avatar
Рыбалка. Я рыбачил и в WoW, и в Darkfall Unholy Wars, и в Mortal Online, и в Rift и… где я только не рыбачил (привет АА и БДО!). Даже в играх где рыбалки нет по определению, например в Perpetuum, игре про цивилизацию роботов которая к стати происходит на островах в бескрайнем океане, когда тот перешел в публичную поддержку, как то развязалась беседа с разрабами в публичном чате, что бы такое добавить в игру, даже там я предлагал внедрить что то связанное с рыбалкой. И самое интересное что по жизни я абсолютно не рыбак. От слова совсем.

Есть очевидно в рыбалке в ММО какой то секрет. И какие прекрасные беседы происходили в том же WoW Vanilla когда ты становишься рядом с каким то рыбаком на прудах в Барренсе, бросаешь удочку и говоришь — Привет, как дела? И начинается не спешный разговор сначала об игре, потом от куда, чем занимаешься, о смысле жизни, и пошло поехало… :)
avatar
Лично я бы назвал ММО только те игры, которые соответствуют следующим критериям:
1. Наличие общего для всех игроков мира игры, функционирующего (в том числе продолжающего моделировать внутренние процессы) постоянно, не зависимо от наличия и деятельности игроков.
2. Геймдизайн, предусматривающий и прямо поощряющий постоянные взаимодействия между всеми игроками в мире, без разделения их на независимые и невзаимосвязанные группы.
3. Длительность возникающих между игроками связей, возможность изменения и трансформации одного вида в другой без разрыва самой связи.

Отдельно отмечу, что я не считаю обязательным критерием разнообразие видов связи между игроками, равно как и их отдельные виды, например крафт или ещё какие формы «мирной» деятельности.

В целом, главным критерием я считаю длительность. 1000+ персонажей на одном острове пытающиеся убить друг друга в течение пары дней-недели — это просто онлайновая игра, сессионка. То же самое, но длящееся без смены персонажа не менее года — уже ММО.
avatar
В ВоВе путешествия и постоянные попытки куда-то залезть (хвала возможности прыгать!). Было интересно пытаться пролезть в горы, обойти какое-то непролазные места и найти спрятанные (или нет) закоулки.
А еще собирательство. То самое простое, из разбросанных по локации точек. Не знаю почему, но тратил на это огромное количество времени, совершенно игнорируя ресурсы на рынке. Что в ВоВ, что в Айон. Во втором даже больше.
В Ла2 с мирной деятельностью не все так просто (рыбалку не предлагать!), но зато у нас была ролевая гильдия где можно было общаться в чате, не выходя из роли. Вполне себе мирно. :) И эта деятельность занимала у меня порой гораздо большее время, чем охота на монстров.
Ну а в Архейдж — конечно путешествия. Торговые и не только. Очередные попытки куда-то залезть и любование пейзажами.
avatar
Мне кажется, что зерг и блоб имеют отличия. Основное отличие заключается в том, что зерг концептуально движется. Типичный образ, который представляется в голове: зерг проходит через какую-то область карты, снося всё на своём пути. Типичный образ, который представляется в голове по поводу блоба, гораздо более статичный. Блоб появляется (варп/цино) в каком-то месте, после этого там остаётся и доминирует.

Но так как примеров игр с блобом, кажется, так просто и не придумаешь (помимо Евы), блоб прочно ассоциируется с космосом, а зерг — с наземными сеттингами.
avatar
А с чего вы взяли, что во время появления темина блоб в отношении флота термин зерг был массовым явлением? Блоб как вид флота — термин довольно древний.
avatar
Я сначала тоже подумал — «что за нафиг, при чём тут СУБДшный блоб?» :)

Но реальность меня укротила, век живи — век учись:
В английском языке слово blob означает что-то большое и бесформенное.
avatar
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью.
Вот мы и доросли до того, что люди уже не знают про Зерг и плодят новую терминологию.
avatar
В вове я очень много общалась с игроками. Иногда просто в чате, но чаще — сидя в Штормграде под деревом (пока Смертокрыл все не испортил) или у банка.

Примерно столько же времени я потратила на исследование мира, а потом на путешествия. В конце концов у меня появились готовые маршруты по всем континентам, включавшие в себя посещение любимых уголков, встречи с симпатичными нпс, использование разных способов перемещения.

Например: оправиться в Ревущий фьорд, зайти в таверну, чтоб поздороваться с тусующим у стойки бара гномом, затем поехать через сосны и скалы в Седые Холмы. Там снова зайти в таверну и выпить с гномкой, затем сделать дейлик, в котором дают полетать на ветролете (пока я не прокачала инженерию и не скрафтила его себе, я очень часто туда ходила именно за этим), а потом поехать глубже в горы, к месту для медитаций (где когда-то я делала квест на сражение со своим двойником) и сидеть там, глядя сверху на дивный пейзаж Холмов. Дальше я плыла на огромной черепахе (с морковкой перед мордой :)) до поселения клыккаров в Борейской тундре, непременно здоровалась там с крыккаром по имени Тупит и снова ехала к гномам. У них можно было попрыгать с парашютом, поболтать еще с одной гномкой и полететь в Низину Шолазар на самолете, если не ошибаюсь. Потом я добиралась в Даларан, и там у меня тоже было несколько вариантов прогулок.

Было много любимых мест, куда я летала или плавала, чтобы просто там посидеть ради красивого вида. Или красивой мелодии, играющей именно там. Ради котика, который реагировал на эмоцию /гладить. Ради красиво украшенного балкона в таверне во время Любовной лихорадки, ради огромного костра и ощущения праздника во время Огненного Солнцеворота.

А иногда я использовала инженерные штуки, чтобы переместиться в рандомное место карты (вроде бы, это работало только в Пандарии), а потом уже гуляла там.

ну вот, теперь я сижу, обхватив колени, и ностальгирую со страшной силой Т_Т
avatar
Огороды и перевозка паков на тракторе в ArcheAge. А также перевозка паков на корабле, это уже было групповое занятие. Куб в Perfect World.

Джапм-паззлы я тоже много проходил, но в контексте мирной деятельности про них почему-то не вспомнил, пока не почитал другие комментарии.
avatar
Побитые ссылки.
avatar
А что мешает переименовать потом?
avatar
Оргота на ММОзговеде давно. И уже давно стало ясно, что он не спорит с кем-то конкретно. Он видит в сообщении собеседника отдельные слова-триггеры и начинает отвечать исходя из своего «богатого» опыта и собственных идей о том, что же сказал его собеседник. :)

Блобы плохи не тем, что слабо организованы и не тем, что выигрывают количеством. Блобы становятся плохи, когда оказываются единственной успешной тактикой в игре. В остальном — это очень крутой ММОшный опыт.
avatar
В принципе «блоб» в ЕВЕ такой и есть. Но для его сбора нужна «сложная социальная структура» способная выдать каждому по мороженки, для того что бы этот «каждый» захотел (посчитал нужным) пойти в блоб когда это нужно альянсу, коалиции.
avatar
Ну совсем не надо утрировать. Не на «Прибытие поезда», а на черно-белый немой фильм.
avatar
Вот я лопух — ссылку на трансляцию вовремя не дал. Но лучше поздно, чем никогда. youtu.be/gy3Nbv6Ca6A
avatar
«Выщипывать» игроков может являться оптимальной стратегией...

Нет-нет, я об использовании потенциала жанра в контексте «важны деньги». Никто же не спорит, что они важны, но если бы, скажем, в тридцатые-сороковые годы перед кинотеатрами стояла очередь не на Гражданина Кейна или Унесённых Ветром, а на Прибытие Поезда братьев Люмьер, я бы предположил, что с кинематографом и способностью разрабатывать эту тему у тех, кто хочет зарабатывать деньги, не всё в порядке. Пустился во все тяжкие с аналогиями я сегодня, конечно. :)

Если что, я очень жду возвращения классики и надеюсь на успех, потому что убеждён, что это может указать на сделанные после классики ошибки. И да, ты прав, реакция игроков не в виде хайпа, а в виде реальной игры — единственный индикатор возможного успеха.
avatar
Не мне тебе говорить, что аналогии — зло =) И конкретно эта мне кажется неудачной. «Выщипывать» игроков может являться оптимальной стратегией именно в случае если классический сервер будет работать только на ностальгии, и тогда периодический запуск новых серверов различных старых версий (BC, WoTLK, Pandaria и т.д.) для соответствующих «ностальгирующих» будет отражением схемы с новыми серверами каждые полгода для «врывающихся на старте» в L2, Archage и т.п. Это надёжный и простой заработок для тех, что не умеет/не знает как создать лучше.

Я же говорю о ситуации, если ВоВ Классик именно «выстрелит» — если проект, слепленный второстепенной командой за полтора года из старых исходников просто из расчёта заработать ещё чуть-чуть денег (по схеме из предыдущего абзаца), раз уж фанаты так готовы за это платить, вдруг начнёт демонстрировать устойчивую популярность намного превосходящую ожидания разработчиков, как это случилось изначально в 2004 году. У разработчиков будет возможность заново повторить путь, который в своё время вознёс их на вершину с 12 миллионами подписчиков, но при этом и шанс попытаться исправить ошибки, которые привели к падению с этой вершины. Не факт, что у них получится и со второго раза, но я не вижу причин почему бы они не захотели попробовать.
avatar
Забавно — игроки во время альфа-теста, всё равно оставаясь, по сути, игроками, могут ощутить себя чуть ли не богами, а потом стать свидетелями того, как в игру добавляются всякие ограничения. Вопрос в том, можно ли после этого воспринимать её так же, как мы воспринимали известные нам MMO в момент первого знакомства с ними.
Ну это, по большому счету, трудности тех, кто играет в неготовый продукт.
Их не так и много. Плюс, как мне кажется, они должны быть морально готовы к разительным изменениям баланса геймплея на релизе.
Лично у меня точно не возникало бы иллюзий, на тему несоответствия впечатлений от альфы и готовой игры.
avatar
это будет означать одно — их, геймдизайнеров и директоров продаж, профессиональную некомпетенцию
ДА плевать они хотели на профессиональную компетенцию каких-то геймдизайнеров. Профессиональная компетенция менеджеров — важнее. И если менеджеры почуют, что здесь лежит еще одна золотая жила, то все геймдизайнеры будут быстренько перекованы в нужное русло. Создать общественное мнение не проблема, а я что-то практически не слышал про геймдизайнеров, определяющих политику компаний в настоящий момент
А директора продаж — хитрые штучки. Они умеют быстро перековаться, да еще потом и сказать, что всегда так было.
avatar
А я уверен, что издателям и разработчикам в первую очередь важны деньги.

Им и важны деньги, но со своего основного товара, который уже долго и стабильно продается — это проверенное и надежное маркетинговое решение. Никто не будет создавать самому себе конкуренцию, угрожать своему основному источнику дохода. Ради чего ломать конвейер, когда он без особых затрат приносит стабильное баблишко?
Тем более, что, как я уже написал, существует личностный фактор. Все эти геймдизайнеры, директора продаж и прочие офисные клерки, которые годами разрабатывали и одобряли новые аддоны, дизайнерские решения. Если старая версия игры окажется более популярной, чем их последние наработки, то над чем они трудились годами — это будет означать одно — их, геймдизайнеров и директоров продаж, профессиональную некомпетенцию. Это покажет, что они своей «плодотворной» деятельностью только портили игру и ухудшали продажи. Нужно ли это игроделам? Доказывать компании собственную профнепригодность. Я думаю, что нет.
Представьте, что вы работаете в игровой компании геймдизайнером десять лет. Все эти годы вы придумываете свои геймдизайнерские решения и с помощью своего непосредственного начальника внедряете их в игру. Компания выпускает старую версию игры, разработанную еще тогда, когда вас в компании не было. И тут выясняется, что старая версия игры нравится игрокам гораздо больше новой. Это будет автоматически означать, что вы, как геймдизайнер, ничтожество. Все ваши геймдизайнерские решения провальны, а вы все эти годы напрасно протирали служебное кресло и только проедали служебную ставку. А ваш начальник принимал ваши дурацкие геймдизайнерские проекты и поэтому он тоже явно находится не на своем месте.

Будет ли геймдизайнер со своим директором копать под себя? Не думаю.