Stationeers в течение последнего года наращивали на скелет игры мяско.

Космический мир, правила которого может написать любой желающий. Со своими физическими и атмосферными законами, генетикой, химией, медициной и боевой системой. Глобальный настолько, что игрокам разрешено не знать и десятой доли процентов всего — просто играть роль, которую они хотят. Еще один шажок через абсолютную апатию, следуя написанному годы назад плану. Пройдя седьмой круг development hell. Всего за год после раннего доступа.

Дважды переработали симуляцию атмосферных явлений, включая искусственно созданные пространства — космические станции, и планетоиды, вроде Луны, Марса и Европы. Переработали искусственный интеллект NPC, готовясь к введению их в зрелую космическую жизнь. Полирнули элементами выживания, добавив голод и марсианские фермы, способные не только обеспечить игроков едой, но и работать на атмосферу, поглощая углекислый газ и выделяя из него кислород.

Я был удивлён, когда увидел на steam-аккаунте своего друга, одного из архитекторов Крымского Моста, 140 часов игры, которые он потратил на проектирование лунных баз, со всем профессиональным мастерством. Все претензии к игровой симуляции, которыми он недоволен исправлялись разработчиками, следившими за его опытом.

Всё это очень сложно, и даже нудно. Но делается это, во многом, ради мечты игроков — получить новое слово в Space Station 13 опыте. И сделан один из главных шагов в этом направлении — пользовательские сценарии.

Именно то, что позволит из всего, что есть в Stationeers, сделать классический онлайн сюжет в духе Космической Станции 13. Где уже готова станция, и каждому игроку присвоена роль.

Stationeers: Снятся ли космонавтам сны о космическом ролеплее?

Но это как минимум. Сценарии в игре ограничиваются фантазией и возможностями. Как по мне — базис позволит сделать множество интересных игр на своей основе, как это было с Warcraft 3. Проблема только в том, что возможностей одной только симуляции атмосферы и газов, так много, что услышав об этом люди крутят у виска и советуют обратиться к наркологу.

И конечно, желаю выдержки команде RocketWerkz, которая всё еще следует своему плану, не взирая на недостаток внимания.

UP*
Настоящие космонавты, после пары вылетов, в гробу видели всю эту романтику и мечты. Герои столкнулись лично с опустошающей рутиной космического быта, так не похожего на рассказы Лема и других фантастов. Они наверняка не видят сны, полные космической романтики, разве что кошмары. Потому что в реальном обозримом космосе нет ничего. Но в нашей реальности, над которой работают программисты, и деятели искусства, космос прекрасен.


vimeo.com/178706158

6 комментариев

avatar
Не уверен, стал бы я играть в игру с такой графикой, будь она даже полностью готовой…
  • 0
avatar
Феномен подобных игр в том, что они НИКОГДА не бывают готовыми. Потому что постоянно дорабатываются. И речь не о раннем доступе, а просто в бесконечных возможностях, которые реализуются игроками вышедшими из апатии. Это строго нишевые игры, для людей с ярким космосом внутри сердца. И графическое исполнение (а оно здесь условно, чтобы облегчить создание множества миров) не играет никакой роли. Взять ту же SS13, где вовсе 2D графика — но для ценителей нет ничего лучше. Потому что ОПЫТ, который дарит игра невозможно забыть. Даже самые простые истории и сценарии.

Также хочу сказать что упрощенная графика подстёгивает воображение игрока, дополняя в сознании и памяти детали. Реалистичная, высококлассная графика, часто замещает собой весь опыт. Это не плохо, это просто разные темы.
  • 0
avatar
А есть какие-нибудь адекватные видеоролики/канал по Stationeers на русском, где человек бы нормально комментировал, что он и для чего делает?
  • 0
avatar
Проблема в том, что Stationeers во многом повторяет судьбу многих игр в формате «Раннего Доступа» — тонны информации до запуска того самого Раннего Доступа, а после — почти абсолютная тишина. Если недостаток внимания к игре от кого и ощущается, так это от разработчиков и идеолога проекта Дина Холла. Твиттеры и другие каналы общения просто вымерли. Обновлений за целый год вышло крайне мало.
  • 0
avatar
Разве что информационных обновлений. Согласен в этом. Все они освещаются в скромной стим-страничке, и изредка в твиттере. По какой-то причине их комьюнити-менеджер ушел год назад, и никто до сих пор не занял его место. Особенности Новой Зеландии или особенности таких студий.
  • 0
avatar
Раньше и Дин Холл в своем твиттере много писал о процессе разработки. Потом начал заниматься подводным плаванием, о чем тоже активно сообщал в своем твиттере, после чего «залег на дно». :)
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.