avatar
Он (потенциал мультиплеера) уже выпущен в свисток). Мультиплеера нет и не будет так как комьюнити (немногое что ещё осталось) атомизировано тремя режимами игры (опен, частная группа, соло), двумя ее «тиражами» (Горизонты, Одиссея) и двумя платформами (бояре и плойка). Плюс так называемые инстансы, которых легко может быть два. Итого у нас«кодовый замок» который должен объединить игорьков в одном месте, в одно время в одной локации. Вариаций в замке 3/2/2/2 минимум, а может быть ~/2/2/~. Фронтиры давно пошли другим путем. Колонизацию системы можно будет «нагриндить» и «кастомизировать» в одну ряху. Это будет нелегко. В этих механиках они преуспели.
avatar
Да, там catch-22. Если сделают доступным для одиночек — то это не смотивирует никого играть командами. Если сделают для команд — то одиночкам это будет неинтересно… в игре, в которой уже давно сложился соло стиль времяпровождения, и соответственно которая уже привлекла только* таких игроков. Вилка, на обоих концах которой надет вышеупомянутый музыкальный инструмент**.

* — «только» здесь преувеличение, конечно.
** — свисток :)
avatar
Не совсем понял, чем точка зрения далёкая от реальности, если она о том, что в случае неиспользования этой возможности для организации качественного мультиплеера, потенциал механики выпустят в свисток? :)
avatar
Спасибо за публикацию. Нашел в спаме ящика, которым давно не пользуюсь.
«Я понимаю, что у Элиты за эти годы уже сложилась своя аудитория со своими ценностями и предпочтениями. Но будет очень странно, если колонизация системы по сложности станет тривиальной задачей, доступной одиночке, только потому, что в Elite: Dangerous всегда создавали контент для одиночек. Таким подходом весь потенциал механики колонизации можно выпустить в свисток, который никто не услышит. Всё будет звучать на словах грандиозно, а по сути быть делом на пару вечеров. И именно так — как дело на пару вечеров — будет восприниматься история всеми вовлечёнными, независимо от их предпочтений.» — далекая от реальности точка зрения. Элита всегда была игрой одиночек, какие бы цели сообществ не выдумывались и какие бы дурацкие сообщения в галнете не публиковались. Еле живой поверплей и едва более крепкий БГС не делают игру социальной, пока есть режимы соло и частных групп.
avatar
Помню золотые времена на заре WoW. Никакого безлимитного интернета не существовало, оплата была повременная и очень дорогая, а сам он был достаточно медленным для онлайн игр. Но у нас в городе был провайдер, у которого была своя городская локальная сеть. Этакий безлимитный мини-интернет с несколькими серверами, откуда можно было качать фильмы, музыку. А также он поднял свой пиратский сервер Vanilla WoW, с кучей багов, но вполне играбельный и даже с работающими данжами, и рейдами. Но самый фокус был в том, что раз в месяц все игроки, а их было не одна сотня, вживую собирались в центральном сквере принять пенного, пообщаться. Вот это был реальный опыт социализации в ММОРПГ :D
avatar
Интересный момент про религию. А что если религия = гильдия? Собрались n человек (n мало, пусть будет k), провели некий ритуал (ранее — регистрация гильдии) и один из них реинкарнировался в божество. И он теперь играет в несколько другую игру, на манер командира из батлфилд 2. Может глобально использовать всякие заклинания, бафать послушников. Силы пропорциональны молитвам/храмам/подношениям. Задумала какая-нибудь группа героев захватить вражеской земельки, да храм там отгрохать — баф вне очереди. Землю захватили, храм не построили — покарать! Такая вот игра, битвы богов за власть.
avatar
Да, смешанные чувства по этому поводу — я в Элиту не собирался даже заглядывать, когда она была объявлена как нечто многопользовательское и вечно-онлайн. Купил годы спустя, осторожно и на глубочайшей скидке, и постепенно обнаружил, что слухи о многопользовательскости были сильно преувеличены — в неё можно и возможно даже нужно играть самому (и получать от этого массу удовольствия). Так что их попытка развивать эту строну выглядит и логично (а как ещё добиться долгоиграемости? я-то и такие как я уже давно наигрались), и как привнесение не совсем естественного геймплея в игру, которая уже довольно устаканилась в выбранном пути. Я ожидал, что такие вещи будут в Элите 2, но у Фронтир возможно дела не очень хорошо для этого идут. Посмотрим, что из этого получится.

С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, в Star Citizen объявили, что уберут значительный кусок ранее обещанного (то есть, намечтанного) геймплея для одиночек. Что, с моей точки зрения как стороннего наблюдателя, выглядит как признание давно очевидного факта, что в SC весь геймплей (какой он есть :)) рассчитан на коллективы, и самому там делать по сути нечего. То, что они все эти годы обещали, что оно вот-вот добавится, выглядело как иллюзорный оптимизм, а честнее было просто признать, что этим мечтам сбыться не суждено. Что они наконец и сделали, к явно небольшому удивлению сообщества (хотя некоторые возмущены, но хочется спросить, где они видели хоть намёк на продвижение в сторону заметного соло-геймплея, при том что мульти мчится активно и даже агрессивно, per bugera ad astra, через баги к звёздам!).

Сумбурные мысли, но уж какие есть :)
avatar
Вообще, я бы давал поселению время переклаймить участки ушедшего без потери функционала. Или вообще, добавил пул именно участков поселения, куда его жители могут отдавать часть своих возможностей по клайму, а уже что именно клаймить (и какой запас иметь на случай ухода игроков) — решали бы руководители поселения. И то, и другое вписывается в их модель.
avatar
Именно это я и имел ввиду. Для рынка понадобятся отдельные свободные участки, либо человек, жертвующий свой личный участок и пользующийся в итоге чужими с их разрешения.
avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.

В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.

Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.

По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
avatar
VR — это просто инструмент. Замена одного экрана другим, замена одного манипулятора на другой. Как он может сам по себе повлиять на фундаментальные основы такого комплексного игрового жанра, как ММО(рпг)? И с каких пор «чат» считается игрой? Чат — это буквально общение. Он будет базовой функцией любой онлайн игры с взаимодействием живых игроков. Тем более сейчас — хоть голосовой, хоть видео. Он не относится и не может относится к игровым механикам. Такой же инструмент. Отсюда вопрос — почему от формы, которую приобретают инструменты (будь то экраны, манипуляторы или чаты), будет как-то зависеть и меняться жанр, чей кризис связан со стагнацией идей и концептуальным непониманием разработчиков основ его геймдизайна?
avatar
Я лишь хочу, чтобы жанр окончательно умер. Может быть тогда начнут искать новый подход к массовому многопользовательскому опыту в открытом мире. Я лично много лет искал подходящие проекты, желание где-то осесть было всегда и до сих пор есть, но все существующие примеры так надоели, что я вот уже несколько лет просто наблюдаю за жанром со стороны.

Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.
avatar
В целом согласен, только добавлю, что не каждому человеку должно нравиться в конкретной MMO, и в MMO вообще, а MMO не должна пытаться понравиться всем. И даже если она это не собирается делать, на релиз всё равно набежит куча туристов, которая напишет, что они не продержались там и тридцати часов. Для MMO провал только тот случай, когда все оттуда слиняли через неделю, то есть через тридцать часов геймплея.
avatar
Честно говоря, я не могу себе представить, что это за игра такая (ММО тем более), которой хватило только на 30 часов и она «закончилась» в плане интереса. Какие игры вообще сейчас проходятся за 30 часов? Аркады какие-нибудь. Я вот Kena Bridge of Spirits (проверил в Стиме у себя) 35 часов проходил. Так там 3 локации и 10 боссов. Я в BG 3 играю 750 часов уже)
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.

Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.

Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
avatar
Эта сходство и делает ММО возможность быть замечательными, ведь они могут и то, и другое одновременно. Как на боксёрском ринге, в игре может быть арена со всеми регламентами и заслугами. А за её пределами — любые другие правила. И каждый выбирает себе соревнование по душе =)

ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.
avatar
Во время нашего короткого разговора я пережил целую гамму чувств, мне не свойственных, но от этого не менее чудесных. От желания мира во всем мире до желания убивать.
Читая это, где-то глубоко внутри себя тоже испытал это, как будто испытывал такое раньше. И похоже понимаю, почему такие чувства возникли.
avatar
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса.
Вы не поверите. :) Не предполагает. Реальный мир по умолчанию не предполагает соревновательного процесса, поэтому соревновательные процессы в нём тщательно проектируются, регламентируются, разбиваются на категории, лиги, и тысячу раз проверяются.
avatar
жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию

Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
avatar
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд.
Понимаю. Но для меня наоборот, жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию и социализацию, экономику и массовость. Ради этого я и играю.