Вообщем, два полюса мнений на счет этой игры явно образовались в этом сообществе, что, возможно, и к лучшему, так как появились вопросы, про которые я либо забыл, либо и не думал говорить. Появилось желание рассказать обо всем и сразу, но, боюсь, что тогда получится сумбурный пересказ всего, что есть в игре, а этого и на wiki достаточно. Я же, пожалуй, просто продолжу перечислять объективные факты, изредка разбавляя это все некоторой долей художественного замысла… Мг, художник нашелся… И идти я все же буду, как говорится, от простого к сложному.
«Грандиозные» планы
Итак, после того, как в свет вышла самая первая версия игры, был создан форум, про который я уже не раз упомянул. На тот момент особенностей, кроме добротной графики и бесконечности мира во всех трех измерениях, особо и не было. Хотя, мене тогда очень доставил тот факт, что сервер, по крайней мере, по заверению Йенса (разработчика игры), уже мог вместить до 250 игроков, не потребляя при этом огромных вычислительных ресурсов. Сегодня сетевая игра отключена по некоторым причинам, но разработчик обещал сделать отдельный клиент для сервера, и для систем на юникс тоже, что лично меня очень радует.
Но, вернемся к форуму. Позже на форуме Йенс выложил некоторую информацию о том, в каком же направлении будет развиваться его проект. Вот небольшой список наиболее, на мой взгляд, приятных фич, если можно так выразиться:
Из инструментов и не только:Большая часть из описанного выше уже находится в разработке. Я склонен доверять словам Йенса потому, что пока он сдерживал все свои обещания.
Источники света. Камины / Факелы / Фонари / Свечи
Веревки, цепи.
Сделать строительство проще и добычу ресурсов сложнее
Окружение:
Большое количество мобов.
НИКАКИХ ЗОМБИ и т.п.
Сложное поведение мобов.
Система крови ( непонятно до конца что имел ввиду Йенс), разделывание туш.
Железная дорога
Лава ( настоящая действующая физика имитирующая извержения)
Реалистичная физика воды.
Погода. Дождь, снег, ветер, буря, ураган, облачно, ясное небо, новая луна — темно, полная луна — светлая ночь, светлые тени.
Геймплей:
Бег, спринт, красться, ползание, плавание баттерфляем.
RPG элементы (навыки)
Режим Выживания.
Крафт
Моды и плагины. API Плагин и средство функциональности модов.
Динамическое самочувствие персонажа связанное с настроением, и окружающей средой.
Игра света и тени
Что же, дальше начались долгие месяцы ожиданий и разработка. Одним из важных, на мой взгляд, направлений разработки подобных игр это, конечно, освещение. В середине 2012 обновления стали сыпаться как снег на голову, и одним из первых был отточен алгоритм обработки света. Были добавлены светоблоки и цветное стекло, которое, к слову сказать, благодаря новому световому движку имело свойство симуляции, если можно так выразиться, поглощения спектра. Проще говоря, стекло меняло цвет проходящего сквозь него света. Да и вообще выглядело очень приятно.
Также Йенс провел опрос, где хотел выяснить какой игроки хотели бы видеть систему крафта/добычи светоблока, так появились светлячки.
Очумелые ручки
Все, пожалуй, согласятся, что крафт является неотъемлемой частью подобного рода игр. Ну, и логично предположить, что разработчик BlockScape частично ввел эту систему в игру. К сожалению пока что она неполноценна, но вот что пишет Йенс:
Привет.Йенсом была создана тема для предложений рецептов крафта. Для примера он привёл рецепт каменного меча (деревянная ручка, каменная гарда и лезвие). Рецепт должен содержать следующую информацию:
С этого момента, я собираюсь больше сосредоточиться на элементах геймплея. В первую очередь — разработка системы крафта.
Некоторые краткие заметки на основе предыдущих обсуждений:
Любая поверхность будет служить как верстак для крафта.
Поверхность можно будет создать из любого материала.
Материал верстака определяет, какие материалы можно использовать в процессе разработки (Вы не можете создать металлический меч на деревянном верстаке).
Крафтинг металлических предметов и стекла требует верстак с подогревом (вам нужно создать огонь под верстаком).
Размер и форма созданного объекта напрямую связана с тем, как определенные материалы будут изложены на верстаке (2-х метровый меч, требует, по меньшей мере, 2-х метровый верстак).
Качество созданного объекта зависит от исходных материалов, материала верстака и уровня мастерство игрока.
— материал стола
— инструмент
— температура
— Схема составных частей изделия(ий)
— Схема получившегося (ихся)) изделия(ий)
Кроме того планируется создание предметов своего собственного дизайна, который будет влиять и на характеристики. Комментарий Йенса:
В Blockscape это будет иметь значение, потому что я дам вам возможность создать варианты. Рецепт будет содержать основную схему меча, но какие материалы использовать решать вам.
Пущай течет
Еще одним немаловажным фактором окружения в играх является вода. Визуальная ее часть в Blockscape представлена достаточно недурно. Но с физикой, как заверяет и сам разработчик надо что-то делать.
Я получаю много вопросов и комментариев, касающихся воды в Blockscape. 99% комментариев: «Выглядит хорошо». 99% вопросов: «Вы могли бы сделать это быстрее?».Также в игру уже к следующему обновлению будут введены трубы, как паровые, так и водопроводные. Да здравствует стимпанк!.. Кстати, об этом…
Чтобы быть честным, я никогда не был доволен тем, как работает вода. Выглядит довольно неплохо, но этого недостаточно для такой игры.
Итак, настало время для перемен. И вот, чего ожидать:
Жидкости будут полностью отделены от нормальных материалов. С технической точки зрения это означает, что мне придется работать с двумя отдельными воксельными мирами. Это уже сделано, и я провожу первые испытания.
Жидкости будут распространяться (растекаться) намного быстрее. Это не из-за пункта выше, а потому, что я изменил алгоритмы расчёта жидкости.
Наивысший приоритет в том, что жидкость должна хорошо работать в игре. Визуальная сторона будет страдать, но я сделаю все возможное, чтобы вода выглядела как можно лучше.
«Да будет свет!» — сказали пользователи Steam в октябре 2012 года. И свет этот, конечно же, был зеленым. Что это означает, я думаю всем и так понятно. ;-)
Не влезай убьет!
Я немного отклонился от курса. Многим в Кубаче нравилась система редстоуна и разные механизмы, которые можно было с помощью него стряпать. Естественно Йенс почти сразу ввел систему настоящего электричества в игру.
Резисторы, транзисторы, логические переключатели, собственно провода и многое другое, что не может не радовать. =)
То ли еще будет
За 2012 год разработчик настрочил тонны кода, многое было переделано, перед новогодним релизом были так же добавлены разные мелочи: огонь, факелы ( настоящие, а не светящаяся палка =) ). Под конец года Йенс поделился самым красивым за весь год обновлением, которое дало всем понять, что это еще далеко не все на что он способен. И я вам скажу, что так и оказалось!
Продолжение следует…
5 комментариев
Хорошо, что ты делаешь обзоры и хорошо, что Йенс не скрывает, что делает, поэтому пока у нас есть замечательная возможность следить за игрушкой одним глазом :)
Да и насчет играбельности. Стоило упомянуть, что Йенс изначально планировал сначала довести до идеального состояния окружение и инструменты редактирования, а потом уже добавлять разнообразный контент.