avatar
Чтобы ощутить себя в новой и необычной среде. Игры заменяют для меня машину времени, межзвездный корабль и портал в другие измерения одновременно. А я, в качестве своего аватара, попадаю в другой мир, где живу, выживаю, приспосабливаюсь, исследую, познаю.
Разумеется, что чувство присутствия в другом мире может дать далеко не любая игра, мне лично удается его получить только от РПГ и ММОРПГ песочниц.
Такой альтернативный мир должен быть достаточно интерактивным, то есть жестко влияющим на путешественника (или попаданца если хотите). С непредсказуемой средой, опасностями, жизненными потребностями, такими как голод, к примеру. И в тоже время он должен быть большим, таинственным, живущим своей жизнью. Я не хочу чтобы этот мир крутился исключительно вокруг меня, пусть лучше он будет самостоятельным и самодостаточным.
avatar
Только ради этого я бы тоже не стал распускать гильдию.
avatar
Я бы никогда не стал распускать гильдию ради того, чтобы понаблюдать за реакцией людей состоящих в ней. Даже с закрытыми глазами.
avatar
Мы все, живя, проводим опыты «над людьми». Просто одни это делают осознанно, а другие — с закрытыми глазами «это не я». Будем честными :)
avatar
Когда я управлял гильдией, я получил возможность на большом числе живых кейсов отработать управленческие навыки и понаблюдать за групповой динамикой.
Опыты над людьми это не гуманно ))
avatar
Если попробовать еще чётче конкретизировать, какие конкретно элементы, действия приносят мне наибольшее удовольствие, то получится вот такой список:
— Я люблю просто медитировать, играя. Т.е. погружаюсь в процесс (путешествие, приключение), «плыву» в нём, параллельно подмечая интересные детали (про себя и людей) и даже обдумывая решение какой-либо задачки. И зачастую вот так, «плывя», удается найти неожиданно удачное решение очень важного вопроса.
— Люблю помогать людям. И получать потом за это благодарности, видя, что человеку от моей помощи стало хорошо.
— Люблю быть «наблюдателем сверху», когда в самый разгар действа можно посмотреть на это всё со стороны и насладиться двуединым ощущением: и вовлеченности в самую гущу, и безопасности сидения в удобном кресле, пока тут «такое творится».
— Люблю чувствовать себя в едином порыве со всеми. Когда дружно, вместе, что-то большое — и при этом забавно, весело и без привязки «а если не получится». Ну, не получится — ничего страшного. Всё ж ради веселья:)
— Люблю наслаждаться красотами. Особенно когда эти красоты в игре есть: снежные, знойно-летние, высоты и глубины. Ну где еще можно вот так легко взирать на мир с высоты птичьего полета или забраться на глубину «марианской впадины»?

Есть еще разные способы получения радости в игре, и они бывают ситуативными: сегодня мне захотелось «рубилова» (ну и пошёл на войну, осады и в гущу сражений), а завтра мне захотелось тишины, умиротворения и подумать «со всеми, но в одиночестве». Хорошо, когда в игре я могу получить радость вот такую разную, и разными способами.
avatar
И то же самое. Развлечение — оно же разное бывает. Понятно, что не для зарабывания денег. В чем состоит развлечение-то?
avatar
Для развлечения...)
avatar
Для получения удовольствия — это слишком обширный ответ. А в чем это самое удовольствие состоит?
avatar
Есть чуть конкретизировать и отойти от серцевины (радости и удовольствия), то я бы назвал следующие две вещи:
1. Быстрота
2. Безопасность.
Поясню:
1. По поводу быстроты. Для того, чтобы в реальном мире мне отправиться в путешествие в далекие места, встретиться с интересными людьми, вместе организовать приключение — на все это требуется время. И ресурсы, соответственно, но время — критичнее всего. В игре — быстро: зашел, телепортировался, собрались — и вот мы уже в приключении, в небывалых сказочных местах, в необычных обстоятельствах.
2. По поводу безопасности. На примере. Когда я управлял гильдией, я получил возможность на большом числе живых кейсов отработать управленческие навыки и понаблюдать за групповой динамикой. Если бы я попробовал сделать то же самое в реальной жизни, это могло бы обернуться гораздо бОльшими тратами (особенно в тех вариантах, когда я решил сделать какой-нибудь «резкий поворот», чтобы посмотреть, а что будет, если распустить гильдию или резко поменять правила взаимодействия).
avatar
Ну, ты же ж психолог. :) Понятно, что любая добровольная деятельность изначально мотивирована желанием получить удовольствие. Поэтому ответ выглядит слишком абстрактно. Мне кажется очевидным, что по этой тропинке нужно пройти дальше и понять, что именно могут дать игры лично тебе, чего не даст, ну, не знаю, поедание фисташек, которое тоже «ради получения удовольствия». :)
avatar
Мой простой и честный ответ — «для получения удовольствия».
Да, попутно еще случается что-то дополнительно полезное взять «для реальной жизни» (в моем случае — это более четкое понимание механизмов работы человеческой психики и разработка на этой основе дополнительных методик по работе с людьми). Но и эти «рабочие радости» — в любом случае и в конечном итоге тоже упираются в получение удовольствия и радости.
И здесь мы упираемся в другую сложность: для многих людей аргумент «для получения удовольствия» не звучит как весомый. И поэтому эти люди и сами себя ограничивают в радости и удовольствии, и на других сердятся, когда те вдруг себе эту радость разрешают. «Как так? Просто ради удовольствия? Но это же… это же несерьезно… А что, так можно было?!» :)
avatar
Магическая система выглядит очень интересно.
avatar
Короткий ответ — ради историй. Это для меня основная причина и удовольствие.
Если это многопользовательские игры, то желательно, чтобы истории включали и других игроков.

Что такое история? Так вот просто не ответить — иногда забавная ситуация, часто — неожиданная. Временами это необычная «это же надо было так умереть» смерть (привет всем рогаликам, и, особенно, ADOM и DF), а иногда победа вопреки. Порой задуманный разработчиками сюжет настолько интересен, местами возможности игры позволяют получить неожиданный «а потом я предал предателей» поворот. Истории возникают из всего: общения, отыгрыша, возможностей, пасхалок.
История — это когда тебе хочется на следующий день рассказать другу «Там такое вчера было, слушай...».

Как это ни смешно, но, зачастую многие истории происходят из багов, эксплойтов и имбаланса. Как было забавно, когда в оригинальном XCOM мой оперативник преодолел неудачный байтовый максимальный лимит в 255 пунктов характеристики (кажется это была скорость) и «обнулился». С тех пор, он стал ветераном-инвалидом, который не мог ходить во время боя. Было очень смешно отыгрывать это, брать инвалида (который даже не мог передвигаться) на задания из уважения к былым заслугам. Он стал героической историей о сильном воине, даже после ранения оставшимся талисманом команды. Вот так истории случаются вовсе не из светлых идей геймдизайнеров, а из недоработок и недосмотров.

Возвращаясь к теме, я играю ради новых историй, которые рассказывает мне игра. Запланированные или нет, игра должна создавать их из взаимодействия игрока и себя самой постоянно. Когда этого нет — игра для меня просто некая программа для убивания времени. Я выключу её, и не включу больше. В этом смысле для меня ничего не изменилось с начала времён, когда истории рассказывали детям у племенного костра. Мы так же собираемся, чтобы получить эту искру и, если она действительно прекрасная, рассказать о ней другим.
avatar
а зачем мы читаем книги? смотрим фильмы, общаемся, решаем головоломки и крафтим что-то руками, непрактичное но смешное/красивое/забавное? Зачем общаемся с друзьями, если это общение не дает ничего полезного в смысле работы-карьеры-материальной выгоды?
Зачем заводим котиков-собачек, если от них только шерсть, запах, нервы и расходы?
Игры, книги, хорошие фильмы — расширяют наш внутренний мир, разрывают ежедневный круг работа-магазин-диван. В этом контексте особенно важно, что бы игра не становилась «еще одной работой с набором ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ активностей». Сделал дейлики, собрал траву, зашел по расписанию к РТ ,… уныло, однообразно… ой все. Спасают люди. Живые люди вокруг и эмоции которые они дают. «мы сделали вместе, мы смогли» (ну или «Не смогли, но было весело»).

И немножко расширяя тему. Любимы вопрос моей родни — «Когда ты перестанешь тратить время на свои игрушки». Ау. ребята. Этот вопрос мне задают люди. которые проводят перед телевизором с очередным сериалом про колхозницу, покорившую Москву, 5-8 часов в день?
avatar
Один из самых простых для меня вопросов из рубрики «Мне только спросить».
Я играю для того чтобы разнообразить своё ежедневное общение. В моём окружении есть большое количество разных людей, но я практически никогда не отказывался познакомиться с ещё большим количеством человеческих особей. С одним человеком я перекидываюсь простым «Привет», с другим я могу обсудить футбол, с третьим рыбалку и т.д. Разнообразие людских интересов формирует моё общение. Чем больше людей я узнаю, тем больше информации узнаю от них. Конечно, у меня существует свой фильтр и некие тайминги под каждого человека, но в целом я пытаюсь взять от каждого что-то полезное для себя. Игра — как один из видов деятельности человека. Это может быть и хобби, а может быть и работой. Лично для меня это хобби и я ищу людей по интересам в данной области, но моё общение с ними не ограничивается исключительно игровыми аспектами, иначе я буду ровнять игру с работой, а игроков с коллегами.
avatar
Как бы банально не звучало, но я играю ради получения удовольствия от процесса игры)
Если я перестаю получать удовольствие, то я перестаю играть, всё просто. (но обратное не верно)
avatar
Сейчас, для меня блоб — это флот, чья численность избыточна для поставленной цели. Кораблей может быть как четыре сотни, так и три десятка, если их слишком много для поставленной цели — это блоб.

Но. По началу, я воспринимал блоб лишь как кучу кораблей, давящую мясом, но позднее пришло осознание, что это не так. Далеко не всегда так. Неопытное мяско слабо помогает против опытных игроков, даже превосходство в три-четыре раза легко может разбиться об умение противника.

Да, прочитав пару статеек о Еве, легко можно счесть, что блоб есть разновидностью зерга в Еве, но если следить с полгода за новостями происходящего в Еве, быстро приходит понимание, что это не так.
avatar
Я это взял примерно с 1998 года, как ни странно. :)
Лично я с этим термином знаком почти с первых дней владения собственным ПК — со все тех же 1999-2000 годов. Буквально с тех пор, как пристрастился к старке. Этот термин имеет глубоко массовое распространение со все тех же лет.

Меня стоило бы понять правильно, ведь я не к самому термину претензии предъявляю, а к современной манере людей выкидывать общую терминологию и выдвигать свои сугубо личные версии, мешая термины их толкования в котле личных знаний. Иногда — в котле личной неопытности. А иногда и в котле невежества (ну вот, программный баг теперь — это нарушение здравого смысла в игре).

Встречаясь с новым термином, прежде всего стоит лично изучить как его историю, так и его общепринятое определение. И оперировать термином стоит только в рамках общепринятого определения, чтобы и другие люди тебя понимали правильно, чтобы только столкнувшиеся с термином люди имели возможность как минимум определить рамки неизвестного для них термина.
avatar
/sarcazm
вот мы и доросли до того что люди уже не знают про лаву и плоят новую терминологию.