avatar
Однако, я не в силах точно описать всё, что было сказано на стриме сегодня
А есть ссылка на стрим?
avatar
Пермадез не так страшен, как его рисует воображение игрока. Во-первых, есть механизм наследования. Во-вторых, умереть сейчас достаточно сложно — в худшем случае всё заканчивается грабежом и обилием ран, но никак не смертью. Для гарантированной смерти должно быть либо толпа на одного, либо многократный перевес в силе (а это как минимум два порядка). В-третьих, смерть порой бывает весьма полезна. Это, кстати, один из пунктов, требующих вмешательства разработчиков. Я сейчас говорю о кредо и способе уменьшения количества квестов путём суицида.
avatar
что убивает мир
А что по-вашему мнению убивает мир? С точки зрения отшельника одиночки вроде всё нормально…
avatar
краткая выжимка стрима была бы полезна.
но чует моё сердце, в11 будет не просто мертвым как в10 сейчас, а мертворождённым изначально.
ничего они не поменяют из того, что убивает мир
avatar
Так нравится эта игра, и так не нравится пермадет. С удовольствием поиграл бы в отдельном мире на меня одного. Но это фантазия. Если после старта соберётся компания, позовите.
avatar
Блиин, вайп, а я ещё так много не сделал в 10-ке… С другой стороны 10-й мир уже изрядно вымер, ждём новых игроков и возвращения старых.
avatar
Вообщем, надо попробовать, спсибо!)
Лови линк на репку ))
avatar
Сначала подумал: «Ну, ок, довольно шустрый стримиг уровней и немного магии с рендером»


Конечно, после колонны как-то прям дааа)) Вообщем, надо попробовать, спсибо!)
avatar
Оно конечно интересно, но не попахивает ли тем, что все будут в одной фракции, чтобы побеждать?

Это обычное опасение во фракционной системе. Правда, в безфракционных системах, при всей моей любви к ним, ситуация ведь ничуть не лучше. Кто сказал, что там крупная гильдия или альянс не подомнут всё под себя? В этом смысле у фракционной системы CU больше защитных механизмов.

1. Незеркальные классы (кому-то хочется играть именно за этот класс, но он есть только в конкретной фракции)
2. Фракционная специфика (история и стилистика конкретной фракции, напомню — даже природа меняется вокруг)
3. Трехсторонее противостояние (против одной сильной фракции всегда две других)

Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
avatar
Оно конечно интересно, но не попахивает ли тем, что все будут в одной фракции, чтобы побеждать?
Если земля будет двигаться к месту, где ее удобно эксплуатировать и защищать — малочисленные фракции никак не смогут на это повлиять. Им нужно будет в поте лица удерживать свое, а одна ошибка заберет земли фактически безвозвратно. Разве что привлекать в свою фракцию людей извне.
avatar
При хорошем гейм дизайне — вполне может получиться годнота.
Мне, к примеру, понравился уменьшающий коридор. А как насчет игры, где можно играть и в макро и в микро мире?
Я думаю идей еще много будет.
avatar
— Андрей, ты понимаешь, их работа была не из той…
— Я замолчал. Не тот аргумент. Ну как ему объяснить, черт возьми…
— Андрей, ну ты ведь был в глубине?
— Нет, конечно, — с ноткой удивления отозвался Недосилов.
— Я исследователь, Леонид. Ученый, а не подопытный.
Проглотив «подопытного», я продолжил:
— Ну тогда поверь мне, работа по описанному тобой методу не даст абсолютно ничего. Картинка на экране компьютера имеет мало общего с тем, что ты видишь и ощущаешь, находясь там. Никакой самый внимательный и умный партнер не способен понять, когда тебе на самом деле необходимо выйти из глубины.
— Тебе лишь так кажется, Леонид. — Андрей мягко улыбнулся.
— А я говорил со специалистами. Они убеждены, что все происходило именно так. Более того! Эксперименты подтвердили, что схема действует!
— В отдельных случаях — возможно.
— Я не пытался спорить с его правдой. Моя правда была диаметрально противоположна его, но это еще ничего не значило.
— Но не во всех, уверяю тебя! Да и нельзя сравнивать нынешнюю глубину и ту, что была раньше! Два года назад большинство людей находились в Диптауне по телефонному соединению, через модемы. Скорость передачи данных была очень низкой, проработка мира на дисплее — минимальной. Зачем были нужны все эти компании, «Дип-проводник», например, как ты думаешь?
— Для удобства виртуального перемещения, — спокойно ответил Андрей.
— Да нет же! Просто, пока ты ехал в такси по виртуальному миру, машина торопливо загружала данные о той точке, куда ты должен приехать. Сейчас это тоже происходит, но куда быстрее. А раньше по Диптауну путешествовали неспешно, и чем хуже у тебя была машина и телефонная линия, тем дольше приходилось ехать из одной точки в другую…
— Очень интересно, — кивнул Недосилов. — Я учту, спасибо. Но вцелом ты не прав.
© «Фальшивые зеркала» — Сергей Лукьяненко, 1999г.

Ты себе только представь, сколько безумных эффектов, от варпа и телепортации, до проклятия перепуты или подпространственной дыры, можно придумать на одной только основе описанных в этом видео перемещений.
«Дип Проводник» — это только как очень яркий пример, когда подгрузка удаленных участков мира делается совершенно незаметно для наблюдателя.
avatar
Так «ломать» пространство — это уже извращение. Для паззлов и VR, может, ещё сойдёт. Но для ММО не годится, там и так часто сидишь и думаешь, как пробежать из точки А в точку Б. Если ещё начнётся такая магия, то быстро запутаешься в игровом мире, и станет неинтересно.
avatar
Всегда считал что игры-хорроры намного лучше фильмов. А тут еще такой потенциал!
avatar
Конечно, об этом и речь :)
avatar
Так и думал, что Юнити тут виноваты.

Этот конфликт хоть и закончен, но натянутые отношения с Improbable остаются, что не лучшим образом повлияет на связку Unity+SpatialOS.

обязательства быть открытой платформой
Но эти обязательства только на словах? Если сегодня они позволяют себе отзывать лицензию без доказательств, то что им помешает завтра отозвать лицензию у какой-то игры, потому что им не понравился цвет глаз героев, и найти в этом серую зону в соглашении?
avatar
По хронологии описываемое мной в РО происходило еще до ЗБТ PW еще от Нивала. Далее, начиная с ОБТ русской версии PW я периодически уходил в ментальный штопор от предлагаемых мне схем монетизации.

А хирки… Ты понимаешь, такие игры еще будут. Они и сейчас тоже есть. Они создаются и развиваются для строго определенной разновидности игроков. И монетизация там агрессивная, и лутбоксы одичалые, и хирки всех мастей, и всё это за наличные деньги. Главное — это чтобы сохранялась локальность явления, чтобы агрессивная монетизация (которую некоторые товарищи-игроки реально любят, готовы заносить всё нажитое ради игровых ништяков) не расползалась и не навязывалась как абсолют для всего сообщества и как стандарт монетизации для всех игр.
avatar
но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами
А я тогда как раз играл в Perfect World, где почти все ругались на лутбоксы. Тогда они были ярким примером извращённой китайской монетизации. Казалось, что разработчики поняли урок, и в следующих играх лутбоксов не было. А теперь они внезапно начинают возвращаться. Надеюсь, хоть хирки скоро не вернутся?
avatar
Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы
Получается, так.

В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.

Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
avatar
И тебе спасибо за помощь с редактированием!