avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой

Тут возникает вопрос, в чем смысл ремесленничества как отдельной профессии? Вот собиратель, тратил свое время, возможно ходил по опасным местам, с кем-то сражался. А ремесленник что сделал, на кнопку нажал? В текущей схеме ремесленник — человек не пожалевший прорвы ресурсов на ненужные вещи, сделанные для прокачки. В принципе, я обоими руками за ваше предложение, но производственным профессиям тогда нужен какой-то другой источник полезности.

А вообще, сам факт, что производство дает кроме вещи еще и прокачку, практически неизбежно ведет к тому, что базовые вещи будут продаваться дешевле себестоимости в ресурсах. Вот в Еве производство с прокачкой не связано, поэтому там экономика здоровее.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой (если предположить что их устраивает скорость прокачки).

Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
avatar
Забыл упомянуть, что в этом приложении довольно много родов деятельности, каждый находит что-то свое, и это именно то, что ждешь от ММО проекта, — живой мир. И еще забыл упомянуть, что весь этот опыт просто наводит меня на мысль, что VR возможно может помочь жанру переосмыслиться, создать немного другой метод повествования. Я думаю что-то со временем получится обязательно. Пока ждем
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
avatar
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
avatar
Вам надо попробовать погрузиться в VR, чтобы понять меня, видимо. Иммерсивный опыт в VR кардинально меняет восприятие. Когда ты сам находишься в виртуальном пространстве и сам делаешь почти все действия, это не сравнится с опытом на плоском экране. Сюда прямо напрашивается массовый многопользовательский опыт. Правда видимо это пока что в данный момент слишком сложно реализовать

VRChat я сравниваю, потому что это забавно, что отчасти именно там я находил то погружение, которое искал в ММО. Ты социализируешься, заходишь в открытые миры и общие хабы с рандомами, находишь друзей и образовываешь свой круг, возможно даже создаете группу, почти ежедневно встречаетесь, играете, путешествуете и общаетесь. Точно так же происходит в ММОРПГ, есть мир и его локации, есть хабы и данжы, куда собирается пати. Только тут больше элемента песочницы. Со временем начинаешь узнавать о сообществе гораздо больше, оно очень разнообразно. Здесь хоть и нет конкретных систем целей и достижений, но игроки, которые погружаются в эту игру, их всегда находят, например, начинают интересоваться 3д, изучают Blender и Unity, покупают шлемы с фейс трекингом и отдельно приобретают боди трекинг, это своего рода отличие мастера игры от новичка. Так же здесь в качестве игрового элемента часто у игроков проявляется особый интерес в социальности, в том смысле, что они набираются социального опыта и используют его, чтобы качественно улучшить и увеличить свой круг общения, возможно даже реализоваться где-то как артист или лидер итд. В общем, погружаются в это как в игровой процесс. Многие очень залипают на аватарах и начинают разбираться в них, создают свои коллекции. Это уже не говоря о самих играх внутри VRChat, играть в них вот так с приятелями, с которыми ты находишься в общем виртуальном пространстве, это круто. Отдельное внимание стоит совместный просмотр кино, особенно 3д кино.
Так я поймал себя на мысли, что я ощущаю похожий вайб от VRChat, который ощущал, когда играл в ММОРПГ и состоял в кланах/гильдиях/группировках, только этот опыт даже лучше. При этом здесь нет фарма и уровней прокачки, только статус доверия. Зато есть огромный мир, то есть большое множество разных миров. И самое главное, ты веришь в этот мир не потому, что так заложено повторяющимся для каждого игрока одним и тем же сюжетом, а потому что он реален и формируется всеми личностями, которые в нем есть
avatar
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.

Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.

Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.

Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.

Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)

Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
avatar
Три соображения (не отменяющих общей идеи):
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
2) Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
3) Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
avatar
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово?
В тексте вообще не об этом. В нём о том, что в Tiny Glade есть всё то же, что у других, только без лишних телодвижений. Мне сложно помочь, если ты не понял базового смысла. «Какого хрена» спрашивать не буду. Привык.
avatar
Атрон, ты так много рассказал про то, как здорово в Tiny Glade и не здорово в других играх, что забыл объяснить: а что именно здорово? Что-то про полянку, поводить мышкой и оно само красивое — это не объяснение, я не понимаю. Без этого фундамента весь текст превратился в нагромождение малопонятных упрёков в адрес всех на свете.

Цитируя автора: «Какого хрена?!»
avatar
с версии игры 11.0 теперь комбинация alt+U и можно настраивать в параметрах
avatar
Лично меня не устраивает аргумент «Нравится вам это или нет, Ashes of Creation нужны казуальные игроки» поэтому ты, разработчик, должен сделать то, что мы хотим. Если честно, эти игры для всех, в которых найдётся что-то для каждого, целятся во всех, но не попадают в итоге ни в кого. Обратная связь с игроками важна, но ты не должен делать всё, что тебе скажут: делай свою игру. Если она тебе не нравится — результат не понравится никому.
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.
avatar
Он (потенциал мультиплеера) уже выпущен в свисток). Мультиплеера нет и не будет так как комьюнити (немногое что ещё осталось) атомизировано тремя режимами игры (опен, частная группа, соло), двумя ее «тиражами» (Горизонты, Одиссея) и двумя платформами (бояре и плойка). Плюс так называемые инстансы, которых легко может быть два. Итого у нас«кодовый замок» который должен объединить игорьков в одном месте, в одно время в одной локации. Вариаций в замке 3/2/2/2 минимум, а может быть ~/2/2/~. Фронтиры давно пошли другим путем. Колонизацию системы можно будет «нагриндить» и «кастомизировать» в одну ряху. Это будет нелегко. В этих механиках они преуспели.
avatar
Да, там catch-22. Если сделают доступным для одиночек — то это не смотивирует никого играть командами. Если сделают для команд — то одиночкам это будет неинтересно… в игре, в которой уже давно сложился соло стиль времяпровождения, и соответственно которая уже привлекла только* таких игроков. Вилка, на обоих концах которой надет вышеупомянутый музыкальный инструмент**.

* — «только» здесь преувеличение, конечно.
** — свисток :)
avatar
Не совсем понял, чем точка зрения далёкая от реальности, если она о том, что в случае неиспользования этой возможности для организации качественного мультиплеера, потенциал механики выпустят в свисток? :)
avatar
Спасибо за публикацию. Нашел в спаме ящика, которым давно не пользуюсь.
«Я понимаю, что у Элиты за эти годы уже сложилась своя аудитория со своими ценностями и предпочтениями. Но будет очень странно, если колонизация системы по сложности станет тривиальной задачей, доступной одиночке, только потому, что в Elite: Dangerous всегда создавали контент для одиночек. Таким подходом весь потенциал механики колонизации можно выпустить в свисток, который никто не услышит. Всё будет звучать на словах грандиозно, а по сути быть делом на пару вечеров. И именно так — как дело на пару вечеров — будет восприниматься история всеми вовлечёнными, независимо от их предпочтений.» — далекая от реальности точка зрения. Элита всегда была игрой одиночек, какие бы цели сообществ не выдумывались и какие бы дурацкие сообщения в галнете не публиковались. Еле живой поверплей и едва более крепкий БГС не делают игру социальной, пока есть режимы соло и частных групп.
avatar
Помню золотые времена на заре WoW. Никакого безлимитного интернета не существовало, оплата была повременная и очень дорогая, а сам он был достаточно медленным для онлайн игр. Но у нас в городе был провайдер, у которого была своя городская локальная сеть. Этакий безлимитный мини-интернет с несколькими серверами, откуда можно было качать фильмы, музыку. А также он поднял свой пиратский сервер Vanilla WoW, с кучей багов, но вполне играбельный и даже с работающими данжами, и рейдами. Но самый фокус был в том, что раз в месяц все игроки, а их было не одна сотня, вживую собирались в центральном сквере принять пенного, пообщаться. Вот это был реальный опыт социализации в ММОРПГ :D
avatar
Интересный момент про религию. А что если религия = гильдия? Собрались n человек (n мало, пусть будет k), провели некий ритуал (ранее — регистрация гильдии) и один из них реинкарнировался в божество. И он теперь играет в несколько другую игру, на манер командира из батлфилд 2. Может глобально использовать всякие заклинания, бафать послушников. Силы пропорциональны молитвам/храмам/подношениям. Задумала какая-нибудь группа героев захватить вражеской земельки, да храм там отгрохать — баф вне очереди. Землю захватили, храм не построили — покарать! Такая вот игра, битвы богов за власть.
avatar
Да, смешанные чувства по этому поводу — я в Элиту не собирался даже заглядывать, когда она была объявлена как нечто многопользовательское и вечно-онлайн. Купил годы спустя, осторожно и на глубочайшей скидке, и постепенно обнаружил, что слухи о многопользовательскости были сильно преувеличены — в неё можно и возможно даже нужно играть самому (и получать от этого массу удовольствия). Так что их попытка развивать эту строну выглядит и логично (а как ещё добиться долгоиграемости? я-то и такие как я уже давно наигрались), и как привнесение не совсем естественного геймплея в игру, которая уже довольно устаканилась в выбранном пути. Я ожидал, что такие вещи будут в Элите 2, но у Фронтир возможно дела не очень хорошо для этого идут. Посмотрим, что из этого получится.

С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, в Star Citizen объявили, что уберут значительный кусок ранее обещанного (то есть, намечтанного) геймплея для одиночек. Что, с моей точки зрения как стороннего наблюдателя, выглядит как признание давно очевидного факта, что в SC весь геймплей (какой он есть :)) рассчитан на коллективы, и самому там делать по сути нечего. То, что они все эти годы обещали, что оно вот-вот добавится, выглядело как иллюзорный оптимизм, а честнее было просто признать, что этим мечтам сбыться не суждено. Что они наконец и сделали, к явно небольшому удивлению сообщества (хотя некоторые возмущены, но хочется спросить, где они видели хоть намёк на продвижение в сторону заметного соло-геймплея, при том что мульти мчится активно и даже агрессивно, per bugera ad astra, через баги к звёздам!).

Сумбурные мысли, но уж какие есть :)