avatar
Ок, невнимательно читал.

Я вот щас играю в Bitcraft и оно перекликается с твоей заметкой. Ужасно бесит, что я не могу быть полезен друзьям. Добывать руду вышего тира? Нельзя, нужно сначала нагриндить 20 уровень шахтёра на руде 1го тира. Использовать кирку вышего тира? Нельзя, нужен 20 тир шахтёра для кирки 2го тира. Какой ужас.

В целом, Bitcraft выглядит как полная копия Eco с всеми его идеями.
avatar
Я примерно понял твой Problem Statement в начале статьи — исскуственное разделение игроков. И вот, подсвечиваю тебе куда более фундаментальную проблему, которую ты скорее всего упустил — опыт игрока.

Да, вроде, не упустил. Об этом в тексте прямо написано: «Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны».

Я не вижу в MMO какой-то глубины знаний, которые человек не может относительно быстро освоить, особенно если у него есть наставник. Мало того, мне лично кажется, что эта глубина и не нужна в сфере специфических знаний условного «сепулькария».

Куда важнее, на мой взгляд, возможность использовать и развивать социальные навыки: умение уживаться с другими, позитивно коммуницировать, устанавливать и поддерживать связи. Без этого у нас так и будут эльфы-лучники восьмидесятого уровня, хоть с вертикальным прогрессом, хоть без. Я вижу, как много людей, разбираясь в специфических игровых механиках, считают, что этого достаточно, и в социальном плане демонстрируют, что им ещё учиться и учиться.
avatar
Где-то с конца нулевых пошло разделение на MMORPG и просто ММО. Где первое это массовка с влиянием на всех в любой момент (собственно, RPG это про социальное влияние, а не про циферки и боевые роли), а второе это массовка, в которой ты влияешь только на тех, кого видишь на экране монитора, и только в момент пока ты рядом с ними. Официально такого разделения нет, есть разделение по реализации, причем чаще всего пока пару часов не поиграешь, то непонятно какой из двух вариантов реализован. Чаще всего во второй реализации через неделю-вторую делать просто тупо нечего, кроме гринда одного и того же, неважно, пвп это или пве.
avatar
Давно я не ловил таких кайфов от игры. Чисто кооп и сингл плеер, это 10 из 10. Но вот енгдейм это полный мусор.

Я наиграл 100 часов на релизе и никак не мог подбить никого из друзей купить и поиграть вместе. Аж на 120 час пара друзей решились и я начал с ними с нуля.

Докачались мы до енд гейма (Deep Desert), оделись во всё что только можно, прошли всё что только можно и в целом забили, так как идея тупорылого ворлд пвп в реализации авиа-симулятора никого из нас особо не впечатлила.
Как недавно я услышал одну умну мысль от Асмонголда, когда он рассуждал про неудачи Вов — ворлд пвп всегда провальное, так как оно в большенстве случаев — асиметричное (2 против 1, и т.д.)

Думаю, что место им на свалке истории, так же как и Нью Ворлду. Возможно какая то фан-база останется, но у меня большие сомнения о их вероятности камбека.
avatar
Вопрос на который наверное нет ответа. Последние годы, у меня вертится в голове идея что главный индикатор ММО это персистентный мир. Как только мир становится временным, это уже не выглядит как ммо.

Хотя если прям буквоедить, то Mass Multiplayer Online это наверное когда людей уже 50+. Их же можно считать массой? Может быть к сотне.
avatar
Я примерно понял твой Problem Statement в начале статьи — исскуственное разделение игроков. И вот, подсвечиваю тебе куда более фундаментальную проблему, которую ты скорее всего упустил — опыт игрока.

Ты забыл, что «Опыт» это тоже персональное, и ты его почти никак не сделаешь коллективным, если только все участники коллектива не пройдут всё вместе.

Какие искуственные ограничители не убирай, у игроков всё равно будет накапливаться их персональный опыт умения играть в эту игру. И игроки с разным уровнем опыта, частенько не уживаются. Им становится скучно — то что менее опытному интересно, для более опытного уже скучно (есть редкие исключения).

Я наблюдал за множеством разных ММО игр, и даже не ММО, там где нет границ, например в сессионных играх. И люди почти всегда стремятся к объединению по уровню опыта (иногда на первое место выходит идентичность и языковой барьер).

Сначала нужно в фундамент дизайна уложить опыт, затем поверх него строить следующую ступень пирамиды — прогресс. И тут уже дело вкуса, персональный или коллективный. По моему мнению — оба могут прекрасно сосуществовать. Каждый из них приносит свои плюсы в игру.

И главный косяк ММО игр как раз таки в том, что дизайнеры игнорируют опыт и пытаются верить в какую то романтику которая никогда не работает, например — зовите друзей, вместе веселей. Это скорее пиар ход, маркетинг нежели рабочая стратегия.

Чем интересен персональный прогресс — тем что если грамотно собрать игроков с похожим прогрессом вместе, то они столкнутся лбами и им будет выгодно объединиться для коллективного прогресса.

Если персональный прогресс убрать — в этой безликой массе, всё равно соберутся коллективы на основе опыта. Это видно по рекрутинговым сообщениям. Где проводится набор рудокопов выкопавших тысячу камня, остальных просьба не безпокоить. Есть конечно социальнии коллективы, но им там безразницы какой там прогресс — коллективный или персональный. Им главное социальные механики, а остальное приложиться.

И пускай сначала половина или большая часть будет состоять из друзей, уже в течении года-двух, это всё равно превращается в синхронизацию по опыту. И чаще всего — до уровня самого главного в коллективе. Остальные сами отваливаются, либо начинают деградировать до уровня самого главного. Довольно печальный процесс.
avatar
Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.

Взял паузу, чтобы подумать. Но пока не придумал, при каких условиях персонализация прогресса более эффективна группой твинков, чем одни персонажем-знаменитостью. Разве что в самой механике где-то зашито ограничение по вкладу в прогресс от одного персонажа.

Если рассматривать рабочий вариант развития поселения из New World, то я не вижу там возможности твинками сделать больше, чем одним персонажем. Другой вопрос, что там объёмы были такие, что один человек физически не может это всё вытянуть хоть твинками, хоть одним персонажем.

Возможно, в твоём варианте персонажи действовали автономно. Тогда их усилия действительно могли суммироваться в единицу времени.
avatar
Коллективный прогресс — это действительно ответ на вопрос. Персональный прогресс имеет смысл в разрезе прокачки классов/оружия, чтобы не было необходимости создавать новых персонажей для нового геймплея. При этом игрок не является беспомощным, т.к. достаточного стартового класса. Т.е. нет левелов и соответствующих гейтов. Локации все еще разноуровневые с точки зрения угроз, и требуют соответствующего эквипа и компании для исследования. Все сразу играют в актуальном контенте. Ничего не становится неактуальным только потому, что пролетели левелы.
А схемы в духе ВоВ — чистая режиссура зачастую. Таким компаниям так проще контролировать прогресс и прибыль. Т.е. это вопрос не плохого геймдизайна, а скорее бизнес модели. Впрочем, про это уже была речь ранее в заметках про инсайты от гигантов индустрии.
avatar
Люди вкладываются в совместное поселение, получают больше условных возможностей, но что дальше?

Поэтому я и пишу, что это не должно быть банальным заполнением шаблона установленными требованиями. Типа «принесите 100 железа для первого уровня, 1000 для второго...» и так далее.

Любой интересный геймплей — набор нетривиальных решений, а заполнение шаблона тривиально по своей сути. Поэтому я говорил о «проектах» для интересного вклада времени и/или накопленных ресурсов. Но разговор слишком абстрактный, потому что мы не рассматриваем какую-то конкретную геймплейную схему. Можем, кстати, пофантазировать на примере Pax Dei.

Если оставаться на этом уровне абстракции, мне кажется важным вот что.

1. Виртуальный мир — место, которое мы исследуем и в котором взаимодействуем со всеми остальными. Его расширение интересно и с точки зрения разблокирования нового (или потерянного) пространства, и с точки зрения новых (или потерянных) открывающихся возможностей. Но вот вопрос — куда расширяться и как именно? Есть ли здесь место для интересных решений и целых проектов, вроде пробивания и удерживания коридора к форпосту в таинственном лесу? Мне кажется, есть, если на всё сил никогда не будет хватать.

2. Развитие поселения более шаблонно, но по New World мы с тобой знаем, что интересный выбор там тоже есть. Плюс нашествия. Плюс конкуренция с соседями. Или не просто конкуренция, а эффективное взаимодействие: развивать те направления, которые плохо развиты у соседей, чтобы потом активно и взаимовыгодно торговать, вместо того, чтобы переманивать кузнецов друг у друга.

3. «Качели» уже не плохи сами по себе по сравнению с предсказуемым и тупиковым подходом, который мы видим, к примеру, в том же Pax Dei, да и в любой другой схеме, связанной с движением по шкале и проматыванием контента в одну сторону.
avatar
Отличная точка зрения!

Я в эту сторону много думал, но вот прям до конца (полного перехода к коллективному прогрессу) не доходил — а это прям то, что надо.

У меня в the-tale.org как раз было это самое явление — коллективная прокачка — игроки развивали общие города (даже когда не было отдельных гильдий), наполняли их не только ресурсами и опциями, но и собственным лором. Работало ровно так как описано в тексте: кто-то из игроков приходил, кто-то уходил, менялись интересы и всё это изменяло карту мира. Причём лор хорошо работал — «лорные» города с малым количеством участников попадали под защиту более крупных коллективов, так как приносили фан.

Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.

Поэтому следующий пост должен быть про то, как защитить объединения живых игроков от роя искусственных зергов :-)
avatar
Статья как направление. Потому что и к предложенной схеме есть такой же вопрос. Люди вкладываются в совместное поселение, получают больше условных возможностей, но что дальше? Если мир просто будет кататься на условной качели вверх-вниз, даже в некоторыми отклонениями, этого недостаточно. Нужны возможности влиять на сам мир, оставлять в нём следы, ощутимо менять его развитие, что будет заметно и в условном будущем.
avatar
Для ССР Джита была предметом гордости а не уродством игровой экономики. Поэтому вместо того, чтобы максимально разделять региональные рынки и усложнять логистику, ее наоборот облегчали с джамп-фрейтерами и пр. В результате средней руки альянсу достаточно было иметь пару-тройку снабженцев, у каждого по десятку стратегически расставленных торгово-производственных персонажей. И даже это все было бы заросто реализуемо на уровне игровой механики, более того, даже механизмы имелись — джамп-клоны итп, но зачем?

Кроме того, разработчики редко играют в собственные игры. ССР не исключение. Они просто не в курсе что фан а что нет. У них нет объективных измеримых критериев фана. Они видят что рынок цветет и пахнет, что люди играют и докупают новые аккаунты — ну и отлично
avatar
Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам.
Если речь идёт об одной команде, тут уже появляется коллективная ответственность за подобные нарушения.

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема.
Я в этом сомневаюсь. Вполне возможно, краткосрочная выгода здесь сильно уступает долгосрочным потерям игрового сервиса. Мне кажется, что Ева очень много чего потеряла из-за потакания мультибоксингу. И, по большому счёту, все проваленные инициативы по «нулям для производственников», как и в целом отсутствие взаимодействия в промежутке между «купил на рынке нужное» — «полетел с флотом на PvP», результат этого. А значит, и привлекательность MMO-сервиса в таком случае проседает.
avatar
Ну я к этому и веду. Мне проще найти себе другое занятие чем играть тупую роль в тупой игре (пардон за злоупоттребление этим словом). Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам. Ибо в совершенный и идеальный дизайн я не верю, равно как и в идеально спортивных игроков

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема
avatar
С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры.

Так если дизайн игры тупой, ты в неё просто не играешь. А если играешь, то принимаешь все правила игры. Иначе любое правило можно назвать тупым и под этим предлогом начать его нарушать, снимая с себя ответственность за нарушение и перекладывая его на плечи создателей игры.

При этом понятно же, что людьми движет не какой-то профессиональный анализ геймдизайна, а банальное стремление к превосходству. Получить превосходство, нарушая правила, проще всего.
avatar
В EVE online было определенное количество ролей, которые требовали максимально пассивного участия. У небольших команд всегда стоял вопрос — поставить живого человека на роль, где он будет большую часть времени просто смотреть в пустой экран и ждать команды, или все же мультибокс? С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры. Но да, есть и игроки, которым отлично подходит такие пассивные роли.

Вообще с ролевой точки зрения мультибоксер ничем не отличается от окуклившегося в самом себе клана из пары-тройки друзей IRL
avatar
не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени

В РП ты актер и драматург одновременно. То есть ты и играешь и пишешь своего персонажа — ну а у писателей шкура обычно потолще :) Но в целом да, и это кстати объясняет почему в ММО так мало РП. И поэтому я топлю, что РПГ это далеко не самый удачный базовый жанр для ММО

За несколько лет в Конане что я видел — редко кто вытягивает дольше двух месяцев. Потом пересоздают. Те, кто играют долго одного персонажа — либо делают многомесячные перерывы, либо действительно просто играют себя. Поэтому там принято играть сезонами как раз по 2-3 месяца, и то в середине сезона обычно идет волна рероллов
avatar
В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее...

Я просто не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени в отношении с другими людьми. Лучшей версией себя или худшей версией себя — возможно, но совершенно другой личностью… актёры вообще-то переживают настоящие психологические кризисы после сложных ролей. А MMO по протяжённости явно длиннее периоды съёмки среднестатистического фильма.
avatar
Если мы говорим про ММОРПГ, то не нужно забывать про РПГ составляющую. Игрок — не то же самое что его персонаж. В идеале по крайней мере. В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее — в игре все равно интересно примерить на себя маску персонажа и посмотреть на мир его глазами.

Для этого надо пройти некий процесс интеграции и становления уже в контексте игрового мира. И дальше формировать социальные связи уже с учетом этого. Это можно делать механически, можно путем накопления игрового скилла, а можно и ролплейно. В процессе ты еще и лучше узнаешь сам себя

Структуру иногда пытаются формализовать по расово-классовой системе, добавив пару дполнительных измерений типа алайнмента итп. Но в-принципе ты можешь строить свою собственную структуру, если игра тебя не гонит все время по контентным рельсам. Я часто говорю, например, что класс определяет не то, ЧТО ты делаешь, а КАК.

Ну и герой в данном случае — понятие весьма условное. Для дяди Оуэна испытанием было удержать на плаву ферму и вырастить Люка, а для Люка — спасти галактику. На первый взгляд. А на самом деле — Люк всего-то уложил две бомбы в вентиляцилнную шахту, являясь таким же точно винтиком в общем контексте. Просто вкрученным на самое видное место.

Дядя Оуэн субъектен — он решает ЧТО он хочет и КУДА он хочет идти. Люк — нет. Его выбор это просто бинарное да или нет. Причем вариант «нет» практически всегда вел бы к обрыву повествования.
avatar
А, в этом смысле — да, конечно, получение Squadron Fleet Carrier можно считать разновидностью прокачки.