Привет всем.
Я был изрядно удивлён тем, что Мерона написала мне. Только через несколько дней я узнал о «команде экспертов» и сейчас я лишь надеюсь, что изначальный посыл от игрока «вы проводите опросы только среди „домохозяек“ не будет лишь отмазкой в стиле „вот видите, мы спрашиваем и “прошаренных».
Спустя пару дней после получения вопросов я решил поучаствовать в конкурсе на дефо, использовав часть ответов там т.к. уже знал, что интервью не для чисто внутреннего пользования GameNet. Так что я думаю не будет ничего плохого, если идеи высказанные в том конкурсе, который назывался «Придумай игровую механику», я присовокуплю к ответам на вопросы в этой заметке.
Здравствуйте, Наталья.
Сразу опишу свой игровой опыт, чтобы понятно было с какой колокольни я рассматриваю игру. Меня зовут Максим, живу во Владивостоке, мне 26 лет. Работаю, имею много свободного времени благодаря графику работы. Мой опыт ММО начался в старших классах школы с фришардов Ultima online, данный опыт кончился не начавшись т.к. полноценно играть не позволяла связь с интернетом. Следующей моей «большой» ммо была Rising Force online, RvR игра где пве ограничивалось ворлд боссами и данжами, а пвп было представлено ежедневными сражениями между тремя сторонами конфликта (массовыми), турнирами гвг и простым ганком. Данный проект я покинул т.к. не имел возможности донатить и разочаровался в администрации которая позволяла вливание сумм по несколько сот тысяч рублей в шоповские заточки. Следующей игрой был Айон, я очень плотно играл в него на китайском ОБТ и релизе в 2010 году, в итоге перегорел игрой и на русском релизе играл мало, быстро бросил. Некоторое время (с разрывами в несколько месяцев) играл в EVE online, где мне нравится сам космический сетинг. В Еве я занимался в основном ПВЕ, прохождением миссий. В данный момент играю вместе с гильдией Дальзон в ArcheAge, был на Корее, а на русерве играю с ЗБТ.
Я совершенно не играл в ВоВ и почти не играл в Линейку.
Далее по пунктам опроса:
PvE-сервер
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Нужен
Если да, то:
Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще?
ПвП контент может быть представлен множеством способов.
Первое и самое очевидное конечно ограниченное количество зон со свободным пвп, на пве сервере таких зон может быть очень мало, но они обязательно должны быть.
Второе это конечно осады и вары между гильдиями. Сразу оговорюсь про вары, для пве сервера можно установить «плату» за вар. Т.е. гильдия объявляющая войну другой гильдии платит деньги каждые сутки или каждую неделю (вопрос балансный), так же данный момент помогает выводить валюту из игры, сжигать деньги.
Третье – арены\структурное пвп, гвг.
Арены это в первую очередь предмет «фаллометрии», соответственно нужно чтобы за участие в битвах на арене начислялись очки, за эти очки игроки могли бы выбирать эксклюзивные титулы и «визуалку» для персонажа, маунтов, домов. Сами арены могут быть представлены боями один на один и пати на пати. Далеко ходить в принципе не нужно, посмотрите как в Guild Wars 2 организовано структурное пвп. Есть два вида пвп пати на пати: турниры и «рандом». В турнирах участвуют только предсозданные пати. Т.е. ты не попадешь в команду с неопытными людьми, ты целенаправленно идешь на арену чтобы играть со знакомыми людьми. Победители турниров получают какие-то дополнительные награды и титулы.
Для рандомных арен обязательно должен существовать определённый рейтинг который не позволит опытному игроку «нагибать» новичков, на арену должны попадать люди примерно равного уровня. Так же на аренах не должно быть разницы в экипировке, люди должны сражаться в равных условиях, отличие только в выбранных «билдах» умений, заточке оружия и брони (для этого создается специальная эпкипировка и доступен набор улучшений для оружия и брони который будет использоваться только для арен).
Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Осады это тонкий вопрос, который должен балансироваться исходя из населенности сервера, количества «точек соприкосновения» т.е. замков, кланхоллов и так далее. Я бы предпочёл осады за большие замки определяющие контроль над территориями сделать не чаще раза в неделю, это позволит оценить обстановку, собрать силы и так далее. Касательно времени осад для меня важно, чтобы наш часовой пояс тоже охватывался этим контентом, потому время осад должно либо быть фиксированным для разных территорий по-разному (как сейчас в ArcheAge), либо иметь плавающее время осады. Т.е. у территорий будут определенные границы времени осады, например 12-18 МСК (нападающий может выбрать время), 14-20МСК, 10-16МСК и так далее. Можно разработать систему по которой атакующий либо защищающий клан\гильдия будет выбирать время осады.
С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень), если оно будет присутствовать в форме PK?
Учитывая, что на пве сервере я предположил открытое пвп только в ограниченном количестве локаций, то не ниже 35 уровня.
Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Со своей колокольни я склоняюсь к варианту не меньше минуты и не больше двух с половиной.
Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Я считаю, что если персонаж и сможет успешно воевать против 5 противников, то только благодаря личному умению и только если это класс заточенный под впитывание урона, т.е. танк.
Об убийстве пяти игроков, я считаю не должно быть речи даже при преимуществе по уровню. Т.е. персонаж должен выживать, возможно, убить одного-двух противников, но в итоге быть поверженным.
Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Только с ПК
Каков процент выпадения, если да?
— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Только с ПК, причем процент выпадения зависит от количества кармы. Карму отмывать должно быть очень сложно.
Каков процент выпадения, если да?
Очень тонкий балансный вопрос, считаю должен настраиваться исходя из реальных тестов и выборок. Корейский рандом сам по себе очень специфичен от игры к игре и нужно всё проверять на реальном билде игры. Пока скажу что до 3%, шанс не должен быть высоким.
Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Должен быть шанс (большой, до 90%) потерять от трёх до пяти процентов опыта при смерти от мобов (от ПК – нет потери). Причём если будут шоповские предметы для защиты от потери, то они должны только снижать сам процент теряемого опыта, скажем в два раза, вместо 5% сольется 2.5% и т.д.
Нужен ли делевел?
нет
Какие-то другие добавления?
нет
Если нет, то укажите причину
Я ориентируюсь на ПВЕ серверы ВоВ на которых отличие от ПВП серверов было только в отдельных зонах для открытого пвп.
Обычный сервер
В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
Большого отличия от ПВЕ сервера не считаю необходимым, основное отличие – повсеместно доступное ПВП, кроме городов и некоторых поселений. Осады, арены, структурное пвп, гвг турниры.
Как часто должны проводиться осады?
Так же как на ПВЕ (всё должно балансироваться исходя из живых тестов), за ключевые «большие» замки – не чаще раза в неделю, за какие-то лагеря, башни и так далее можно чаще.
Касательно осад, при большом количестве точек соприкосновения можно поступить как wargaming, у них на глобальной карте высадки проводятся соответственно часовым поясам в реальном мире. Т.е. дальний восток сражается за дальний восток, европа сражается за европу и т.д. В случае малого количества точек за которые будут воевать, я бы предпочел вариант похожий на нынешний вариант осад в АА.
С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
С первого. Защитой для новичков должен выступать баланс начисления кармы за ПК. ПВП может быть запрещено совсем только в стартовой локации.
Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Не меньше минуты и не больше двух с половиной.
Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Я считаю, что если персонаж и сможет успешно воевать против 5 противников, то только благодаря личному умению и только если это класс, заточенный под впитывание урона, т.е. танк.
Об убийстве пяти игроков, я считаю не должно быть речи даже при преимуществе по уровню. Т.е. персонаж должен выживать, возможно, убить одного-двух противников, но в итоге быть поверженным.
Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Должны
Каков процент выпадения, если да?
От 1% до 3%
Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Должны, карма должна оказывать прямое влияние на процент выпадения
Каков процент выпадения, если да?
При нулевой карме менее 1%, при наличии кармы процент должен балансироваться исходя из скорости набора кармы и общего количества кармы. Т.е. если человек часто убивал людей последнее время, но общее количество кармы сравнительно небольшое, то процент будет выше нежели при варианте когда человек давно не убивал (2-3 суток) но количество кармы среднее.
Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Должен при смерти от моба и от ПК. Причем у человека с кармой к базовой потере должен начисляться дополнительный штраф. При наличии кармы от потери опыта не должны спасать никакие шоповские предметы. Если подобные предметы будут в игре, то они должны добываться сложно и только игровыми способами.
Сама потеря 100% от любой смерти, процент теряемого опыта от 4% до 10%
Нужен ли делевел?
Да
Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Вообще считаю, что не нужен. Но, допустим, если будет учитываться динамика набора кармы (как часто игрок убивает других игроков), то при максимальном рейтинге набора кармы (он должен быть скрыт от игрока) и максимальном (либо близком к нему, от 90% максимально возможного) количестве кармы.
С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
От 900
Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
Очень тонкий балансный вопрос, но думаю при максимальном рейтинге кармы шанс должен быть не больше 10%. Многое зависит от того сколько кармы начисляется за убийство, как часто придется ПКшить, как сложно будет отмывать карму.
Хардкор PvP
Я считаю, что при хорошо сбалансированном обычном сервере, в хардкор пвп сервере не будет необходимости.Какие-то другие добавления?
Хочу высказать мысли про ПК, карму, вары и т.д.
Во-первых, флаг должен быть как в Ла2, т.е. флагнутый персонаж =\= ПК, чтобы получить карму нужно именно убить. Захватившая крепость гильдия может установить не только налог с территории или получить какие-то бонусы к развитию\скилам, но и может выставить на этой территории отношение гвардов к ПКшникам. Офвар можно объявить более чем пяти гильдиям одновременно, но сверх определённого количества нужно платить «дань» и не просто раз в неделю, а за каждого убитого в варе врага. Таким образом воевать со всем миром будет накладной затеей.
Что касается кармы
Накопление кармы добавить в виде полоски в процентах и уровнях как в случае с уровнями персонажа (просто дополнительная полоска, отличающаяся по цвету). За ПК игрока определённого уровня можно назначить процент начисления кармы. Допустим, за убийство игрока равного уровня начисляется 1% кармы. Чтобы его отмыть, нужно получить один процент опыта для текущего уровня персонажа. Уровней кармы можно сделать 10 (по 100% на уровень, всего 1000%). При нулевой карме должен быть шанс дропа какой-то вещи, менее 1%, при наличии кармы процент должен балансироваться исходя из скорости набора кармы и общего количества кармы. Т.е. если человек часто убивал людей последнее время, но общее количество кармы сравнительно небольшое, то процент будет выше нежели при варианте когда человек давно не убивал (2-3 суток) но количество кармы среднее.
Шанс фулл дропа при смерти должен появляться только при наборе 9 уровня кармы, т.е. при 90% от общего возможного уровня накопления кармы. Таким образом на 9 уровне игрок будет понимать что ему угрожает фулл дроп при смерти. В то же время чтобы отмыть 9 уровень кармы игроку 50 уровня придется убить мобов столько, сколько требуется для набора 9 уровней при 50 лвле персонажа.
Процент кармы за убийство персонажей уровня меньше чем текущий уровень персонажа можно сделать больше. Например персонаж 50 уровня убивший персонажа 1 уровня наберёт сразу один лвл кармы, т.е. 100% (при максимуме 1000% напомню). Это будет заставлять задумываться людей и не убивать новичков. Главной идеей является то, что карму можно отмыть любым получением опыта, а т.к. прогресс персонажа не останавливается на 50 уровне то игрок всегда будет качаться и всегда отмывать карму если она есть.
Многие могут заметить изъян в механике наказания за убийство лоулвл персонажей. Например таскание за собой лоулвл персов для абуза механики и наливания кармы врагам. Думаю такой абуз можно предотвратить немного доработав систему экспинга, менторства и агра.
Лоулвл персонажей можно ограничить в перемещениях по опасным территориям. Сделать это можно увеличив (сильно) радиус агра мобов в зависимости от лвла персонажа на споте. При этом моб будет впадать в рейджмод, увидев сладкую цель, и лоулвл нельзя будет защитить от мобов с помощью высокоуровневого персонажа. Мобы просто будут «на пофиг» идти к низкоуровневому персонажу и убивать его с пары тычек после чего рейджмод будет выключаться. При такой механике лоулвл просто не дойдут до заруб на высокоуровневых спотов. А на осадах можно ввести «зону» входя в которую любой желающий поучаствовать в осаде соглашается с тем, что здесь нет флагов и все в состоянии войны.
Но таким образом мы потеряем возможность прокачать новоприбывшего в игру товарища на мобах. Здесь может вступить в игру система менторства которая будет опускать 50 чара до уровня новичка-ученика и можно будет качаться в пати. С другой стороны от системы менторства можно отказаться и предоставить возможность качаться на квестах.
Есть так же концепт по введению так называемых «нулей» как в EVE online, такая идея была уже на официальном форуме, я хочу немного развить её.
Как известно, в EVE online существует империя – зона, где пвп запрещено (кроме офваров) и где нападения караются «гвардами»; и «нули» — сектора с нулевым статусом безопасности, где за ПК не наказывают и где никто не прилетит тебя спасти, кроме конечно твоего собственного флота.
Подобную систему можно было бы ввести в БДО при наличии большого количества территорий за которые можно сражаться (как известно «нули» в еве богаты полезными ресурсами, а так же ценными «мобами» за которых платят жирную награду. Чтобы люди хотели воевать там, в БДО нужно будет добавить что-то действительно вкусное и ценное, чтобы не получилось как с севером в АА. С другой стороны в локациях где за твое убийство обидчик не будет наказан не так уж привлекательно находиться «залетным» ребятам, терять ценные вещи не хочется ни обычным игрокам ни ПКшникам. Тут можно добавить аналог «пода». Допустим после убийства персонажа он не теряет опыт сразу и не дропает весь шмот просто вот так на пол. У него может остаться «душа», искорка духа которую нужно добить чтобы поверженный потерял драгоценную экспу и чтобы можно было залутать с его трупа возможно выпавшие (мы этого ещё не знаем, шанс на дроп всё равно маленький, если это не ПКшник) с него ценные вещи. Душе можно дать какой-то скилл, позволяющий быстро улепётить (типа блинка), но не имба-возможности. Т.е. поймать и убить можно, но сложно. Без убийства души опыт теряться будет, но буквально процент или около того, с убийством же он будет теряться в несколько раз больше.
Конечно всё это сумбурно написанные идеи которые должны тестироваться в реальных условиях живого сервера и при соблюдении дополнительных условий типа размеров мира и населенности.
Спасибо всем кто дочитал до конца.
3 комментария