Orgota отстаивает свой тезис о том, что если смотреть на всех игроков ММО как на инструменты организации геймплея для главного субъекта игры — себя, то ПК — это некий интеллект (не искусственный, но безличный с точки зрения этой концепции), отличающийся от моба только более вариативным поведением, и его единственная миссия — организовать умную опасность для главного героя.
Это совершенно другая мировоззренческая концепция. Вы по определению не можете спорить потому, что набор аксиом у вас разный. Нет общей точки, от которой можно оттолкнуться.
У Эрика-Эмманюэля Шмитта есть замечательный роман об этой концепции «Секта эгоистов», только там главный герой занимал эту позицию, как философию реальной жизни. Т.е. реальную жизнь он воспринимал, как мир, существующий только для него одного.
Справедливости ради, у Орготы мир не замкнут на нем одном. Игроки, которые проявляют желание общаться с главным игроком, выходят из образа «моба» и становятся равноправными людьми — субъектами общения. Но пока ПК просто убивает, он не рассматривается, как личность, он моб. Это аксиома, лежащая в основе.
А с вашей точки зрения, Атрон, аксиомой является то, что ПК — личность. Разная аксиоматика.
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Вообще, я говорил об универсальной стратегии, с точки зрения владельца территории, конкурирующего с другими. Но твоя ремарка про один станок после Нашествия меня удивила. Три четыре за раз при сильном развитии поселения, по моим наблюдениям. Чем больше развиваешь поселение, тем больше теряешь при нашествиях. Если в городе всё в пять, значит, любое падение — гарантированное падение нескольких станков пятого тира, то есть гарантированные траты 10k на каждый и проект на 10k очков, которые нужно отстроить за пять дней. А затем всё повторится. При избытке людей — не проблема. Но в этом-то и фокус — тут нужен баланс. Схема даже близко не рассчитана на 2k населения. Это слишком много.
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
Спасибо!
Очень удачное сравнение, с моей точки зрения. А то я как то незаметно для себя переключился на убийства и, скажу честно, упустил менее серьезные нарушения границ. А ваш комментарий вернул меня в правильное русло.
Видимо не настолько, раз убрали страницу игры из магазина стима, но новости идут, что-то правят…
Посмотрев несколько обзоров на ютубе у меня сложилось о ней хорошее впечатление
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один
Не обязательно, может быть и пати. РПГ от этого не перестанет быть РПГ.
один акк — двадцать девять персонажей
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.
создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива. С кем я в итоге общаюсь там? С человеком или придуманным образом? Ведь в отношениях очень важна искренность. Без искренности не будет доверия. Без доверия не будет отношений.
Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
А мне кажется, что это даже хорошо для ситуации, в которой множество разных людей оказывается перед множеством разных выборов. И даёт определённую гибкость, причём гораздо меньшую, чем в классических РПГ. Ведь в них у тебя есть группа разных героев с разными характерами и целями, и играя с системой Мировоззрения ты не только определяешь свой путь по игре и результаты твоих действий в её конце, но и балансируешь состав группы, взаимоотношения внутри неё и её боевые возможности. При этом участвуешь в жизни каждого персонажа. И это дополнительная грань, причём приятная, атмосферная и интересная.
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один, и загонять его в очень узкую роль означает сильно ограничить игрока. Все эти «маска бандита», «маска хитрого торговца». Будет ли эти роли интересны каждый день, как скоро надоест игроку быть в тесных рамках и захочется попробовать другое? Это даст реиграбельность, но породит подход «один акк — двадцать девять персонажей» и создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры, что обычно скучно и невесело.
Добавив же чуть больше свободы мы и не зажимаем игрока в очень узких рамках и даём интересный механизм для отыгрыша, баланса группы игроков, квестов, возможно предметов или даже участков мира, специальных локаций и предметов. При этом очень добавляя к атмосфере игры, задавая тон и давая нарратив…
Если я бы увидел ММОРПГ с системой Мировоззрений — побежал бы смотреть её немедленно ^_^
В Perfect World, бесспорно, значительно больше. Другое дело, что через 2 месяца после старта NW потерялись что те, что другие. Хотя, со знакомыми из Эко можно поиграть сезончик время от времени. А заскочить в ММОшку на месяцок не получится, там если играть, то надо играть постоянно.
Очередной пример игнорирования всей дискуссии целиком, всех усилий людей, участвовавших в этом разговоре, оформлявших свои аргументы, потративших на это время. Ни одной новой мысли, ни одного дополнительного довода, который бы не обсуждался последние несколько лет, или хотя бы дней, и на который бы не были приведены контраргументы. Зато куча капса и курсива. Другими словами, человек приходит в дискуссию, никого не слушает, а просто орёт. И потом ведь спросит, за что минус-то, какие правила я нарушал.
Вернемся к моменту запуска нашего сайта. Помните такой — пустой, холодный, в состоянии покоя? Мы понимали, что выпускаем его в тот самый Интернет, с той самой фауной, которая мастерски научилась превращать площадки в помойки, не нарушая при этом стандартные правила.
Значит, мы должны были изменить правила. Нет больше никаких правил, кроме субъективных представлений каждого о допустимом и недопустимом.
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил.
Обращаюсь ко всем участникам дискуссии о ганке и ПК в ММОРПГ.
.
Я понимаю, что терпимость у всех вас к таким, мягко говоря неприятным явлениям в ММОРПГ, как ганк, ограбление и убийство одних игроков другими — разная. Кто-то вообще такого терпеть не может и неприемлет в любых ситуациях. Но давайте все же попробуем как можно более объективно и с минимумом эмоций обсудить эти неприятные со всех сторон явления в ММО.
Давайте разбирать что такое ганк и ПК по пунктам.
. Пункт первый.
В некоторых ММОРПГ, таких например как: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем (условно назовем эти игры ММОРПГ сурвайвлы) ганк и ПК прописаны в официальных правилах игры. То есть, правила игры никак не запрещают грабеж, воровство и криминальное убийство одних игроков другими. Наоборот — все это вполне законная часть геймплея игры.
.
Из пункта первого логично следует, что ПК и ганкер НЕ НАРУШАЮТ СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ПРАВИЛ ИГРЫ, а находятся как раз таки в рамках этих правил.
Вы согласны с этим выводом?
. Пункт второй.
Начав играть в ММОРПГ с прописанными в их правилах ганком и ПК, вы автоматически ПРИНИМАЕТЕ ЭТИ ПРАВИЛА. То есть, вы, по вашей воле, в здравом уме и ясной памяти соглашаетесь с тем, что можете в данной игре подвергнуться неожиданной атаке и быть убитым другим игроком, быть ограбленным другим игроком, ваше движимое и недвижимое имущество может быть уничтожено другим игроком.
Так? Или не так?
. Пункт третий.
Плейер киллер и (или) ганкер своими действиями НЕ НАРУШАЕТ ВАШИХ ПРАВ, КАК ИГРОКА, и НЕ РАЗРУШАЕТ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ.
.
Почему так? Объясняю. Представьте ситуацию. Вы, не ожидая нечего плохого, спокойно себе фармите ресурсы на поляне, или строите дом, или выполняете квест. Тут в вашу игровую жизнь внезапно врывается ПК, убивает вашего персонажа, уносит с собой ваши ресурсы и сжигает дом. Нарушил ли при этом ПК ваш геймплей? Ответ — НЕТ, ПК СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ НЕ НАРУШАЛ.
.
Объясняю более подробно. Вы фармили ресурсы, строили дом или выполняли квест, но дело в том, что в данной ММОРПГ, по условиям и правилам игры, НЕТ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, НЕТ БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ ИГРОВЫХ КВЕСТОВ И НЕТ НЕРАЗРУШАЕМЫХ ДОМОВ.
.
В данной ММОРПГ фарм ресурсов, выполнение квестов и др. — происходит в «ПвП зонах»(или сама игра одна сплошная ПвП зона), или в данной ММОРПГ действует система награда за риск, или любое другое игровое условие в соответствии с которым фарм ресурсов и выполнение квествов связаны с риском. ТАКОВЫ ПРАВИЛА ДАННОЙ ИГРЫ.
.
Играя в такую игру, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ, ЧТОБ НА ВАС НЕ РАСПРОСТРАНЯЛИСЬ ПРАВИЛА ИГРЫ.
.
НЕБЕЗОПАСНЫЙ ФАРМ РЕСУРСОВ и НАПАДЕНИЕ НА ВАС ПК — ЭТО ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ. ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ ИГРЫ! Официальная и законная часть.
.
Вывод. ПК не разрушает ваш геймплей, ОН И ЕСТЬ ЧАСТЬ ВАШЕГО ГЕЙМПЛЕЯ!
.
И ПК не нарушает ваших прав игрока. По тому, что вы добровольно согласились следовать данным игровым правилам, приняли на себя риски, согласились с условиями игры. Где тут нарушения ваших прав игрока? Идет именно та игра, которую вам и обещали разработчики и в которую вы добровольно вступили.
.
.
Теперь, мысленно собрав и связав в единое целое эти три пункта, подумайте, что именно вы предъявляете ПК. Какие именно у вас к нему претензии? В ЧЕМ ВЫ ЕГО ОБВИНЯЕТЕ?
.
ПК действует жестоко? Да, ПК действует жестоко! Роль ПК в игре — это негативная роль? Роль плохиша? Да, роль плохиша. Человек играющий роль ПК — негодяй в реальной жизни? Мы этого не знаем, не можем утверждать достоверно, но вполне возможно, что и негодяй.
.
ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО КАКИЕ? Нужно подвергнуть всех ПК остракизму? А зачем? С какой целью? Что именно ему предъявить? Какое обвинение? Нарушает правила игры? Не нарушает! Портит ваш геймплей? Не портит! Нарушает свободу вашей воли? Не нарушает — вы сами согласились на такие правила, когда начали играть в такую ММОРПГ.
Наиболее конструктивным было бы сообщить тебе о том, что у меня есть слова на которые я триггерюсь. Либо при встрече, либо когда я их от тебя услышал. Тогда ты бы имел возможность поступить иначе, а я бы не ретравмировался. Win-win
я не смотрел на ники тех, кто стоял тогда у шрайна и говорил, что я играть не умею, на ники тех, кто сперва нападает в оупен-ворлд пвп а потом жалуется, что противников слишком много и пусть с ним кто-нибудь выйдет «раз-на-раз», «по-честному» и тех, кто, напав сзади и упустив свою жертву, ноет в чате, что перевелись нормальные пвп-игроки
То есть в конечном итоге ты поступил как человек, а не как персонаж, когда понял, что речь в конечном счёте идёт об игре с другими живыми людьми. Я верно понимаю?
В конечном итоге я поступил, как поступил. Важно для меня то, что я имел выбор действовать в рамках ролевой модели персонажа. И в этом выборе меня не ограничивали ни механики игры, ни правила, ни чувства людей, управляющих персонажами из Селесты. Хотя они наверняка были бы негативными, если бы я сделал его.
Я его не сделал не потому что додумывал за них, а потому что соблюдал договорённости, которые возникли, если ты помнишь, после того, как мы с тобой оказались в состоянии конфликта в другой игре и в результате нашли общий язык, разговаривая, а не пытаясь угадать, что будет чувствовать другой игрок
Вряд ли я мог значимо повлиять на исход, так же как и на твой ответ. Возможностью что-то выбирать я конечно обладал, хотя сказать «спасибо», вероятнее, самый очевидный мой выбор. Но при этом, если задать вопрос «Почему он перестал со мною разговаривать», то конструктивный ответ будет «Потому что я сказал „Спасибо“».
Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)
Зачем? Я и сам их тут щедро раздаю.
Только это не отменяет некоей «оправдательной» нотки в этих сообщениях (это не я «убиваю», а «персонаж», «роль»… а в ответ «нет ты» и по кругу). Но возможно мне так кажется
А своего внутреннего стержня нет?
А я чуть ниже дополнил, что каким бы не был «мой внутренний стержень», в большинстве своем оценивать будут «по принятым нормам»:
— если я нападу и убью допустим 3-х игроков в случайной стычке в игре и сообщу об этом PvP-согильдейцам, в ответ я услышу «красава», «молодец».
— но в то же время те «бесславно убитые 3 игрока» просто хотели сделать квест, а я вот так взял их и убил… Сволочь я распоследняя.
И в каком месте тут мой «внутренний стержень» имеет место быть?
Наверное не убить тех 3х игроков? :) И кто-нибудь из них вполне может подумать «ха-ха, зассал, тоже мне ПвП-шник».
Это совершенно другая мировоззренческая концепция. Вы по определению не можете спорить потому, что набор аксиом у вас разный. Нет общей точки, от которой можно оттолкнуться.
У Эрика-Эмманюэля Шмитта есть замечательный роман об этой концепции «Секта эгоистов», только там главный герой занимал эту позицию, как философию реальной жизни. Т.е. реальную жизнь он воспринимал, как мир, существующий только для него одного.
Справедливости ради, у Орготы мир не замкнут на нем одном. Игроки, которые проявляют желание общаться с главным игроком, выходят из образа «моба» и становятся равноправными людьми — субъектами общения. Но пока ПК просто убивает, он не рассматривается, как личность, он моб. Это аксиома, лежащая в основе.
А с вашей точки зрения, Атрон, аксиомой является то, что ПК — личность. Разная аксиоматика.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
Очень удачное сравнение, с моей точки зрения. А то я как то незаметно для себя переключился на убийства и, скажу честно, упустил менее серьезные нарушения границ. А ваш комментарий вернул меня в правильное русло.
Посмотрев несколько обзоров на ютубе у меня сложилось о ней хорошее впечатление
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.
Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один, и загонять его в очень узкую роль означает сильно ограничить игрока. Все эти «маска бандита», «маска хитрого торговца». Будет ли эти роли интересны каждый день, как скоро надоест игроку быть в тесных рамках и захочется попробовать другое? Это даст реиграбельность, но породит подход «один акк — двадцать девять персонажей» и создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры, что обычно скучно и невесело.
Добавив же чуть больше свободы мы и не зажимаем игрока в очень узких рамках и даём интересный механизм для отыгрыша, баланса группы игроков, квестов, возможно предметов или даже участков мира, специальных локаций и предметов. При этом очень добавляя к атмосфере игры, задавая тон и давая нарратив…
Если я бы увидел ММОРПГ с системой Мировоззрений — побежал бы смотреть её немедленно ^_^
Приведу цитату из заметки «О жертвах системы»:
.
Я понимаю, что терпимость у всех вас к таким, мягко говоря неприятным явлениям в ММОРПГ, как ганк, ограбление и убийство одних игроков другими — разная. Кто-то вообще такого терпеть не может и неприемлет в любых ситуациях. Но давайте все же попробуем как можно более объективно и с минимумом эмоций обсудить эти неприятные со всех сторон явления в ММО.
Давайте разбирать что такое ганк и ПК по пунктам.
.
Пункт первый.
В некоторых ММОРПГ, таких например как: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем (условно назовем эти игры ММОРПГ сурвайвлы) ганк и ПК прописаны в официальных правилах игры. То есть, правила игры никак не запрещают грабеж, воровство и криминальное убийство одних игроков другими. Наоборот — все это вполне законная часть геймплея игры.
.
Из пункта первого логично следует, что ПК и ганкер НЕ НАРУШАЮТ СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ПРАВИЛ ИГРЫ, а находятся как раз таки в рамках этих правил.
Вы согласны с этим выводом?
.
Пункт второй.
Начав играть в ММОРПГ с прописанными в их правилах ганком и ПК, вы автоматически ПРИНИМАЕТЕ ЭТИ ПРАВИЛА. То есть, вы, по вашей воле, в здравом уме и ясной памяти соглашаетесь с тем, что можете в данной игре подвергнуться неожиданной атаке и быть убитым другим игроком, быть ограбленным другим игроком, ваше движимое и недвижимое имущество может быть уничтожено другим игроком.
Так? Или не так?
.
Пункт третий.
Плейер киллер и (или) ганкер своими действиями НЕ НАРУШАЕТ ВАШИХ ПРАВ, КАК ИГРОКА, и НЕ РАЗРУШАЕТ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ.
.
Почему так? Объясняю. Представьте ситуацию. Вы, не ожидая нечего плохого, спокойно себе фармите ресурсы на поляне, или строите дом, или выполняете квест. Тут в вашу игровую жизнь внезапно врывается ПК, убивает вашего персонажа, уносит с собой ваши ресурсы и сжигает дом. Нарушил ли при этом ПК ваш геймплей? Ответ — НЕТ, ПК СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ НЕ НАРУШАЛ.
.
Объясняю более подробно. Вы фармили ресурсы, строили дом или выполняли квест, но дело в том, что в данной ММОРПГ, по условиям и правилам игры, НЕТ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, НЕТ БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ ИГРОВЫХ КВЕСТОВ И НЕТ НЕРАЗРУШАЕМЫХ ДОМОВ.
.
В данной ММОРПГ фарм ресурсов, выполнение квестов и др. — происходит в «ПвП зонах»(или сама игра одна сплошная ПвП зона), или в данной ММОРПГ действует система награда за риск, или любое другое игровое условие в соответствии с которым фарм ресурсов и выполнение квествов связаны с риском. ТАКОВЫ ПРАВИЛА ДАННОЙ ИГРЫ.
.
Играя в такую игру, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ, ЧТОБ НА ВАС НЕ РАСПРОСТРАНЯЛИСЬ ПРАВИЛА ИГРЫ.
.
НЕБЕЗОПАСНЫЙ ФАРМ РЕСУРСОВ и НАПАДЕНИЕ НА ВАС ПК — ЭТО ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ. ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ ИГРЫ! Официальная и законная часть.
.
Вывод. ПК не разрушает ваш геймплей, ОН И ЕСТЬ ЧАСТЬ ВАШЕГО ГЕЙМПЛЕЯ!
.
И ПК не нарушает ваших прав игрока. По тому, что вы добровольно согласились следовать данным игровым правилам, приняли на себя риски, согласились с условиями игры. Где тут нарушения ваших прав игрока? Идет именно та игра, которую вам и обещали разработчики и в которую вы добровольно вступили.
.
.
Теперь, мысленно собрав и связав в единое целое эти три пункта, подумайте, что именно вы предъявляете ПК. Какие именно у вас к нему претензии? В ЧЕМ ВЫ ЕГО ОБВИНЯЕТЕ?
.
ПК действует жестоко? Да, ПК действует жестоко! Роль ПК в игре — это негативная роль? Роль плохиша? Да, роль плохиша. Человек играющий роль ПК — негодяй в реальной жизни? Мы этого не знаем, не можем утверждать достоверно, но вполне возможно, что и негодяй.
.
ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО КАКИЕ? Нужно подвергнуть всех ПК остракизму? А зачем? С какой целью? Что именно ему предъявить? Какое обвинение? Нарушает правила игры? Не нарушает! Портит ваш геймплей? Не портит! Нарушает свободу вашей воли? Не нарушает — вы сами согласились на такие правила, когда начали играть в такую ММОРПГ.
В конечном итоге я поступил, как поступил. Важно для меня то, что я имел выбор действовать в рамках ролевой модели персонажа. И в этом выборе меня не ограничивали ни механики игры, ни правила, ни чувства людей, управляющих персонажами из Селесты. Хотя они наверняка были бы негативными, если бы я сделал его.
Я его не сделал не потому что додумывал за них, а потому что соблюдал договорённости, которые возникли, если ты помнишь, после того, как мы с тобой оказались в состоянии конфликта в другой игре и в результате нашли общий язык, разговаривая, а не пытаясь угадать, что будет чувствовать другой игрок
Мне в Балде и Невере невероятно нравилось отыгрывать роли в рамках именно этих правил =)
Только это не отменяет некоей «оправдательной» нотки в этих сообщениях (это не я «убиваю», а «персонаж», «роль»… а в ответ «нет ты» и по кругу).
Но возможно мне так кажется
А я чуть ниже дополнил, что каким бы не был «мой внутренний стержень», в большинстве своем оценивать будут «по принятым нормам»:
— если я нападу и убью допустим 3-х игроков в случайной стычке в игре и сообщу об этом PvP-согильдейцам, в ответ я услышу «красава», «молодец».
— но в то же время те «бесславно убитые 3 игрока» просто хотели сделать квест, а я вот так взял их и убил… Сволочь я распоследняя.
И в каком месте тут мой «внутренний стержень» имеет место быть?
Наверное не убить тех 3х игроков? :) И кто-нибудь из них вполне может подумать «ха-ха, зассал, тоже мне ПвП-шник».