически полностью был связан с пользовательской экономикой. Даже в сырой версии я увидел огромный потенциал потребностей персонажей, живущих в игре 24/7, о чём написал отдельную заметку «На другом полюсе MMO-механик».

Несмотря на то, что у каждого игрока постепенно накапливался целый набор персонажей, в нашей небольшой колонии постоянно случались кризисы, связанные с отсутствием каких-то ресурсов, товаров или сервисов. Да что там – начальная колония сплошь состояла из таких кризисов.

Момент преодоления этих кризисов, когда я налаживал производственную цепочку и пускай не наполнял рынок, но хотя бы начинал удовлетворять острый спрос пипеточным методом, был для меня самым ярким моментом.

Мне лично кажется, что эти моменты были самыми важными событиями и в истории всей колонии. Как проявление живого пульса, пускай очень неуверенного поначалу.

Помню, как я открыл пекарню, нанял работников для помола муки и выпечки, столкнулся с высоким травматизмом персонажей при работе с горячими предметами, спешно решал эту проблему, но всё же начал отправлять хлеб и пиццу по закупочным позициям других игроков. И как я радовался, что у нашей колонии теперь есть свежая выпечка!

Да, нельзя игнорировать тот факт, что у Seed была проблема на самом старте: без кампуса с запасом непонятно откуда взявшихся продуктов, укомплектованного непонятно откуда взявшимися станками, кроватями, столами, туалетами и фондами на оплату труда, колония не могла бы стартовать.

Но что мешало организовать всё это в виде приземлившегося космического корабля, выполняющего функцию стартовой базы? При этом логично, что возможности и запасы такой базы скудны. Поэтому «проснувшиеся» колонизаторы новой планеты должны начать налаживать устойчивую экономику.

Это и есть основная сюжетная линия Seed, причём, в отличие от практически всех выживачей – потенциально бесконечная.

С чем мы обычно сталкиваемся в подобных проектах? Например, в Eco. С первоначальным наплывом и постепенным оттоком игроков. Здесь же игрок неспешно накапливает персонажей, увеличивая численность жителей колонии или как минимум компенсируя естественный отток незаинтересовавшихся. Впрочем, важнее здесь другое: развивать и масштабировать колонии не менее интересно, чем основывать.

Что в Haven and Hearth, что в Eco мы сталкиваемся с большим интересом к периоду первоначального освоения, и резким спадом игровой активности дальше. Дошло до того, что оба проекта живут на постоянном вайп-дефибрилляторе, только усугубляя проблему. Здесь-то Seed внезапно мог предложить совершенно другие акценты.

Сейчас я пропущу научно-технический прогресс, чтобы не уходить в дебри, тем более что его можно найти и в Eco с Haven and Hearth. Чего там нельзя найти — увеличения со временем интересных и сложных решений игроков. Самая высокая плотность важнейших решений в обоих проектах находится на старте, где игрок выбирает место для жизни.

С ростом колонии в Seed происходит масштабирование как самой колонии, так и потребностей её жителей, вынуждая принимать больше стратегических решений.

Я помню, как мой первый сидлинг, получивший несколько серьёзных производственных травм и не имеющий возможности обратиться за квалифицированной медицинской помощью, стал ходить на 50% медленнее. До строительства метро было очень далеко, и по разросшемуся поселению приходилось передвигаться пешком. Его социальная жизнь была бедной, партнёра он всё ещё не встретил, да и крепкой дружбы ни с кем не завёл, поэтому я оплатил ему абонемент в недавно открытый клуб с разными социальными активностями.

И всё бы ничего, но клуб находился на другой стороне поселения от места его работы. В итоге бедняга, хромая, долго плёлся до клуба, проводил там совсем немного времени, и медленно ковылял домой, голодный, уставший и злой. Не слишком-то это помогало ему социализироваться.

Seed: Безумство слабых

Эта история засела у меня в голове, и поэтому я два теста подряд первым делом пытался организовать частную медицинскую клинику, куда можно было бы обращаться за помощью.

Мне нужно было обеспечить там круглосуточное дежурство персонала. Но сначала обучить его навыкам первой помощи. А ещё до этого при помощи отдельных специалистов наладить производство различных лекарств: антисептиков от механических повреждений, спреев от ожогов и прочего. Для этого мне нужно было на гидропонике выращивать растения для производства этих лекарств. Или покупать готовые у кого-то. Но их производил только один человек и продавал по таким ценам, что мне пришлось бы выставить нереальный ценник за посещение моей клиники, чтобы хотя бы окупить расходники на лечение.

Теперь представьте, что через время вы совместными усилиями смогли развить экономику и инфраструктуру своей колонии достаточно хорошо. Кто-то организовал университет, который выпускает специалистов в медицине, и теперь вам достаточно открыть вакансию с достойной оплатой, а не организовывать обучение на ходу в перерывах между визитами клиентов и не самым качественным их обслуживанием.

Seed: Безумство слабых

Несколько фармацевтических компаний, конкурируя друг с другом, предлагают вам лекарства по выгодной цене, и вам не нужно делать их кустарным способом в подсобке. Вы можете подумать, как лучше организовать медицинское обслуживание, а не в принципе пытаться хоть как-то его обеспечить.

За всё то недолгое время, которое я провёл на тестах Seed, у меня появились десятки крутых историй. Разве это не лучшее из возможных достижений?

Все они были связаны с чем-то, что было или не было организовано живыми игроками через их круглосуточно живущих здесь персонажей. Это я и называю пользовательской экономикой. Но у авторов Seed, которые за последние неудачные тесты растеряли массу людей, при этом продолжали запускать несколько колоний и, видимо, столкнулись с ситуациями, когда кризисов намного больше, чем их удачных преодолений, появилось жгучее желание заполнить рынок спросом и предложением от несуществующих NPC. Вот цитата из их нового девблога:

Наша философия пользовательской экономики

Seed построен вокруг экономики под управлением игроков. Мы хотим, чтобы игроки создавали бизнесы, производили товары и торговали друг с другом. Рынок NPC не предназначен для замены этой системы; вместо этого он служит опорной структурой или «каркасом», поддерживающим работоспособность экономики, особенно в ситуациях, когда игроки не могут производить определённые товары.

Вот почему цены у NPC работают так:

  • NPC продают предметы по цене, значительно выше, чем их себестоимость.
  • NPC покупают предметы по цене, значительно ниже их себестоимости производства.

Похоже на большую перестраховку. И всё бы ничего, кто я такой, чтобы заставлять рисковать людей своей многолетней работой и вложенными деньгами, но проблема в том, что, на мой взгляд, она убирает вообще всё, о чём я рассказывал выше.

Такая перестраховка даёт «опору», «каркас», «структуру» для стабильной экономики, но выпалывает причины для возникновения историй.

А игры — они ведь про возникающие в процессе истории. Не про то, чтобы продать мой хлеб по закупочным ордерам несуществующим клиентам, пускай и задёшево, или купить всё, что мне нужно, в только что основанной колонии, пускай по большой цене. Все мои истории выстраивались вокруг случившихся или потенциальных неудач, от которых меня пытаются уберечь.

Я не буду ставить крест на этом подходе, не попробовав. Но решил написать сейчас, потому что вижу такое постоянно.

Я понимаю, что попытку полностью довериться игрокам, их активности, их решениям или явным ошибкам, можно назвать «безумством храбрых». Хорошо для стихотворения, плохо для бизнеса. Но бизнес-то в чём? В том, чтобы создать что-то интересное. Я постоянно вижу «безумство слабых», когда делают удобно, забывая, что изначально это создавалось как набор вызовов.

С учётом изначального предназначения игры, это именно безумство. Потому что я видел успешную историю колонии в Seed, как череду коллективных преодолений кризисов: изначального продовольственного кризиса, стабильности в поставке сырья, дефицита товаров и услуг, постепенного снижения стоимости при возникновении конкуренции, роста зарплат для сидлингов и, соответственно, расширения их финансовых возможностей, влияющих на качество жизни.

Я с ужасом и восторгом думал, что будет, когда первое поколение персонажей-колонистов, обладающих знаниями и навыками, умрёт от старости или болезней.

Будут ли игроки заранее готовить им смену? Если да, то как всё рассчитать так, чтобы в определённый момент не было кризиса дублирующих специалистов при ограниченном количестве вакансий и производственных мощностей? Может, для большего контроля подготовить пенсионную систему, чтобы сделать мягкую смену?

Но теперь мне кажется, что это были напрасные размышления. Вполне возможно, увидев риски такого кризиса, авторы снова что-нибудь «подстелят», чтобы уберечь нас от проблем и, как следствие, интересного сюжета.

Если вернуться к введённому NPC-маркету, похоже, роль пользователей в пользовательской экономике резко снижена до предложения выгодной цены, а не самого наполнения рынка. Любая колония в таком состоянии будет казаться живой, но вполне может быть мёртвой.

Достаточно дать слабину, и вот уже весь замысел проекта, как MMO, весь смысл существования персонажей в режиме 24/7, не так очевиден и не даёт изначального эффекта. Разве не безумие?

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.