Второе существенное изменение системы умений — доступ к чертежам и рецептам. Подавляющее большинство их теперь доступно без получения соответствующей специализации, но по очень высокой цене.
И это убило игру на корню, я считаю. Конечно, другие игроки удивленно спрашивали меня: «Ты что, секвойю каменным топором рубишь?» и чуть ли не угрожали «Я и сам могу шкур добыть, что тебе жалко что ли». Но как истинный фанат принципа «сделай все сам» я продолжал рубить секвойи, убивать бизонов и добывать железо на новую фабрику в шахте глубиной в полсотни метров. Как результат — пока развивающееся сообщество пыталось наладить взаимодействие и строило межконтинентальную магистраль для торговли, мой маленький свечной заводик начал выдавать первые паровые автомобили. Да, на постройку одного автомобиля уходило дикое количество времени и нормальный инженер сделал бы его в 10 раз быстрее. Но пока инженер пытался выторговать дерево и железные слитки, а шахтер бегал по миру в поисках медной руды, мое паровое чудовище уже фыркало в гараже.
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
Построена. Чтобы продолжить сюжет нужно возвращаться в хаб и идти за стол выбирать следующую миссию. Если хаба нет, то ты даже первую локацию не откроешь. Не говорю уже про сюжет.
А автоматически или вручную — это уже функции. Я в dragon age, после destiny, вообще перестал во время миссии следить за эквипом и лутом. А разбирал его в хабе. В monster Hunter если идти в экспедицию, то можно в свободном режиме играть и не возвращаться каждый час в хаб.
Нельзя, потому что там игра структурно не построена вокруг хаба. В частности ты не возвращаешься автоматически в хаб после миссии, и тебе не нужно возвращаться в хаб, чтобы получить лут, сменить эквип и т.д.
Они просто приходят и взрывают пустой замок. Что тут интересного? Лучше уже пусть бьют стену катапультами, как в ГВ2, и тогда могут прийти защитники и разбить их. А что можно противопоставить бочкам взрывчатки — не понятно.
Часть, посвящённая крафту, неплохая. Ничего особо сложного, зато есть возможность улучшить характеристики, используя особые материалы. Часть про осаду оставила просто очень неприятные ощущения. Боя нет, есть какое-то групповое издевательство. Но, может, это частный случай, конечно.
С чего вдруг такое странное сравнение? =) Рассмотрим только платящую часть: Если 12 долларов выгодней 8 долларов (мало кто отваливается из-за повышения цены), то подписочная игра ставит те же 12 долларов и мы свели задачу к предыдущей.
Совершенно верно. Главное, чтобы мы все понимали, что в одном случае игроки платят за преимущество, и авторы продают преимущество, а в другом — игроки платят за игру, и авторы продают игру.
Я не утверждаю, что первый случай — это ужас-ужас, но это совершенно разные в своей философии процессы. Будут ли они в рамках игрового сервиса продолжать развивать выбранную философию, решать каждому самостоятельно. Но нельзя упрекать автора, который продаёт вам новые преимущества, если вы согласились на эту философию, как нельзя упрекать авторы за то, что он продаёт вам новые части игрового процесса, если выбрал путь продажи игры.
В первой игре они платят за часть контента, который им предоставляется в рамках премиума, и различные бонусы, и, верно, этот контент и бонусы дают им преимущество по сравнению с неплатящими игроками. Во второй игре они платят за весь предоставляемый контент, а неплатящие игроки или не получают ничего, или получают небольшой ознакомительный контент.
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
А автоматически или вручную — это уже функции. Я в dragon age, после destiny, вообще перестал во время миссии следить за эквипом и лутом. А разбирал его в хабе. В monster Hunter если идти в экспедицию, то можно в свободном режиме играть и не возвращаться каждый час в хаб.
Я не утверждаю, что первый случай — это ужас-ужас, но это совершенно разные в своей философии процессы. Будут ли они в рамках игрового сервиса продолжать развивать выбранную философию, решать каждому самостоятельно. Но нельзя упрекать автора, который продаёт вам новые преимущества, если вы согласились на эту философию, как нельзя упрекать авторы за то, что он продаёт вам новые части игрового процесса, если выбрал путь продажи игры.
Платящих за что? В первой игре игроки платят за преимущество («премиум»). Во второй — за игру.