В целом согласен, зависимость от времени это плюс. Единственная проблема — в таких играх игроки просто начинают создавать по 20 твинков-крафтеров, чтобы паралеллить изучение
Технически, прокачка через разбор давно уже есть в ТЕСО. Как приятная, но не обязательная опция. Даже трейт есть у части выпадаемого шмота на бонус к прокачке крафта с этого предмета. Но. Есть дебафф на опыт от своими руками сделанного шмота, чтоб не абузили.
Но. В ТЕСО важен не столько уровень профессии, а количество изученных трейтов, ибо без определенного количества изученных на предмет трейтов нельзя скрафтить сетовый предмет. А изучение трейтов занимает время, причем каждый последующий изучается дольше, примерно полгода на один предмет, чтоб изучить все трейты.
Собственного, как показывает практика Евы, в социальном плане гораздо лучше, если на изучение тратиться время, а не количество сделанных предметов. Если и на сам крафт предметов тратиться время, то это еще больше плюсов к социальности дает, ибо хочешь что-то пошустрее заиметь — договаривайся с кем-то еще. Тот же титан в Еве соло можно лет 20 крафтить, и то не факт, что выйдет.
Есть еще неплохой вариант, как по мне: давать опыт не за создание, а за разбор предмета. Это сразу дает несколько плюсов:
1) Создается только столько предметов, сколько нужно в личное использование или на продажу. Все лишнее разбирается для прокачки.
2) Если в игре есть лут система, или иные способы получения вещей, которые игроку не нужны, то они либо будут разбираться самим игроком, либо будут продаваться другим игрокам, которые будут скупать любые предметы, если их цена меньше себестоимости.
В результате в продаже будет намного меньше предметов, не будет «залежавшихся» и цена редко будет ниже себестоимости. А в первые месяцы игры цена будет даже выше себестоимости, потому что многие будут качать крафт (если механикой предусмотрено, что для Крафта нужен определенный уровень профв, а ломать может любой)
Не знаю насчет MMORPG в VR, но вот шутеры чувствуют себя отлично, потому что вибрации контроллеров и наличие курка для них достаточно для погружения. При этом есть, условно, клон таркова, где с друзьями можно коротать вечера, обмениваться лутом. Поэтому MMOFPS бы точно прижились, по типу stalcraft.
А вот с MMORPG сложнее, по крайне мере в рамках боевой системы. Ближний бой чувствует себя плохо, потому что у оружия нет веса и отдачи. Если в рамках PVE это еще терпимо и есть хорошие примеры реализации, например Blade and Sorcery, то вот PvP в ближнем бою задача намного сложнее. Хотя Ironlights в этом плане себя неплохо показывает. С магией тоже не все однозначно: видел реализацию, где нужно рисовать перед собой маг. символы, чтобы скастовать заклинание, а по другому даже сложно сказать как ещё сделать, тут ведь не клавиатура и количество кнопок ограничено.
Также в VR уже не получится активно играть весь день. Так что я вижу VR MMORPG больше как сессионный формат с открытым миром, направленный больше на социалку, чем на фарм. Посидеть/пообщаться в хабе/городе, сделать ежедневки, сходить с гильдией в данж, добыть ресурсы.
Как сказали выше, Vr chat близко к этому подобралась, потому что там как куча миров, которые можно исследовать с друзьями, так и миры, которые являются полноценными играми. Даже по SAO есть проект.
Хорошая игра и должна давать интересный опыт, которого в обычной жизни можно совсем не встретить. Безопасное пространство, в котором можно рисковать и пробовать — это весело и интересно. А жизнь, какая бы она ни была — она без свитка RESURRECTION или кнопки SAVE GAME.
Жанру MMORPG быть, потому что ещё много игроков таких как я:
1. Играет во всё подряд где есть друзья, и приобретает новые знакомства;
2. Постоянно висит во всех Дискордах и смотрит куда запрыгнуть что-бы поиграть;
3. Любит жанр RPG, любит жанр MMO;
4. Нуждается в компьютерных играх для разрядки и получения удовольствия, когда на улицу выходить нехочется;
Я не придаю весу описанных автором проблем, так как имею другой взгляд на вещи.
Ключевая причина почему жанр MMORPG загибается и стагнирует, исключительно в тех кто эти игры создаёт. Причина очень простая — у них просто не получается создать хорошую игру.
Вот ключевые требования которые мне кажутся объективны вокруг моего коммьюнити:
— Свежая, красивая, динамичная и захватывающая графика: минимум уровня Unreal Engine 5, с качественными тенями, светом, и насыщенной картинкой.
— Action ориентированный геймплей с большей динамикой, свободой: нон-таргет система, партикл стрельба/заклинания, додж, перекат, прыжок, скалолазанье, перелазанье через препятствие, приседание, лечь.
— Качественно проработанные социальные механики: ко-оп, группа, клан, фракция, сервер. Опознавательные знаки, отслеживание своих на карте, торговля/обмен, быстрая возможность найтись и вместе куда то отправиться.
— Свободная система прокачки персонажа: Нон-класс, нон-стат, нон-фекшн создание персонажа. Всё будет прояснятся в процессе, с возможностью сменить свой выбор. Не заставляем игрока сходу принимать сложные решения за которые затем он дорого заплатит, напр., или полносью перекачиванием персонажа или сбором ненужной валюты для сброса каких то навыков или оплаты $ для смены фракции и т.п. Тем не менее, класс, фракция должны быть и игрок постепенно играя будет проникать глубже и туда и туда, тюнингуя персонажа, с возможностью вернуться назад за вечер.
— До усрачки огромный и разнообразный мир: В печёнках «игры на острове», этим страдает WoW последних 15 лет, и многие другие. Нужен Earth Like шарик, с большими локациями и прочим транспортом. Что-бы места хватило каждому, и можно было отправиться на исследования и путешествие и что то там найти не «в двух минутах от столицы, там за камнем у ручья».
— PvEvP система: Бить можно всех и везде, но будут последствия. Лут отбирать нельзя, грифить нельзя. Хочешь развиваться по линии пвп-героя, вот тебе активности, зоны, замки, контест и флажки, звания. Мешаете друг другу в мире? Подеритесь и кто-то пойдёт отдыхать на 3-5 минут. Скорее всего этого достаточно чтобы закончить квест или оторваться от противника и двигаться дальше в своём направлении.
— как говориться «Last but not least», качественная игра с точки зрения инжениринга: не одна игра сдохла или не родилась из-за багов и ошибок инженеров. даже если игра будет исполнять все выше-перечисленные требования, есть высокая вероятность в неё не играть из-за гадкой реализации.
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой
Тут возникает вопрос, в чем смысл ремесленничества как отдельной профессии? Вот собиратель, тратил свое время, возможно ходил по опасным местам, с кем-то сражался. А ремесленник что сделал, на кнопку нажал? В текущей схеме ремесленник — человек не пожалевший прорвы ресурсов на ненужные вещи, сделанные для прокачки. В принципе, я обоими руками за ваше предложение, но производственным профессиям тогда нужен какой-то другой источник полезности.
А вообще, сам факт, что производство дает кроме вещи еще и прокачку, практически неизбежно ведет к тому, что базовые вещи будут продаваться дешевле себестоимости в ресурсах. Вот в Еве производство с прокачкой не связано, поэтому там экономика здоровее.
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.
Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.
Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.
Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой (если предположить что их устраивает скорость прокачки).
Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.
Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
Забыл упомянуть, что в этом приложении довольно много родов деятельности, каждый находит что-то свое, и это именно то, что ждешь от ММО проекта, — живой мир. И еще забыл упомянуть, что весь этот опыт просто наводит меня на мысль, что VR возможно может помочь жанру переосмыслиться, создать немного другой метод повествования. Я думаю что-то со временем получится обязательно. Пока ждем
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
Вам надо попробовать погрузиться в VR, чтобы понять меня, видимо. Иммерсивный опыт в VR кардинально меняет восприятие. Когда ты сам находишься в виртуальном пространстве и сам делаешь почти все действия, это не сравнится с опытом на плоском экране. Сюда прямо напрашивается массовый многопользовательский опыт. Правда видимо это пока что в данный момент слишком сложно реализовать
VRChat я сравниваю, потому что это забавно, что отчасти именно там я находил то погружение, которое искал в ММО. Ты социализируешься, заходишь в открытые миры и общие хабы с рандомами, находишь друзей и образовываешь свой круг, возможно даже создаете группу, почти ежедневно встречаетесь, играете, путешествуете и общаетесь. Точно так же происходит в ММОРПГ, есть мир и его локации, есть хабы и данжы, куда собирается пати. Только тут больше элемента песочницы. Со временем начинаешь узнавать о сообществе гораздо больше, оно очень разнообразно. Здесь хоть и нет конкретных систем целей и достижений, но игроки, которые погружаются в эту игру, их всегда находят, например, начинают интересоваться 3д, изучают Blender и Unity, покупают шлемы с фейс трекингом и отдельно приобретают боди трекинг, это своего рода отличие мастера игры от новичка. Так же здесь в качестве игрового элемента часто у игроков проявляется особый интерес в социальности, в том смысле, что они набираются социального опыта и используют его, чтобы качественно улучшить и увеличить свой круг общения, возможно даже реализоваться где-то как артист или лидер итд. В общем, погружаются в это как в игровой процесс. Многие очень залипают на аватарах и начинают разбираться в них, создают свои коллекции. Это уже не говоря о самих играх внутри VRChat, играть в них вот так с приятелями, с которыми ты находишься в общем виртуальном пространстве, это круто. Отдельное внимание стоит совместный просмотр кино, особенно 3д кино.
Так я поймал себя на мысли, что я ощущаю похожий вайб от VRChat, который ощущал, когда играл в ММОРПГ и состоял в кланах/гильдиях/группировках, только этот опыт даже лучше. При этом здесь нет фарма и уровней прокачки, только статус доверия. Зато есть огромный мир, то есть большое множество разных миров. И самое главное, ты веришь в этот мир не потому, что так заложено повторяющимся для каждого игрока одним и тем же сюжетом, а потому что он реален и формируется всеми личностями, которые в нем есть
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.
Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.
Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
Три соображения (не отменяющих общей идеи):
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
2) Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
3) Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово?
В тексте вообще не об этом. В нём о том, что в Tiny Glade есть всё то же, что у других, только без лишних телодвижений. Мне сложно помочь, если ты не понял базового смысла. «Какого хрена» спрашивать не буду. Привык.
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово? Что-то про полянку, поводить мышкой и оно само красивое — это не объяснение, я не понимаю. Без этого фундамента весь текст превратился в нагромождение малопонятных упрёков в адрес всех на свете.
Лично меня не устраивает аргумент «Нравится вам это или нет, Ashes of Creation нужны казуальные игроки» поэтому ты, разработчик, должен сделать то, что мы хотим. Если честно, эти игры для всех, в которых найдётся что-то для каждого, целятся во всех, но не попадают в итоге ни в кого. Обратная связь с игроками важна, но ты не должен делать всё, что тебе скажут: делай свою игру. Если она тебе не нравится — результат не понравится никому.
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.
Но. В ТЕСО важен не столько уровень профессии, а количество изученных трейтов, ибо без определенного количества изученных на предмет трейтов нельзя скрафтить сетовый предмет. А изучение трейтов занимает время, причем каждый последующий изучается дольше, примерно полгода на один предмет, чтоб изучить все трейты.
Собственного, как показывает практика Евы, в социальном плане гораздо лучше, если на изучение тратиться время, а не количество сделанных предметов. Если и на сам крафт предметов тратиться время, то это еще больше плюсов к социальности дает, ибо хочешь что-то пошустрее заиметь — договаривайся с кем-то еще. Тот же титан в Еве соло можно лет 20 крафтить, и то не факт, что выйдет.
1) Создается только столько предметов, сколько нужно в личное использование или на продажу. Все лишнее разбирается для прокачки.
2) Если в игре есть лут система, или иные способы получения вещей, которые игроку не нужны, то они либо будут разбираться самим игроком, либо будут продаваться другим игрокам, которые будут скупать любые предметы, если их цена меньше себестоимости.
В результате в продаже будет намного меньше предметов, не будет «залежавшихся» и цена редко будет ниже себестоимости. А в первые месяцы игры цена будет даже выше себестоимости, потому что многие будут качать крафт (если механикой предусмотрено, что для Крафта нужен определенный уровень профв, а ломать может любой)
А вот с MMORPG сложнее, по крайне мере в рамках боевой системы. Ближний бой чувствует себя плохо, потому что у оружия нет веса и отдачи. Если в рамках PVE это еще терпимо и есть хорошие примеры реализации, например Blade and Sorcery, то вот PvP в ближнем бою задача намного сложнее. Хотя Ironlights в этом плане себя неплохо показывает. С магией тоже не все однозначно: видел реализацию, где нужно рисовать перед собой маг. символы, чтобы скастовать заклинание, а по другому даже сложно сказать как ещё сделать, тут ведь не клавиатура и количество кнопок ограничено.
Также в VR уже не получится активно играть весь день. Так что я вижу VR MMORPG больше как сессионный формат с открытым миром, направленный больше на социалку, чем на фарм. Посидеть/пообщаться в хабе/городе, сделать ежедневки, сходить с гильдией в данж, добыть ресурсы.
Как сказали выше, Vr chat близко к этому подобралась, потому что там как куча миров, которые можно исследовать с друзьями, так и миры, которые являются полноценными играми. Даже по SAO есть проект.
Хорошая игра и должна давать интересный опыт, которого в обычной жизни можно совсем не встретить. Безопасное пространство, в котором можно рисковать и пробовать — это весело и интересно. А жизнь, какая бы она ни была — она без свитка RESURRECTION или кнопки SAVE GAME.
1. Играет во всё подряд где есть друзья, и приобретает новые знакомства;
2. Постоянно висит во всех Дискордах и смотрит куда запрыгнуть что-бы поиграть;
3. Любит жанр RPG, любит жанр MMO;
4. Нуждается в компьютерных играх для разрядки и получения удовольствия, когда на улицу выходить нехочется;
Я не придаю весу описанных автором проблем, так как имею другой взгляд на вещи.
Ключевая причина почему жанр MMORPG загибается и стагнирует, исключительно в тех кто эти игры создаёт. Причина очень простая — у них просто не получается создать хорошую игру.
Вот ключевые требования которые мне кажутся объективны вокруг моего коммьюнити:
— Свежая, красивая, динамичная и захватывающая графика: минимум уровня Unreal Engine 5, с качественными тенями, светом, и насыщенной картинкой.
— Action ориентированный геймплей с большей динамикой, свободой: нон-таргет система, партикл стрельба/заклинания, додж, перекат, прыжок, скалолазанье, перелазанье через препятствие, приседание, лечь.
— Качественно проработанные социальные механики: ко-оп, группа, клан, фракция, сервер. Опознавательные знаки, отслеживание своих на карте, торговля/обмен, быстрая возможность найтись и вместе куда то отправиться.
— Свободная система прокачки персонажа: Нон-класс, нон-стат, нон-фекшн создание персонажа. Всё будет прояснятся в процессе, с возможностью сменить свой выбор. Не заставляем игрока сходу принимать сложные решения за которые затем он дорого заплатит, напр., или полносью перекачиванием персонажа или сбором ненужной валюты для сброса каких то навыков или оплаты $ для смены фракции и т.п. Тем не менее, класс, фракция должны быть и игрок постепенно играя будет проникать глубже и туда и туда, тюнингуя персонажа, с возможностью вернуться назад за вечер.
— До усрачки огромный и разнообразный мир: В печёнках «игры на острове», этим страдает WoW последних 15 лет, и многие другие. Нужен Earth Like шарик, с большими локациями и прочим транспортом. Что-бы места хватило каждому, и можно было отправиться на исследования и путешествие и что то там найти не «в двух минутах от столицы, там за камнем у ручья».
— PvEvP система: Бить можно всех и везде, но будут последствия. Лут отбирать нельзя, грифить нельзя. Хочешь развиваться по линии пвп-героя, вот тебе активности, зоны, замки, контест и флажки, звания. Мешаете друг другу в мире? Подеритесь и кто-то пойдёт отдыхать на 3-5 минут. Скорее всего этого достаточно чтобы закончить квест или оторваться от противника и двигаться дальше в своём направлении.
— как говориться «Last but not least», качественная игра с точки зрения инжениринга: не одна игра сдохла или не родилась из-за багов и ошибок инженеров. даже если игра будет исполнять все выше-перечисленные требования, есть высокая вероятность в неё не играть из-за гадкой реализации.
Тут возникает вопрос, в чем смысл ремесленничества как отдельной профессии? Вот собиратель, тратил свое время, возможно ходил по опасным местам, с кем-то сражался. А ремесленник что сделал, на кнопку нажал? В текущей схеме ремесленник — человек не пожалевший прорвы ресурсов на ненужные вещи, сделанные для прокачки. В принципе, я обоими руками за ваше предложение, но производственным профессиям тогда нужен какой-то другой источник полезности.
А вообще, сам факт, что производство дает кроме вещи еще и прокачку, практически неизбежно ведет к тому, что базовые вещи будут продаваться дешевле себестоимости в ресурсах. Вот в Еве производство с прокачкой не связано, поэтому там экономика здоровее.
Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.
Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.
Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.
Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
VRChat я сравниваю, потому что это забавно, что отчасти именно там я находил то погружение, которое искал в ММО. Ты социализируешься, заходишь в открытые миры и общие хабы с рандомами, находишь друзей и образовываешь свой круг, возможно даже создаете группу, почти ежедневно встречаетесь, играете, путешествуете и общаетесь. Точно так же происходит в ММОРПГ, есть мир и его локации, есть хабы и данжы, куда собирается пати. Только тут больше элемента песочницы. Со временем начинаешь узнавать о сообществе гораздо больше, оно очень разнообразно. Здесь хоть и нет конкретных систем целей и достижений, но игроки, которые погружаются в эту игру, их всегда находят, например, начинают интересоваться 3д, изучают Blender и Unity, покупают шлемы с фейс трекингом и отдельно приобретают боди трекинг, это своего рода отличие мастера игры от новичка. Так же здесь в качестве игрового элемента часто у игроков проявляется особый интерес в социальности, в том смысле, что они набираются социального опыта и используют его, чтобы качественно улучшить и увеличить свой круг общения, возможно даже реализоваться где-то как артист или лидер итд. В общем, погружаются в это как в игровой процесс. Многие очень залипают на аватарах и начинают разбираться в них, создают свои коллекции. Это уже не говоря о самих играх внутри VRChat, играть в них вот так с приятелями, с которыми ты находишься в общем виртуальном пространстве, это круто. Отдельное внимание стоит совместный просмотр кино, особенно 3д кино.
Так я поймал себя на мысли, что я ощущаю похожий вайб от VRChat, который ощущал, когда играл в ММОРПГ и состоял в кланах/гильдиях/группировках, только этот опыт даже лучше. При этом здесь нет фарма и уровней прокачки, только статус доверия. Зато есть огромный мир, то есть большое множество разных миров. И самое главное, ты веришь в этот мир не потому, что так заложено повторяющимся для каждого игрока одним и тем же сюжетом, а потому что он реален и формируется всеми личностями, которые в нем есть
Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.
Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.
Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
2) Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
3) Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
Цитируя автора: «Какого хрена?!»
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.