Непохоже, нужна возможность напрямую воздействовать на нпс и мобов разных рас, и менять их характеристики, с помощью накопленных очков веры. А в случае необходимости, например при нашествие враждебных мобов на поселения, в режиме реального времени защищать его. И должна быть прямая зависимость развития поселения от количества ресурсов, поступающих в него от игроков и нпс, добывающих эти ресурсы. Много стройматериалов — будет построено больше зданий и прокачано ремесло строительства, точно также и с магией, алхимией и целительством. В поселении маги более высокого уровня — создают мирные и боевые артефакты: защитного купола, телепорта и лечения.
Воздействие на нпс и мобов должны быть примерно таким:
«открываю меню взаимодействия с миром, выбираю целью лису и зачерпнув ОСД вкладываю домен „Очарование“. Лиса начинает светиться золотистым и изменяться. Шерсть становится более гладкой, пятна складываются в замысловатый узор, черты мордочки становятся более плавные, хвост приобретает объем.
Вы потратили 100 ОСД на усиление материального мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.
Создано существо — Красивая огненная лисица. В мире могут родиться и другие подобные создание.
Открыто достижение „Творец“. — все созданые вами существа будут приносить вам пользу. Все созданные вами существа будут более лояльны к вашему духу.
Отношение с мистическими созданиями (лисы) повышено на 5 единиц.
Хм. Ну ставить опыты так по полной — продолжаю. Золотистое свечение становится еще более ярким, почти скрывая лису.
Вы потратили 500 ОСД на усиление мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.
Создано существо — Золотая хозяйка огненных лис. В мире могут родиться и другие подобные создание.
Отношения с мистическими созданиями (лисы) стали дружескими — не одна лиса не станет нападать на вас без причины или по собственной воли. Вы сможете призвать на помочь этих хитрых созданий, но не забывайте, оружие лисы — ее хитрость, а не сила. В последствии вы сможете обучаться у животных их способностям. „
Существуют тысячи или даже десятки тысяч книг в жанре литрпг. Очень много достойных.
А ещё есть РеалРПГ.
Играет чемпион, 3 книги и ещё от того же автора 5 книг.
Последняя арена
Перестройка миров
Царь зверей
Идеальный мир для социопата.
Альфарим
Борьба за огонь.
Что-то лучше, что-то просто норм.
Там разные сеттинги.
Это из последнего прочитанного
Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC.
я уже много лет придумываю мир игры, квесты, игровые механики и за это время там появились нпс. Записей
накопилось много(400+кб), также туда были добавлены художественные вставки, чтобы превратить записи в книгу, которую будет нескучно читать.
а вообще, мне идеальная ммо представляется так.
на сервере происходит симуляция жизни цивилизаций разных рас, упрощенная по сравнению с dwarf fortress, но в общих чертах способная автономно развиваться без игроков.когда игроки приходят в мир игры, они начинают влиять на жизнь разных рас, своими действиями кому-то помогают развиваться, а другим расам мешают. в начале больше похоже на песочницу и выживалку.
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире. И если игроки всё разрушает специально или случайно, то развивать мир нужно будет с самого начала. предполагаю пока так.но обычно при разработке много раз всё меняется.
P. S. Системный подход уважаю, но составлять диздок можно к компьютерной программе, когда точно известно, какие функции она должна выполнять. А для игр — только записки и/или дневники разработки. Так как в процессе приходят новые идеи, их хочется попробовать сразу, а уже реализованные оказываются не подходящим или не интересными или ломающими баланс.
<шутка on>
В интернете можно найти подтверждение и опровержение любым мнениям и событиям. Диназавров никогда не существовало, Кубрик снял фильм про путешествие американцев на луне, интерстеллер подтверждает, спецслужбы взорвали башни близнецы, дух времени подтверждает, однако. Про форму земли… промолчу.
<шутка off>
В вашем интернете такое:
То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.
А в моём интернете по первым же ссылкам вот такое:)
Иван продолжил карьеру разработчика, писал
колонку о «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в журнале «Лучшие компьютерные игры» и даже дал несколько интервью. В том числе совместное с генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым. По нашей просьбе он поделился некоторыми воспоминаниями:
… Позднее он переключился на проект Ash of Gods: Redemption — тактическую ролевую игру в сеттинге тёмного фэнтези.
В портфолио Ивана были и другие видеоигровые проекты: ExoTanks (MOBA о топливной войне на Марсе), Insomnia the Ark (постапокалиптическая ролевая игра), «Теория Страха» (визуальная новелла в жанрах «повседневность» и «тёмное фэнтези»; здесь Иван выступал как программист) и
Royal Quest (фэнтезийная MMORPG).
…
Он сам:
Тогда Иван не знал, что из себя представляет жанр. Но вскоре, прочитав несколько книг, понял, что концепт ему нравится. Кому, как не игровому разработчику писать книги, основанные на играх? Наиболее впечатлила его серия Василия Маханенко «Шаман».
Опыт, понимание внутренних механик и логики давали Ивану огромное преимущество среди других авторов ЛитRPG.
… Уловив принципы жанра, Иван не стал копировать работы коллег, а пытался создать нечто уникальное, воплотить идею, до которой не додумается никто другой. Первую книгу Иван написал на новогодних каникулах, на всё про всё ушло полтора месяца. И это был первый настоящий успех!
За следующий год книга собрала более миллиона просмотров
О нём:
Ивана нельзя отнести к отцам-основателям жанра, но он определённо был одним из самых видных авторов «второй волны».
Коллега про него:
Затем присоединился к работе над онлайн-игрой Royal Quest, где занимался исключительно квестами.
В 2013-м для нашей компании наступили тяжелые времена, финансирование сократилось. Ваня попал под сокращение вместе двумя десятками других сотрудников. Мне тоже пришлось уйти с проекта.
…
Предлагаю на этом завершить обсуждение Ивана.
Также отвечаю на вопрос «почему вы не делаете свою мини-ММО»:
потому что что мы с подругой уже сделали прототип. Но в процессе разработки и тестирования интерес к первоначальной задумке как то поугас и стало понятно. Играть можно, но когда уже всё знаешь, скучно. На другом форуме наш прототип никого не заинтересовал. Всё нужно начинать заново, и вот я здесь, задаю вам вопросы про идеальные, правильные и жизнеспособные ммо.
Когда накопить я 10 энергии, сделаю заметку и расскажу про неё. Есть много(целые тонны) видео на ютубе, но без озвучки и описания там ничего не понятно, да и смотреть на простейшие бесплатные 2D арты смысла нет. Но если надо, то могу скинуть ссылки.
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали?
Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:
Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.
То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.
Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной».
Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.
Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.
так где можно прочитать про правильную основу?
Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.
вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс?
Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?
Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
По названиям знакомы половина (в основном первая), читала несколько лет назад и тогда я не нашла ни одной литРПГ с неустаревшим взглядом на ММО. И дело даже не в том, что в играх прям находишь мотивы каких-то старых ММО, а в том, что по нынешним временам ни один уважающий себя игрок в описанные миры играть не стал бы. Ну ладно, вру, такие игроки нашлись бы, но примерно на размер аудитории MO2 (это при условии крутых технологий), а то и меньше. Но жанр я все равно люблю, правда, моя любовь строится на двух китах: удовольствие от интересного приключения и немного истеричное веселье от количества косяков в дизайне описанных игр.
Вам не запомнилась ни одна? Вы названия ни одного не сказали.
Легендарный Лунный Скульптор,
Тёмный травник,
шаман маханенко,
рус: играть чтобы жить?
Лесовик?
Игрок, забравшийся на вершину?
Дорогой мертвеца?
Жестокая игра?
Хардкор, Дебаггер?
Хотябыть пару примеров можно?
А что по теме? Ваш идеал ммо? Чего точно не должно быть? Что точно нужно?
Mysterya Legacy, Orake, Tibia внешний вид сверху 2D не подойдёт для правильной ммо?
Ещё одиночную игру олды часто вспоминают «Космические Рейнджерс». Вот автор тоже участвовал в её разработке в качестве геймдизайнера. Так что это прошаренный чел.
Ещё про разные противоположные хотелки в одной игре. Например глобальный аукцион VS локальный аукцион.
Можно ведь сделать так, что в мало развитых поселения локальный аукцион, игроки совместно развивают поселение путем строительства зданий и добычи ресурсов для этого и прокачки своих персов и нпс этого поселения. Когда кто-то достигнет уровня, скажем мастер портальной магии, то можно будет создать и построить здание глобального аукциона. И все в поселении начинают им пользоваться и есть мотивация защищать от нашествия именно это поселение и развивать его дальше. Магистр сможет создать стационарный телепорт в поселении и подключить его к общей портальной системе. И вот таким образом можно добавлять разные хотели.мир развивается от действий игроков, а не грубый подход, с тиром станков в new world или количеством опыта в ashe of creation.
Про целостный мир, который не кажется настоящим вы там раньше говорили. Вполне настоящий мир виртуальности описан в книгах
" господство клана неспящих", «кроу»,
" акула пера в мире файрола",
«эгида»,
скидбладнир(это перевод с домыслами с корейского), мемуары цифровых святых, многоликие
и там ещё с десяток могу назвать. Не вызывает отторжение, очень проработанные миры, лор, боги, история, фракции и империи
К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.
Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».
Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной». Я представляю себе такую ммо не как игру, а как виртуальный мир, моя версия «дышащего мира» в сообщениях выше, там, где про орды нежити от некромантов и мобов из порталов хаоса. Это как общая угроза, которую могут устранять игроки, обьединившись вокруг поселений.
это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :(
так где можно прочитатьпро правильную основу?
вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс? но в том же бывшим успешном ла2 скилы надо было покупать у мастеров на начальных уровнях.я легко могу представить, что игроки изучают новые скилы сами, помле получения уровня в дереве талантов, просто нажимая на иконку, которая, ранее была неактивной, но это не реалистично.интереснее, если в сундуках или где-то в древнем склепе или а развалинах замка игроки находит свитки или книги в башне мага.
вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры.
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали? Автор говорил, что собирается по ней сделать игру, но не успел, погиб. Вполне можно оттуда что то взять, он точно не был бы против.
Не могу согласиться про упрощённой и прошлое.
Литрпг это глобальный жанр, как, например, детектив. В нём много поджанров и они разные. Похоже, что вам не встретились хорошие книги, условно говоря, литрпг от конан-дойля, чейза, гарднера. Может те книги, что вы читали, были, опять же условно, от донцовой, вильмонт, лариной или куликовой?
Настоящее время очень хорошо описано в серии книг Савич «Первый». Кроме фантастических капсул погружения в виртуальность, всё как у нас было в довоенные и доковидные времена. «Игра Кота» — очень проработанный мир, там 7 книг. И гг там не воин-маг и не крошит мобов и боссов, он торговец, рекомендую к прочтению. «Игрун», ближайшее будущее, отличие только в ИИ, который, следующая ступень развития чатгпт. Про будущее 2070х годов в Дисгардиуме очень правдоподобно описывается, вполне вероятно такое может быть. «warcross», «шесть байт творения», «охотник на читеров» тоже очень даже норм, это то, что сразу вспоминается.
Хороший пример того, как реальность отличается от фантазии/литературы.
Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.
Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
Не хочется расстраивать, но это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :( Потому что нежизнеспособный вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры. Как сюжет, это может быть интересным, но как основа для разработки — увы.
Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG
Я думаю, это потому, что вы много играли в этот жанр, и не знакомы с книгами LitRPG, а у меня наоборот, 99,9% опыта ммо взято из таких книг, а о реальных ммо почти весь мой опыт с ютуба, кроме age of Conan, guild wars, и ещё нескольких игр попроще — darkensang online, Royale quest, орден магии.
обсуждение концепции желательно вести от её основ
для меня основа — это все прочитанные книги литрпг, а тот пример приводится как один из вариантов совмещения несовместимых в едином мире способностей, физических и магических скилов мобов и персонажей игроков.
где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
Потому что почти во всех годных литрпг так и есть, кроме поджанра «марти/Мэри сью». В начале игры нубы 1го уровня изучают скилы у нпс и все вещи и расходники покупают у нпс. Потом, когда прокачаются, только тогда начинают крафтить сами, но начального уровня. А дальше, чтобы повысить уровень мастерства для ремесленника надо обучиться у нпс, или сделать из редких ингредиентов 100500 единиц, что невозможно. Специально едут в крупный город, чтобы там в гильдии ремесленников выучиться. А для воинов и магов мощные скилы можно получить в столице в гильдия воинов/магов. А если они в отдалённых от центра Империи локация, то только в сундуках, в подземельях с боссами. Чтобы их пройти, нужен крутой шмот и оружие. А где его взять? Только у редких бродячих торговцев. И, наконец, становясь топовыми игроками, с мощными кланами, можно валить боссов и получать всё самое крутое, что есть в игре и уже тогда не зависеть от нпс, влиять на глобальную экономику мира игры. «игра кота», в этой книге очень много примеров про экономику рассказывается. И в других кн гах тоже. В поджанре «Марти сью» — вот там действительно, на гг с первых же страниц сыпятся все уникальные артефакты и заклинания божественного уровня, гг прокачивается до 1000х уровней и никакие нпс не нужны для развития. Пример — книги серии «Дисгардиум». Но это не подходит для реальных ммо, администрации игры не допустит такого.особенно в ммо, где много донатеров
Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.
И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.
Есть идея добавить порталы хаоса...
Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
Я это очень легко представляю в магическом мире. У меня хорошее воображение. Магия объясняет всё. В книге «Волшебник средиземноморья» в гг подселилась тёмная сущность и когда он на корабле приближался к острову, где обучались маги, на море начиналось волнение и ветер, и если он продолжал плыть к острову, то и полноценный шторм. Так Древняя магия защищала остров от тьмы и зла. В книге" правила волшебника" поместье и замок гг было защищено с помощью магии. Замок и другие постройки были расположены в виде родовых рун и значительно усиливали мощь заклинаний рода гг(бафы), и при этом накладывали дебафы на всех остальных волшебников, не принадлежащих его роду, вплоть до того что чужаки не могли магичить на территории поместья и во всех зданиях. Вот и объяснение для разделение на зоны pvp и pve. И дворец императора в столице а также храмы в городах — зоны без pvp, древняя магия и божественная магия(в храмах и часовня) не позволяет нанести урон персонажам. В age of Conan есть пограничные земли, там зона pvp всегда. Катакомбы с людоедами под городом в безопасной стартовой локации — тоже pvp, но только на pvp- сервере. Можно объяснять наличием древнего магического защитного артефакта у мера или правителя поселения. Ещё появлялись локации в drakensang online в ивентах. Деревня с оборотнями — на них не действует магия и физ урон вообще и нужно купить или скрафтить оружие из серебра. Или боссы в отдельных подземелья имеют иммунитет ко всему. И нужно сначала победить мини босса и получить временно особую магию, которая наносит урон таким боссам. В книгах жанра LitRPG таких примеров сотри и тысячи. Часто есть целые области после конфликтов великих магов древности, в которых магия то не работает, то срабатывает случайными заклинаниями. И также можно сделать телепорты. Они есть вокруг столицы в ближних королевствах, а на пограничных баронствах и в пустыне их нет, там только на ездовых петах или пешком передвигаться.
Есть идея добавить порталы хаоса, которые открывают чернокнижники где-то далеко и из них появляются мобы и боссы с абсолютно разными способностями, не подчиняющимися законам основного мира игры. Будут квесты, найти таких изгоев-чернокнижников и уничтожить их. Тогда на некоторое время порталов не будет. И точно также некроманты с толпами нежити. Игрокам нужно будет объединяться и защищать поселения от набегов мобов и стараться уничтожить некроманта, пока он не набрал мощь. Если не защищать, то в поселениях погибают прокачанные нпс и уже нельзя купить высокоуровневые зелья, оружие и доспехи, и нельзя выучить мощные заклинания и новые скилы у мастеров, потому что вместо них первоуровневые нпс. Так поселение откатывается к начальному уровню и нужно снова его развивать общими усилиями игроков, частично похоже на New World. И сделать это не по таймеру, а так, что в одном из поселений случайно рождается маг с даром некромантии и через время он прокачивается и потом уходит в леса, чтобы там продолжать свои ритуалы. И если игроки с помощью заклинаний смогут заранее определить среди жителей поселений таких чернокнижников и некромантов и обезвредить их, то ивента с нашествие нежити или породжений хаоса в этой локации не будет.
Я с трудом себе представляю игровую концепцию, одинаково хорошо работающую в двух полноценных вариантах, а не в одном основном, а остальные либо урезанные версии, либо версии с функционалом, добавленным для галочки, мало относящимся к игровому стержню.
Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)
Воздействие на нпс и мобов должны быть примерно таким:
«открываю меню взаимодействия с миром, выбираю целью лису и зачерпнув ОСД вкладываю домен „Очарование“. Лиса начинает светиться золотистым и изменяться. Шерсть становится более гладкой, пятна складываются в замысловатый узор, черты мордочки становятся более плавные, хвост приобретает объем.
Вы потратили 100 ОСД на усиление материального мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.
Создано существо — Красивая огненная лисица. В мире могут родиться и другие подобные создание.
Открыто достижение „Творец“. — все созданые вами существа будут приносить вам пользу. Все созданные вами существа будут более лояльны к вашему духу.
Отношение с мистическими созданиями (лисы) повышено на 5 единиц.
Хм. Ну ставить опыты так по полной — продолжаю. Золотистое свечение становится еще более ярким, почти скрывая лису.
Вы потратили 500 ОСД на усиление мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.
Создано существо — Золотая хозяйка огненных лис. В мире могут родиться и другие подобные создание.
Отношения с мистическими созданиями (лисы) стали дружескими — не одна лиса не станет нападать на вас без причины или по собственной воли. Вы сможете призвать на помочь этих хитрых созданий, но не забывайте, оружие лисы — ее хитрость, а не сила. В последствии вы сможете обучаться у животных их способностям. „
the-tale.org/
Похоже?
А ещё есть РеалРПГ.
Играет чемпион, 3 книги и ещё от того же автора 5 книг.
Последняя арена
Перестройка миров
Царь зверей
Идеальный мир для социопата.
Альфарим
Борьба за огонь.
Что-то лучше, что-то просто норм.
Там разные сеттинги.
Это из последнего прочитанного
накопилось много(400+кб), также туда были добавлены художественные вставки, чтобы превратить записи в книгу, которую будет нескучно читать.
а вообще, мне идеальная ммо представляется так.
на сервере происходит симуляция жизни цивилизаций разных рас, упрощенная по сравнению с dwarf fortress, но в общих чертах способная автономно развиваться без игроков.когда игроки приходят в мир игры, они начинают влиять на жизнь разных рас, своими действиями кому-то помогают развиваться, а другим расам мешают. в начале больше похоже на песочницу и выживалку.
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире. И если игроки всё разрушает специально или случайно, то развивать мир нужно будет с самого начала. предполагаю пока так.но обычно при разработке много раз всё меняется.
P. S. Системный подход уважаю, но составлять диздок можно к компьютерной программе, когда точно известно, какие функции она должна выполнять. А для игр — только записки и/или дневники разработки. Так как в процессе приходят новые идеи, их хочется попробовать сразу, а уже реализованные оказываются не подходящим или не интересными или ломающими баланс.
В интернете можно найти подтверждение и опровержение любым мнениям и событиям. Диназавров никогда не существовало, Кубрик снял фильм про путешествие американцев на луне, интерстеллер подтверждает, спецслужбы взорвали башни близнецы, дух времени подтверждает, однако. Про форму земли… промолчу.
<шутка off>
В вашем интернете такое:
А в моём интернете по первым же ссылкам вот такое:)
Иван продолжил карьеру разработчика, писал
колонку о «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в журнале «Лучшие компьютерные игры» и даже дал несколько интервью. В том числе совместное с генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым. По нашей просьбе он поделился некоторыми воспоминаниями:
… Позднее он переключился на проект Ash of Gods: Redemption — тактическую ролевую игру в сеттинге тёмного фэнтези.
В портфолио Ивана были и другие видеоигровые проекты: ExoTanks (MOBA о топливной войне на Марсе), Insomnia the Ark (постапокалиптическая ролевая игра), «Теория Страха» (визуальная новелла в жанрах «повседневность» и «тёмное фэнтези»; здесь Иван выступал как программист) и
Royal Quest (фэнтезийная MMORPG).
…
Он сам:
Тогда Иван не знал, что из себя представляет жанр. Но вскоре, прочитав несколько книг, понял, что концепт ему нравится. Кому, как не игровому разработчику писать книги, основанные на играх? Наиболее впечатлила его серия Василия Маханенко «Шаман».
Опыт, понимание внутренних механик и логики давали Ивану огромное преимущество среди других авторов ЛитRPG.
… Уловив принципы жанра, Иван не стал копировать работы коллег, а пытался создать нечто уникальное, воплотить идею, до которой не додумается никто другой. Первую книгу Иван написал на новогодних каникулах, на всё про всё ушло полтора месяца. И это был первый настоящий успех!
За следующий год книга собрала более миллиона просмотров
О нём:
Ивана нельзя отнести к отцам-основателям жанра, но он определённо был одним из самых видных авторов «второй волны».
Коллега про него:
Затем присоединился к работе над онлайн-игрой Royal Quest, где занимался исключительно квестами.
В 2013-м для нашей компании наступили тяжелые времена, финансирование сократилось. Ваня попал под сокращение вместе двумя десятками других сотрудников. Мне тоже пришлось уйти с проекта.
…
Предлагаю на этом завершить обсуждение Ивана.
Также отвечаю на вопрос «почему вы не делаете свою мини-ММО»:
потому что что мы с подругой уже сделали прототип. Но в процессе разработки и тестирования интерес к первоначальной задумке как то поугас и стало понятно. Играть можно, но когда уже всё знаешь, скучно. На другом форуме наш прототип никого не заинтересовал. Всё нужно начинать заново, и вот я здесь, задаю вам вопросы про идеальные, правильные и жизнеспособные ммо.
Когда накопить я 10 энергии, сделаю заметку и расскажу про неё. Есть много(целые тонны) видео на ютубе, но без озвучки и описания там ничего не понятно, да и смотреть на простейшие бесплатные 2D арты смысла нет. Но если надо, то могу скинуть ссылки.
Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:
Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.
То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.
Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.
Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.
Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.
Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?
Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
Легендарный Лунный Скульптор,
Тёмный травник,
шаман маханенко,
рус: играть чтобы жить?
Лесовик?
Игрок, забравшийся на вершину?
Дорогой мертвеца?
Жестокая игра?
Хардкор, Дебаггер?
Хотябыть пару примеров можно?
А что по теме? Ваш идеал ммо? Чего точно не должно быть? Что точно нужно?
Mysterya Legacy, Orake, Tibia внешний вид сверху 2D не подойдёт для правильной ммо?
Ещё про разные противоположные хотелки в одной игре. Например глобальный аукцион VS локальный аукцион.
Можно ведь сделать так, что в мало развитых поселения локальный аукцион, игроки совместно развивают поселение путем строительства зданий и добычи ресурсов для этого и прокачки своих персов и нпс этого поселения. Когда кто-то достигнет уровня, скажем мастер портальной магии, то можно будет создать и построить здание глобального аукциона. И все в поселении начинают им пользоваться и есть мотивация защищать от нашествия именно это поселение и развивать его дальше. Магистр сможет создать стационарный телепорт в поселении и подключить его к общей портальной системе. И вот таким образом можно добавлять разные хотели.мир развивается от действий игроков, а не грубый подход, с тиром станков в new world или количеством опыта в ashe of creation.
Про целостный мир, который не кажется настоящим вы там раньше говорили. Вполне настоящий мир виртуальности описан в книгах
" господство клана неспящих", «кроу»,
" акула пера в мире файрола",
«эгида»,
скидбладнир(это перевод с домыслами с корейского), мемуары цифровых святых, многоликие
и там ещё с десяток могу назвать. Не вызывает отторжение, очень проработанные миры, лор, боги, история, фракции и империи
trends.google.com/trends/explore?cat=22&date=today%205-y&q=%2Fg%2F11bv214zlq,%2Fg%2F122cbxhy,%2Fm%2F028v3&hl=en
К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.
Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».
Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
так где можно прочитатьпро правильную основу?
вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс? но в том же бывшим успешном ла2 скилы надо было покупать у мастеров на начальных уровнях.я легко могу представить, что игроки изучают новые скилы сами, помле получения уровня в дереве талантов, просто нажимая на иконку, которая, ранее была неактивной, но это не реалистично.интереснее, если в сундуках или где-то в древнем склепе или а развалинах замка игроки находит свитки или книги в башне мага.
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали? Автор говорил, что собирается по ней сделать игру, но не успел, погиб. Вполне можно оттуда что то взять, он точно не был бы против.
Литрпг это глобальный жанр, как, например, детектив. В нём много поджанров и они разные. Похоже, что вам не встретились хорошие книги, условно говоря, литрпг от конан-дойля, чейза, гарднера. Может те книги, что вы читали, были, опять же условно, от донцовой, вильмонт, лариной или куликовой?
Настоящее время очень хорошо описано в серии книг Савич «Первый». Кроме фантастических капсул погружения в виртуальность, всё как у нас было в довоенные и доковидные времена. «Игра Кота» — очень проработанный мир, там 7 книг. И гг там не воин-маг и не крошит мобов и боссов, он торговец, рекомендую к прочтению. «Игрун», ближайшее будущее, отличие только в ИИ, который, следующая ступень развития чатгпт. Про будущее 2070х годов в Дисгардиуме очень правдоподобно описывается, вполне вероятно такое может быть. «warcross», «шесть байт творения», «охотник на читеров» тоже очень даже норм, это то, что сразу вспоминается.
Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.
Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
для меня основа — это все прочитанные книги литрпг, а тот пример приводится как один из вариантов совмещения несовместимых в едином мире способностей, физических и магических скилов мобов и персонажей игроков.
Потому что почти во всех годных литрпг так и есть, кроме поджанра «марти/Мэри сью». В начале игры нубы 1го уровня изучают скилы у нпс и все вещи и расходники покупают у нпс. Потом, когда прокачаются, только тогда начинают крафтить сами, но начального уровня. А дальше, чтобы повысить уровень мастерства для ремесленника надо обучиться у нпс, или сделать из редких ингредиентов 100500 единиц, что невозможно. Специально едут в крупный город, чтобы там в гильдии ремесленников выучиться. А для воинов и магов мощные скилы можно получить в столице в гильдия воинов/магов. А если они в отдалённых от центра Империи локация, то только в сундуках, в подземельях с боссами. Чтобы их пройти, нужен крутой шмот и оружие. А где его взять? Только у редких бродячих торговцев. И, наконец, становясь топовыми игроками, с мощными кланами, можно валить боссов и получать всё самое крутое, что есть в игре и уже тогда не зависеть от нпс, влиять на глобальную экономику мира игры. «игра кота», в этой книге очень много примеров про экономику рассказывается. И в других кн гах тоже. В поджанре «Марти сью» — вот там действительно, на гг с первых же страниц сыпятся все уникальные артефакты и заклинания божественного уровня, гг прокачивается до 1000х уровней и никакие нпс не нужны для развития. Пример — книги серии «Дисгардиум». Но это не подходит для реальных ммо, администрации игры не допустит такого.особенно в ммо, где много донатеров
Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.
И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.
Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
Есть идея добавить порталы хаоса, которые открывают чернокнижники где-то далеко и из них появляются мобы и боссы с абсолютно разными способностями, не подчиняющимися законам основного мира игры. Будут квесты, найти таких изгоев-чернокнижников и уничтожить их. Тогда на некоторое время порталов не будет. И точно также некроманты с толпами нежити. Игрокам нужно будет объединяться и защищать поселения от набегов мобов и стараться уничтожить некроманта, пока он не набрал мощь. Если не защищать, то в поселениях погибают прокачанные нпс и уже нельзя купить высокоуровневые зелья, оружие и доспехи, и нельзя выучить мощные заклинания и новые скилы у мастеров, потому что вместо них первоуровневые нпс. Так поселение откатывается к начальному уровню и нужно снова его развивать общими усилиями игроков, частично похоже на New World. И сделать это не по таймеру, а так, что в одном из поселений случайно рождается маг с даром некромантии и через время он прокачивается и потом уходит в леса, чтобы там продолжать свои ритуалы. И если игроки с помощью заклинаний смогут заранее определить среди жителей поселений таких чернокнижников и некромантов и обезвредить их, то ивента с нашествие нежити или породжений хаоса в этой локации не будет.
Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)