avatar
Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна
Это как?
Не ем, не пью, на работу не хожу, играю в LA2?
Или с ботами и скриптами?

понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет.
Интересно, похоже у вас по моих рассказам сложилась совсем другая картина, если вы пишете вот такое:
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Попробую тогда рассказать по другому. Постоянных данжей от разработчиков на разные уровни (1-7,8-12 и т д) будет очень мало.
Локаций с разбросом уровней тоже не будет.
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи.
Первые игроки на сервере будут выбирать подходящее место и начинать там строить поселение, или выбирают готовое поселение с нпс-ами одной из рас и развивают его и нпс и мобов. Получают возможность управлять нпс и мобами в поселении и вокруг (радиус влияния тем выше, чем более развито поселение), модифицировать их (нпс и мобов) и давать им простые задания, как в rts, строительство, сбор ресурсов, крафт вещей, защита поселения патруль территории вокруг. Как в settlers и частично, в majesty. Т. Е. В основном непрямое управление юнитами, но иногда можно отдать кому-то из них прямой приказ или взять под прямой контроль. Часть мобов надо будет держать в загонах, как овец, коров и кур, чтобы из них получать еду, кожу шерсть и другие ресы для кулинарии и крафта. Еда нужна, чтобы кормить всех их, как в civilization. Со временем они прокачивают свои умения и их уровень повышается. Игрок может дополнительно строить защитные сооружения и ловушки. И подземные проходы и пространства со складамитоже, как в dungeon keeper, и Dwarf fortress. Таким образом, получается новая локация — «данж». Это если смотреть с точки зрения других игроков сервера. Таких данжей будет становиться всё больше и больше. У всех у них будет разный «рекомендованных уровень для прохождения». К тому же он будет постоянно меняться. И вот в этих локациях- данжах и будет основной кач других игроков, как новичков, так и средних и высоких левелов.
avatar
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе.
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил. Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Ну допустим.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров». А с другой стороны, киллерам в игру без других людей играть тоже не интересно.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов. Если хотите, чтобы еще кому-то были интересны ваши квесты и лор — придется давать награды. Дадите слишком много — люди будут игнорировать остальной геймплей. В общем, удачи балансировать)
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
О, а вот за это вы зря переживаете. Я вот смотрю на своих знакомых, которые играют на каких-то короткоживущих серверах типа классической LineAge2, и понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет. Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна. Особенно если самому играть будет выгоднее. А если нет — зачем тогда вообще играть самому?)
avatar
Одиночкам будет труднее всех,
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам. Особенно если в игре будут крутые какие-то инструменты ил бафы, повышающие добычу, которые можно на них передать.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
avatar
как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе. Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг:
Достигаторы — достигать, нагибаторы — нагибать.
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты.
Исследователям будет интереснее всего — изучать историю поколений(как в Dwarf Fortress хроники) и искать загадки в заброшенных городах.
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
avatar
Дополнение к классам.
Для ультрахардкорщиков будет специальный класс «Вестник Кошмаров», в котором развитие персонажа будет ускорено в несколько десятков раз — от 30 до 100. Коэффициент выставляется ползунками и галочками в процессе игры в окне уровня сложности.
Там будут такие как «Влияние погоды, температуры, веса и размера переносимых предметов», «Влияние жажды, голода, усталости и недосыпания». Чем больше факторов сложности выбрать, тем быстрее растут параметры персонажа.
Умения профессий будут забыватся при неиспользовании их по 0,5% для главной профессии в сутки, по 1 и 2% для дополнительных, и по 4 и более % для всех остальных.
Главная профа — которая больше всего развита в данный момент, её прогресс растёт в 4 раза быстрее 4-й по счету профе.
Дополнительные профы — это 2-я и 3-я, их прогресс быстрее в 2 раза и на 40% соответственно, чем 4-я. Начиная с 5-й профы, прогресс всё больше замедляется на 3% за каждую следующую.
Но можно поднять на первое место любую профу её интенсивной прокачкой.
Для борьбы с твинками(альтами) персонажи почти всех классов(кроме хардкорной группы) будут иметь время жизни, по окончании которого они умирают и персонаж удаляется.
Эффект будет действовать так:
на определённых уровнях персонаж будет получать дополнительное время жизни от нескольких суток до 2х лет(для высокоуровневых персонажей), за которое надо будет успеть докачать персонажа до следующей ступенки. На ней будет получено следующая порция «жизни».
Например так:
персонажи до 10 уровня живут 3 суток
до 25-го — 5 дней
до 50-го — 20 дней
эти сроки уточнять опытным путём.
Т.о. очень сложно будет содержать армию твинков, их всех успевать прокачивать, и при этом надо будет рисковать потерять все вещи в их сумках.
При этом обычные игроки, играющие одним или двумя персонажами, на будут испытывать никаких проблем с прокачкой.

Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.
Ещё дополню вчерашнее сообщение.
Персонажи с положительной репутаций при смерти будут терять вещи по простой схеме. Имеем, несколько рангов, по несколько уровней перса на каждый.
На 0 ранге, это уровни перса от 1 до 24, перс с репой +1(начальная репутаци после создания персонажа) не теряет никакие вещи.
На 1 ранге, уровни 25-49, теряет только вещи качества T1
На 2м ранге, уровни 50 — 74, теряет только вещи качества Т2,T1
И так далее.
Каждый дополнительный уровень репутации сдвигает качество выпадаемых вещей на одну позицию.
Если репа +3, то на 2-м ранге ничего не выпадает, а с 3-го будут выпадать вещи T1, с 4-го Т2, Т1, так как указано выше.
Можно будет специальным заклинанием или артефактом привязать вещь к себе, тогда она не будет выпадать при смерти, но при этом появится недостаток, её нельзя будет кинуть на землю, подарить другим, продать напрямую торговцу или через аукцион. Только уничтожить. Чем выше качество вещи, тем более дорогой артефакт и больше маны для активации его/заклинания надо. Вещи высокого качества — T8-T10, будут привязываться не навсегда, а небольшое количество смертей 7,5,3.
Ещё дополнение, для ремонта вещей нужно будет найти персонажа соответствующей профы и нужного ранга, и предоставить ему материалы такого же качества, как у вещи. Например, вещь Т5 не сможет починить младший ученик бронника, нужно найти подмастерье бронника. Т.о. вещи высоких рангов будет очень трудно починить.
avatar
Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься
тем же, что и в других играх, собирать ресы, качать профы, покупать/продавать на аукционе, вкладывать очки развития в здания городов и в нпс/мобов, улучшая их характеристики. Прокачивать своих персов/нпс/мобов до рангов Величайший ГрандМастер и Мировой Босс.Классы типа «Химеролог» будут напрямую изменять мобов, как в игре Spore. большие ги будут «доминировать» на серверах, развивая свои цивилизации и отдельные расы; защищать свои и захватывать чужие территории; создавать на подконтрольных им территориях свои подземелья с ловушками, как в Dungeon Keeper, строить на пустынных участках, как в Second Life, Active Worlds и на частных серверах Minecraft-а.
Одиночкам будет труднее всех, только хардкорщики, закалённые в Kenshi,Darkfall,Mortal Online,Dwarf Fortress, Rimworld, Factorio, UnrealRPG, Ультиме, смогут хоть как-то выживать( не конкурируя с ги) в реалистичном мире идеальной ммо.
ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами. На их зачистку, во время ожидания нового «контента» от разработчиков, для «гринда» и " фарма" будут ходить все те игроки сервера, у кого хватит сил и наглости позариться на возможные «плюшки».
А «достигаторы» и любители теорикрафт будут искать дыры в балансе, читерить и создавать вики по миру игры.
Разработчики будут всячески мешать им и постоянно «нерфить» те или иные классы.

Классы в идеальной ммо должны быть уникальными.
Вот тут про них:
pastebin.com/QVK6ENkf
avatar
Есть ещё идея, только надо продумать, как её лучше совместить с предыдущими. Добавить возможность играть за расы — духи, как в примере выше с золотой лисой. Их будет много — духи лесов, болот, стихий, например, вода — игрок может накапливать очки веры от последователей и управлять водными пространствами, используя эти очки, земля — управляет горами и каменным образования и, может укреплять замки. И также воздух, огонь, свет, тьма, жизнь и подобные. Духи не используют вещи и инвентарь, и прокачиваясь становятся все мощнее и превращаются в богов. Это необычная игровая механика, позволит взаимодействовать игрокам за духов и игрокам гуманоидных рас. Последние должны помогать игрокам-духам в прокачке.Симбиоз.
avatar
Они будут сильнее только некоторое время. Нужно будет много ресурсов для поддержания мощи расы. Вполне реалистичный будет сделать восстановление ресурсов постепенно замедляющимся.Вот пришла из другой игры сильная гильдия. Создала на источнике ресурсов город, прокачала нпс и своих персонажей.вошла в Топ. Вначале ресурсы респавнятся быстро, но их нужно всё больше и больше, для дальнейшего развития и сохранения первых мест в рейтинге. Чем больше добывают в одном месте, тем медленнее восстановление. И наступает момент, когда оно достаточно медленное, его подобрать опытным путём. И всё, гильдия вынуждена развивать или захватывать другие поселения, потому что этот ресурс иссяк. И для возврата к прежней скорости добычи нужно ждать некоторое время, например неделю или две.
Будет pvp вначале везде, кроме мест Силы, принадлежащих разным богам.Они безопасны. На таких местах нужно строит сначала альтари, часовни и потом Храмы. При этом радиус безопасной зоны будет увеличиваться их надо будет защищать от разрушения.Но защита только для последователей этих богов. Для неверующих можно будет размещать артефакты блокировки разных видов урона и для исцеления. Построили здания — защитили артефактами. Чем прокачаннее изготовитель, тем они мощнее. Так безопасная зона — без pvp расширяется и вот уже весь город защищён. Мирные игроки предпочитают именно эти города, и автоматически развивают их и экономику, покупая и продавая вещи именно в них и снабжая их ресурсами. За преступления местные нпс и боги будут наказывать игроков отрицательной репутацией, и лишением бессмертия. При отрицательной репе даётся 5 жизней, выпадение всех вещей при гибели, стража атакует, торговцы не торгуют.на карте все видят отметки и в таблице рейтинга видно таких PK-шеров. За них дают награду положительным персонажам. И с каждым следующим снижением репутации — минус 1 жизнь. А если жизней не осталось, удаление перса и его вещей в банке, и акк заноситься в особый список, к нему будет повышенное внимание.
avatar
На часть вопросов отвечу сразу, на остальные — надо обдумать.
Предлагаю такие варианты. Износ цивилизации предусмотрен. Поколения нпс будут сменяется, старые умирают, и вместе с ними мощь поселений, городов и государств уменьшается. Артефакторы будут создавать более слабые вещи, боевые маги и воины уже не смогут так хорошо защищать территории. Игрокам надо будет помогать побыстрее прокачатся новым нпс-ам, которые заменят умерших от старости или от нападений. Некоторых можно будет воскресить сложным ритуалом. Всё строения, как и вещи, будут постепенно разрушаться, как в игре mystera legacy(2D MMORPG). И с помощью магии/артефактов можно будет замедлить износ, но не сильно, от 10% и выше, не более, чем в 2 раза. Так решается эта проблема, но не полностью:
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы
avatar
Я бы посоветовала подумать о том, как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет: описанная концепция вполне будет интересна и в формате сингла (мне кажется, что-то подобное было в MiddleEarth, но не уверена, не фанат таких игр, люблю когда игрок управляет только своим персонажем), а вот в формате ММО ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется. Если не считать огромный паровоз проблем, которые, скорее всего, не видно, потому что не хватает опыта игры в реальных ММОшках.

Например, вот этот тезис:
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире.
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы, не будут ли «богачи богатеть, а бедные беднеть»? Это частая беда игр с подобным соревнованием фракций, и если ее не решать, то сервер очень быстро скатится в «односайдовое болото». Самый разумный способ, который сейчас используется в большинстве игр — естественный откат развития. То есть цивилизации, в идеале, должны «изнашиваться» также, как и вещи)

В общем, нужно посмотреть на свою игру со стороны разных игроков, которые смогут в неё играть (особенно если для игры нужен большой онлайн). Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься (гильдии в ММО и литРПГ, кстати, тоже две большие разницы)? Чем будут заниматься «достигаторы» (это те люди, которые вам точно сломают игру ради эффективности и большинство механик игнорировать ради одной самой профитной), как они будут влиять на других игроков (подсказка: скорее всего негативно)? Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.

Но я бы по мотивам лит РПГ делала бы не ММО, а сингл или небольшой кооп. Оно как-то ближе.
avatar
Ещё в идеальной ммо должна быть реальная экономика. Вещи не должны появляться из воздуха, на их изготовление должны быть потрачены ресурсы, добытые нпс-ами или игроками. Исключением могут быть некоторые вещи, надетые на гуманоидных мобов и боссов и оружие в их руках, которые выпадут после их смерти. Всё вещи имеют параметр прочность, который уменьшается при использовании. При ремонте вещей прочность восстанавливается не полностью, чем ниже качество вещи, тем меньшее количество раз её можно починить. После этого она разрушается и остаётся некоторое количество материала.
avatar
Тот пример с автономно развивающейся цивилизаций должен быть чем-то средним между очень реалистичным миром Dwarf fortress и абсолютно нелогичным и нереалистичным миром игр серий Civilization и подобным. Возможно, частично похожим на rimworld, при запуске клиента на телефоне, но без необходимости такого микроконтроля, или в очень редких случаях. Хочется, чтобы была реалистичность, и регулируемый прямо во время уровень сложности. Из мобов выпадают только ингредиенты для кулинарии, алхимии и крафта.никакого оружия, брони и учебников. Их качество зависит от уровня моба и от уровня профессии персонажа, связанной с добычей этих ресурсов. Опыта за убийство любых персонажей(нпс, мобов, боссов и игроков) не будет. Только награды за них по некоторым квестам, или за персонажей игроков с отрицательной репутацией от важных нпс. И сундуки с сокровищами, которые охраняют боссы. Мне больше нравиться скилл-базед система, а не вложение очков талантов, полученных за уровень. Но можно совместить. Ещё есть вариант прокачки без участия нпс, когда базовые заклинания становятся доступными постепенно и автоматически, через определённое количество уровней. И есть продвинутые заклинания, их нужно находить в подземельях в сундуках в виде свитков и учебников. А также в труднодоступных локациях, с высокоуровневыми мобами. Таких как порталы Хаоса, из прошлых сообщений, склепах на древних кладбищах, или заброшенных городах
avatar
Эта сказка могла бы быть частью виртуального пространства, как один из вложенных миров.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой, а также от second life, active world's, Minecraft и все они будут как вложенные миры. Отображать их в зависимости от устройства, на телефонах в виде карты галактики, а на десктопе можно в виде 3D космического пространства со звёздным системами и планетами в них. В каждой из них вложенный мир, примерно похоже, как в книге «первому игроку приготовиться». это будет стартовое пространство, когда пользователи подключаются к такой ВР. А после этого уже или выбирают на карте или летят на корабле и оказываются в выбранном вложенном мире, в теле аватара там, также, как сейчас они заходят на конкретный сайт или в одну из ммо-игр.
А дальше уже так, как рассказано в предыдущих сообщениях. Миры могут быть похожи и составляют одну из существующих вселённых, типа Конана или вархамер 40к и подобными, или быть отдельными мирами со своими физическими и магическим законами. Некоторые могут соединяется порталами, их надо открывать прокачанным персонажем, затрати дорогие ресы или с помощью древнего артефакта. Между другими можно будет путешествовать на космическом корабле, как dual Universe.
avatar
Непохоже, нужна возможность напрямую воздействовать на нпс и мобов разных рас, и менять их характеристики, с помощью накопленных очков веры. А в случае необходимости, например при нашествие враждебных мобов на поселения, в режиме реального времени защищать его. И должна быть прямая зависимость развития поселения от количества ресурсов, поступающих в него от игроков и нпс, добывающих эти ресурсы. Много стройматериалов — будет построено больше зданий и прокачано ремесло строительства, точно также и с магией, алхимией и целительством. В поселении маги более высокого уровня — создают мирные и боевые артефакты: защитного купола, телепорта и лечения.
Воздействие на нпс и мобов должны быть примерно таким:
«открываю меню взаимодействия с миром, выбираю целью лису и зачерпнув ОСД вкладываю домен „Очарование“. Лиса начинает светиться золотистым и изменяться. Шерсть становится более гладкой, пятна складываются в замысловатый узор, черты мордочки становятся более плавные, хвост приобретает объем.

Вы потратили 100 ОСД на усиление материального мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.

Создано существо — Красивая огненная лисица. В мире могут родиться и другие подобные создание.

Открыто достижение „Творец“. — все созданые вами существа будут приносить вам пользу. Все созданные вами существа будут более лояльны к вашему духу.

Отношение с мистическими созданиями (лисы) повышено на 5 единиц.

Хм. Ну ставить опыты так по полной — продолжаю. Золотистое свечение становится еще более ярким, почти скрывая лису.

Вы потратили 500 ОСД на усиление мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.

Создано существо — Золотая хозяйка огненных лис. В мире могут родиться и другие подобные создание.

Отношения с мистическими созданиями (лисы) стали дружескими — не одна лиса не станет нападать на вас без причины или по собственной воли. Вы сможете призвать на помочь этих хитрых созданий, но не забывайте, оружие лисы — ее хитрость, а не сила. В последствии вы сможете обучаться у животных их способностям. „
avatar
>а вообще, мне идеальная ммо представляется так.

the-tale.org/

Похоже?
avatar
Существуют тысячи или даже десятки тысяч книг в жанре литрпг. Очень много достойных.
А ещё есть РеалРПГ.
Играет чемпион, 3 книги и ещё от того же автора 5 книг.
Последняя арена
Перестройка миров
Царь зверей
Идеальный мир для социопата.
Альфарим
Борьба за огонь.
Что-то лучше, что-то просто норм.
Там разные сеттинги.
Это из последнего прочитанного
avatar
Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC.
я уже много лет придумываю мир игры, квесты, игровые механики и за это время там появились нпс. Записей
накопилось много(400+кб), также туда были добавлены художественные вставки, чтобы превратить записи в книгу, которую будет нескучно читать.
а вообще, мне идеальная ммо представляется так.
на сервере происходит симуляция жизни цивилизаций разных рас, упрощенная по сравнению с dwarf fortress, но в общих чертах способная автономно развиваться без игроков.когда игроки приходят в мир игры, они начинают влиять на жизнь разных рас, своими действиями кому-то помогают развиваться, а другим расам мешают. в начале больше похоже на песочницу и выживалку.
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире. И если игроки всё разрушает специально или случайно, то развивать мир нужно будет с самого начала. предполагаю пока так.но обычно при разработке много раз всё меняется.
P. S. Системный подход уважаю, но составлять диздок можно к компьютерной программе, когда точно известно, какие функции она должна выполнять. А для игр — только записки и/или дневники разработки. Так как в процессе приходят новые идеи, их хочется попробовать сразу, а уже реализованные оказываются не подходящим или не интересными или ломающими баланс.
avatar
<шутка on>
В интернете можно найти подтверждение и опровержение любым мнениям и событиям. Диназавров никогда не существовало, Кубрик снял фильм про путешествие американцев на луне, интерстеллер подтверждает, спецслужбы взорвали башни близнецы, дух времени подтверждает, однако. Про форму земли… промолчу.
<шутка off>
В вашем интернете такое:

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.
А в моём интернете по первым же ссылкам вот такое:)

Иван продолжил карьеру разработчика, писал
колонку о «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в журнале «Лучшие компьютерные игры» и даже дал несколько интервью. В том числе совместное с генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым. По нашей просьбе он поделился некоторыми воспоминаниями:
… Позднее он переключился на проект Ash of Gods: Redemption — тактическую ролевую игру в сеттинге тёмного фэнтези.
В портфолио Ивана были и другие видеоигровые проекты: ExoTanks (MOBA о топливной войне на Марсе), Insomnia the Ark (постапокалиптическая ролевая игра), «Теория Страха» (визуальная новелла в жанрах «повседневность» и «тёмное фэнтези»; здесь Иван выступал как программист) и
Royal Quest (фэнтезийная MMORPG).

Он сам:
Тогда Иван не знал, что из себя представляет жанр. Но вскоре, прочитав несколько книг, понял, что концепт ему нравится. Кому, как не игровому разработчику писать книги, основанные на играх? Наиболее впечатлила его серия Василия Маханенко «Шаман».
Опыт, понимание внутренних механик и логики давали Ивану огромное преимущество среди других авторов ЛитRPG.
… Уловив принципы жанра, Иван не стал копировать работы коллег, а пытался создать нечто уникальное, воплотить идею, до которой не додумается никто другой. Первую книгу Иван написал на новогодних каникулах, на всё про всё ушло полтора месяца. И это был первый настоящий успех!
За следующий год книга собрала более миллиона просмотров

О нём:
Ивана нельзя отнести к отцам-основателям жанра, но он определённо был одним из самых видных авторов «второй волны».

Коллега про него:

Затем присоединился к работе над онлайн-игрой Royal Quest, где занимался исключительно квестами.
В 2013-м для нашей компании наступили тяжелые времена, финансирование сократилось. Ваня попал под сокращение вместе двумя десятками других сотрудников. Мне тоже пришлось уйти с проекта.

Предлагаю на этом завершить обсуждение Ивана.

Также отвечаю на вопрос «почему вы не делаете свою мини-ММО»:
потому что что мы с подругой уже сделали прототип. Но в процессе разработки и тестирования интерес к первоначальной задумке как то поугас и стало понятно. Играть можно, но когда уже всё знаешь, скучно. На другом форуме наш прототип никого не заинтересовал. Всё нужно начинать заново, и вот я здесь, задаю вам вопросы про идеальные, правильные и жизнеспособные ммо.
Когда накопить я 10 энергии, сделаю заметку и расскажу про неё. Есть много(целые тонны) видео на ютубе, но без озвучки и описания там ничего не понятно, да и смотреть на простейшие бесплатные 2D арты смысла нет. Но если надо, то могу скинуть ссылки.
avatar
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали?

Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:

Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.

Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
avatar
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной».

Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.

Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.

так где можно прочитать про правильную основу?

Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.

вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс?

Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?

Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?