Что если бы у игроков была машина времени, при помощи которой они постоянно могли бы прыгать на год в будущее, возвращаться в любой момент, делиться впечатлениями и снова прыгать вперед? В таком случае наше «сегодня» стало бы их «вчера». Любой локализатор MMO сегодня находится в очень непростом положении. К тому времени, как огромная работа по локализации виртуального мира будет закончена, из будущего вернется основная часть самых нетерпеливых и по совместительству самых активных игроков. Они уже все видели, все попробовали, все знают. Они все еще в нетерпении, но оскомина сбита, сотни часов отыграны, руководство игры по приборам написано, дороги изъезжены, а сеть лучших торговых узлов возникает перед ними, достаточно закрыть глаза. Они считают это заслуженным преимуществом, тяжелой работой разведчика под прикрытием в жутко неблагоприятных условиях чужой среды. Работа локализаторов для тех, кто смотрит на нее из будущего, кажется неоправданным затягиванием того, что было готово еще вчера. И кажется, что выхода нет, но локализаторы постепенно находят свою новую роль.
Пока это касается в основном продуктов корейского игропрома, который по одному ему известным причинам решил идти вразнос. Я бесконечно далек от того, что там у них происходит, как и от их представлений о прекрасном. Хотя не столько от представлений о прекрасном – тот же Black Desert в изначальном виде я нахожу обворожительным – сколько от представлений о том, что потом с прекрасным можно делать. Ну, да не будем о том, что всем и так известно. Поговорим о нашем, о родном. За последнее время сложилась устойчивая тенденция, в которой «наши» выступают надежным фильтром «их» фантазии.
Причем, глядя на то, что, к примеру, творит Trion Worlds c Archeage для западной аудитории, как в стилистическом, так и в геймплейном смысле, появляется даже откровенная гордость за уровень наших компаний, при всех тех претензиях, которые мы можем и должны к ним продолжать предъявлять. Ведь неправильно только ругать по делу, нужно уметь и стремиться по делу хвалить.
Локализатор не может прыгнуть выше собственной головы, но может не позволить опуститься подшефному проекту ниже плинтуса в глазах собственной аудитории. Что бы вы ни говорили о Mail.ru, я знаю, сколько всего из оригинального корейского магазина было отфильтровано при настойчивых предложениях с востока. Меньшая часть из этого – неуместное «украшательство». В основном речь шла о вещах, дающих откровенное игровое преимущество. Это не изменило общей тональности развития, но хотя бы позволило большинству из нас поиграть в довольно тепличных условиях. Дальше больше – Иннова вовсе отказалась от магазина в Lineage 2: Classic, даже с декоративными украшениями. И хотя эта тема снова поднимается, возможно, даже неизбежна, если смотреть на то, куда идет, а вернее – не идет, проект, до сих пор мы играем в совершенно невероятных для 2015 года условиях – в условиях чистой подписки на игровой сервис. Если сравнить с тем, что происходит с этим проектом в Корее, то разница именно в геймплейных условиях откроется колоссальная.
Теперь пришла очередь GameNet показать класс. И, в принципе, они стараются, глядя по опросам, которые проводила компания все это время на своем сайте. К слову, если только в системе голосования нет каких-то откровенных дыр, то количество участников этих опросов, достигающее 50 000 человек – очень серьезный показатель популярности проекта. Дальше важно понять, что делать с этой волной – зарядить в турбину и перемолоть или оседлать ее и двигаться вперед. Так, чтобы игроки все больше чувствовали разницу между тем, что видят на корейских и на русских серверах.
Кстати, мне хотелось бы немного поговорить о прямой демократии, которая стала очень популярна у наших локализаторов в решении многих противоречивых вопросов, связанных с геймплеем. Да, игроки сегодня в целом достаточно опытны и достаточно сильно обожглись разными упрощениями, чтобы сознательно голосовать за усложнение игровых механик. Но у них никогда не было и не будет не только возможности, а и элементарного желания вникать во все геймплейные схемы, доходя до фундаментальных установок геймдизайна. Как вообще предполагается, что игроки смогут принять взвешенное решение о ключевых особенностях проекта? Можно и нужно консультироваться с клиентами, но вносить правки только на основе их голосования, как мне кажется, странно.
Команда локализаторов – единственные, кто действительно имеют хоть какие-то шансы принять взвешенное решение по поводу геймплея, если не считать разработчиков. Мы можем иметь свое мнение, даже очень громко его выражать, но статистика, какие-то подробные объяснения, почему и как работают игровые механики, это все чистое закулисье, в которое допущен, на самом деле, только локализатор. Ему и нести этот груз ответственности. За него он и деньги получает, в конце концов.
Возможно, сегодня локализаторам стоит еще и брать в штат профессиональных геймдизайнеров, которые хотя бы попробуют своими качественными предложениями спасать то, что давно задыхается под грудой нижнего белья с характеристиками. Никто не отменяет того простого факта, что игру придумывает и развивает разработчик, но и скрывать то, насколько по-разному воспринимают это творчество аудитории, тоже не получится. Локализатор взял проект у корейских разработчиков и теперь мяч на поле локального издателя. Можно все ошибки и глупости свалить на разработчика, но судьбе проекта на нашем рынке это не поможет никак.
GameNet сообщает, что выходит на финишную прямую в процессе локализации Black Desert. Они осторожно говорят:
…помните различные голосования, которые проходили на нашем сайте? Мы собрали все результаты воедино и передали разработчикам и геймдизайнерам из студии Pearl Abyss. Мы вместе с корейскими коллегами готовим финальную сборку игрового клиента для грядущего ЗБТ, в которую войдут некоторые изменения, принятые в ходе голосований.
«Некоторые изменения, принятые в ходе голосования» – это хорошо. Но давайте честно: локализация ММО сегодня – это куда более серьезная работа по адаптации проекта к интересам локальной аудитории. В корейскую версию, на самом деле, многие нетерпеливые игроки и, как принято сейчас говорить – «лидеры мнений», уже поиграли, куча других людей посмотрели стримы из-за плеча. У проекта явно не все отлично на родине с популярностью. Есть проблемы в основе самого дизайна, которые заставляют некоторых спрашивать «зачем оно ММО?». Есть просто уже анекдотичная ситуация на уровне мема из принципов монетизации корейской версии Black Desert. Сегодня просто взять и перевести все это – слишком мало для того, что может считаться «качественной локализацией». Очень здорово, что GameNet вышли на финишную прямую. Искренне желаю им удачи. И надеюсь на то, что на финише нас ждет действительно крутая локализация. Примеры есть.
19 комментариев
1) она пингозависима
2) она тошнотворно цветастая в бою
3) опен ворлд убит, торговой системы нет.
4) нет веры в локализатора.
5)Опять нам ее показали слишком давно, я честно был уверен, что бегал на FFT года два назад. Вау эффект очень мощная штука и стимул погрузится в мир. А теперь для меня интерес потерян, хоть за игрой и не следил, теперь это просто очередное ммо про гринд.
6)Не радужные перспективы если оглянуться на корейский оригинал.
P/s haven and hearth 2 тоже на прямой )
А жаль, хорошая могла бы быть игра, если бы не «блестящие инновации» ее разработчиков в сфере геймплея. Но они сами добровольно отказались от экономических игроков, хлопнули дверью перед их носом, так что пусть теперь ищут своего потенциального покупателя, я в нее играть — пас.
2. Выбираем «пройти квест»
3. Создаем аккаунт
4. Вводим ключ 9DBD2748-44B8-44A7-9530-19ABC5BC67AF
5.Приглашаем 3 друзей
и вы на ЗБТ