avatar
Спасибо! Я не знал об этом термине. А он действительно хорош.

Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.

Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.

Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.

Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.

Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.

И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.
avatar
В 2021-м?
avatar
Странно, что никто еще не отметил тягу к перезапускам ванильных версий и всяческим ремастерам
avatar
Да, мы тут недавно копали на стройку. Ездили толпой, плюс еще один человек взял 5 лошадей (с прокаченным скиллом «Стадо» можно водить с собой табун)

Головы да, думаю фишка в том, что можно, что угодно использовать, ну и возможно, какие-то особые хищные рыбы будут любить головы )

Про карту сокровищ я сам пока не понял, предемета карты сокровищ нет в игре. Но, в мире попадаются руины разных построек, в которых есть сундуки/бочки/урны. Где можно найти деньги, драгоценности или реагенты. Думаю, то же самое теперь будет и под водой. Обещали еще что-то типа ловли жемчуга и подводной охоты с копьём. Причем тут рыбалка, я тоже не понимаю особо.
avatar
Так и я о том же. С учётом того, что работа на земле изначально была одной из основных механик, а участков у игроков могло быть больше одного, один мир Archeage никак не мог вмещать больше пары тысяч игроков, и то с учётом всех северных территорий, которых поначалу не было.
avatar
Сейчас, вероятно, участков на 2000 строений должно хватать. И возможность «пвп замесов» 100 на 100 на 100 также имеется.
avatar
Ага, то есть транспорт вводится вместе со строительством, которое требует значительно большего количества материалов. Тогда всё складывается. Спасибо!
avatar
которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются.
Сейчас, чтобы накопать ингредиентов на 1 стак стали нужно забить под завязку 4-5 лошадей. А это только 1 стак. То же самое с постройкой замка. Цифры материалов просто космические и возить лошадками конечно можно, но с учётом того что в игре пока нет мест для складирования привезенного, кроме как городского банка, это почти всегда неудобно
avatar
И снова новость о последствиях перегруженности eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/news/detail/5169192e6b26c12c837a69654e7b54b9b5d28d21

В ряде магазинов временно прекратят продажу цифровых копий игры, 21 декабря вместе с выходом нормальной версии рейда компенсацией за очереди добавят еще 14 дней бесплатной подписки на активные аккаунты.

Сквары по прежнему ждут железо для расширения вместимости серверов и открытия нового датацентра.
avatar
Можно мне с нубскими комментариями, которые, как я надеюсь, прокомментируют знающие люди? :)

Рыбалка — звучит очень интересно. Правда, и здесь не обошлось без насаживания голов убитых персонажей в качестве наживки. Хотя, скорее всего, эта деталь происходит из того факта, что в качестве наживки можно будет использовать любой предмет из инвентаря, а акцент на головах добавлен уже либо игроками, либо разработчикам. Со стороны выглядит уже каким-то пунктиком. :)

Про карту сокровищ, которая теперь будет распространятся на водную часть, не очень понятно, потому что я не знаю, как работает механика. Поэтому непонятно и почему оно связано с системой рыбалки, а не с нырянием, к примеру.

Повозки, водный транспорт — это круто, если увяжется с текущей системой веса предметов и размера инвентаря. То есть транспорт должен, по идее, закрывать потребности в большом перемещении грузов, которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются. Причём эта потребность должна быть постоянной.

Превращение карты мира в шар вместо плоской карты с центром и глухой периферией — однозначный плюс. Хотя, может, кому-то наоборот хотелось тихой жизни в глуши, которая теперь под вопросом. :)

Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.

Система реликвий — возможно, пример динамического контента, ориентированного на столкновения. Такие эмоциональные всплески. Вопрос не столько в том, как реликвии вводятся, сколько в том, как они выводятся из игры. Потому что если они не выводятся, с каждым новым падением подарка с неба их будет всё больше и больше. Инфляция? :)

Профессия стилиста — это однозначно круто. Привет из SWG. Позиция по поводу отказа от любой продажи косметики за реальные деньги в этой связи — пример того, что у людей есть голова на плечах. Пока она не пошла на рыбалку… простите, не удержался. :)
avatar
Хм… Там ведь вместимость аналогичная, если не меньше. Просто прикинь даже по доступным земельным участкам.
avatar
Наконец-то начали выходить новые игры:) Пусть не особо много, и многие в формате бета-тестов и ранних доступов, но жанр хоть не таким мертвым выглядит, как в 2019-2020. И это даже не очередная классика, а по-настоящему что-то новое (с ожидаемыми ошибками, но оно, как по мне, того стоит).

В русскоязычном сегменте, впрочем, ситуация все еще грустная: кроме печального Crowfall не могу ничего вспомнить, даже в формате анонсов. Так что продолжаю учить английский (и пытаюсь смириться с транслитом в чате).
avatar
Откровенно говоря, ситуация чем-то похожа на Эко. Огромное количество механик взаимодействия и взаимовлияния людей на квадрат игровой механики. Поэтому что в New World, что в Эко бросается в глаза явная переоценка «массовости» для ММО в целом, как необходимой характеристики.

За почти три месяца в Аэтернуме у меня больше ммо-шности в игре (социалка, политика, торговля и прочее), чем за 4 года в BDO и TESO до этого вместе взятых. На сервере, где онлайн сейчас 150 человек.
avatar
Думаю, это Archeage во время своего старта в Корее.
avatar
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива
avatar
Эх, хотелось бы пояснений. :) Но можно и загадочную лаконичность использовать, конечно. :)
avatar
Долго думал над твоей фразой. А какая MMO для тебя ориентир массовости?
avatar
Тенденция от New World, как флагмана ММО этого года, удивившая меня, это сервера всего по 2000 человек. Откуда взялось у них это желание сделать из массовой игры мини-ММО, для меня загадка.
avatar
Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году
1. Разбитие хрустальных мечт.
2. Больше f2p для бога f2p.
3. Больше песка для бога песочниц.
avatar
Главная тенденция последних лет, на мой взгляд, — переставать быть ММО )