avatar
Видимо, я тот самый Любитель и профессионал в одном лице. Я вполне себе полюбил графику ванильного вов, играя в него еще на 800х600 =) А когда приобрел монитор побольше — радости моей не было предела. Даже сейчас, запуская пиратский ванильный вов на 2560x1440 картинка меня продолжает радовать. Мб, это ностальгия или просто многолетняя привычка.

А вот тезис, что в ВоВ надо уметь развлекать себя самому — неоднозначен. Обычно такое говорят про Еву, но про вов? Особенно сейчас, когда туда добавили кучу роликов на игровом движке, а все квесты заботливо отмечены на карте? Спорно
avatar
Неоднократно я пытался понять, чем же так привлекателен WoW именно для меня. Из всех своих мыслей, я выделю одну, вероятнее всего она будет для меня основополагающей — стабильность. В жизни, я стремлюсь к стабильности во всем, работа, семья, доход и т.д. Это сказалось и на виртуальном мире. Да, я пытался что-то изменить, играл в другие проекты, но возвращался в WoW. Стабильность, это и хорошо и плохо одновременно, с одной стороны я знаю куда иду и чего мне ждать, с другой стороны есть опасность, что всё это быстро наскучит ровно по той же причине. Но сам факт стабильности, для меня более привлекателен в последнее время, чем ожидание и несбывшиеся надежды в новых проектах. Не ждите — играйте!
avatar
Вам большое спасибо за этот отзыв. В суматохе прошлой недели я, увы, его пропустила, но зато сейчас нашла, и мне было по-настоящему приятно. Ради таких отзывов, определенно, стоит продолжать писать :)
avatar
Согласен, с тем пассажем я и вправду погорячился. Но это было не столько в сторону нации как таковой, сколько в отношение авторов и издателей различного медиа, особенно высокобюджетного и активно продвигаемого. А вот они в совокупности действительно влияют (или как минимум стараются влиять) как на идеологию своей нации, так и на восприятие её извне (а ещё они порой ударяются в те ещё крайности)

мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.
Я тоже не любитель копаться в возможных двойных значениях. По крайней мере, если все стороны стараются придерживаться общепринятых основных значений слов. Но здесь автор как раз начинает с перехода на «исходное» значение, чтобы потом на его основе разделить, что игра, а что не игра. И в этой ситуации то, что автор не филолог, только усугубляет возможность не очень осознанного привнесения нюансов значения из конкретного языка.

Насчёт ПвЕ, я как раз вижу проблему с позицией автора. Конкретно, именно в этом рассуждении, что симуляция «not fun», если она не бросает игроку вызов активным противодействием — то есть сведение понятия фана если не к прямому противостоянию с другим игроком, то как минимум к противостоянию с тем, что автор специально заложил (с той или иной долей рандома) именно для этой цели. И если для многих жанров это как раз и есть всё, что собственно представляет из себя геймплей, то именно в случае симуляторов/песочниц подобным подходом отбрасываются многие ключевые особенности, в которых приверженцы жанра и находят фан.

Я вполне согласен, что если развитие ситуации можно полностью предсказать, и гарантированно успешное оптимальное решение возможно заранее вычислить, то это не совсем игра. Но помимо рандома и активного (но гибкого) противодействия есть и другие формы нахождения фана.
Я считаю, что фан возникает именно на границе между предсказуемостью (ведь полная предсказуемость скучна) и хаосом (полная неконтролируемость тоже не слишком интересна) — и в достаточно сложной многоуровневой системе этого состояния порой можно добиться даже при высокой степени детерминизма на отдельных уровнях

В общем, я ничего не имею против этой статьи в отношении определённых жанров, основанных на такого рода механиках. Мне не нравится отбрасывание всего, что не вписалось в эту формулу, с диагнозом «не игра» — особенно в случае жанров, способных сочетать такие разные формы привлечения интереса.
И если уж говорить об ММО-мирах, то развитие социальных структур (в некоторой степени симуляция реального явления) и разжигание ПвП — цели в значительной степени ортогональные и частично конфликтующие. Но если одно отбрасывать или ставить в глубоко зависимую позицию под предлогом «не игра» или «оно там само как-нибудь сформируется», то в итоге имеем… то что имеем
avatar
Ну, я даже не знаю, с чего начать.

Во-первых, мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.

Во-вторых, ваше пренебрежительно-националистически-дискриминационное необоснованное обобщение (blanket statement) про «американцев», вкупе с минимальным количеством у меня свободного времени, отбивает какое-либо желание детально отвечать вам. Но я постараюсь, насколько меня хватит.

В-третьих,
Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этомуменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
подобные пассажи у меня просто вызывают недоумение и желание развести руками. Это даже и близко не филологический анализ. Это какая-то ерунда, простите.

Поехали дальше…

Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»).
Противостояние и соревнование совсем не требует наличие живого противника. Вы можете соревноваться хоть с самим собой. Про то, что «PvE» расшифровывается как «Player versus Environment» вы тоже забыли.

А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку.
Вы невнимательно читали (возможно, всю статью целиком). Автор пишет дословно:
In the end, one of the interesting differences between a simulator and a game is that it's not a valid complaint to say that a simulator isn't fun. Simulators really have no inherent requirement to be fun — they only need to simulate something.
В чем и описывает отличия симулятора от игры. Игра должна приносить фан. Симулятор не обязан этого делать. Хотя и может.

Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором)
Ох. Возвращаемся на первую страницу. И читаем:
I define this thing — a game — as «a system of rules in which agents compete by making ambiguous decisions.» Note that «agents» don't necessarily have to both be human, one is often the system (as in a single-player game). But the «ambiguous decisions» part is really crucial, and I am here to argue that it's the single most important aspect in a game.
ambiguous — двусмысленный; неясный; неопределённый; допускающий двоякое толкование; неоднозначный;
В то время как у пазлов может быть только один правильный ответ/решение. Страница номер два:
Puzzles (Examples: a Portal level, a jigsaw puzzle, a math problem) — A puzzle is another word for «a problem». A puzzle has a single correct answer — a «solution».
— So do puzzles have «decision-making»? I argue that they do not — at least, certainly not at all in the same way that games do. Puzzles are not games, because while some puzzles allow players to make decisions, this is actually rather irrelevant to the outcome. All that matters for a puzzle is whether or not the player gave the correct answer.
Именно такая узость мышления и есть проблема
Да, такая узость мышления, которая позволяет использовать blanket statements, характеризуя целую нацию каким-то специфическим способом, и невнимательно читать, приходя к абсолютно противоположным (упор на ложным) выводам.

Занавес. Давайте не будем больше так?
avatar
Ну, я не умею читать мысли, это к Lavayar . И вообще, при чем тут «learning»? Фан может быть и без него.
avatar
Лично у меня решение напрашивается такое: конкорд, как инструмент настройки уровня безопасности систем игроками, при этом чуть менее ультимативный (даже при максимальной безопасности), все системы контролируются игроками. Итак существующие образования игроков, которые нацелены на обучение новичков, как раз и определяют системы, в которых происходит создание новых персонажей, такие организации получают плюшки в виде поддержки основных фракций (Галленте, Калдари, Амары и Матары), у которых остаётся ровно по одной системе.
avatar
А вот напишите эту заметку. Не переносите в долгий ящик. Мне интересно, какой вариант вы предложили бы — вместо нынешних условно-безопасных хайсеков. Если, конечно, речь не идет о том, что ничего безопасного в игровом мире в принципе не может быть :) Такой подход широко известен и как-то… банален, что ли.
avatar
Возможно дело в том, что «no pressure» говорилось в контексте, что от этого не зависит качество реальной жизни. Т.е. когда ты в шутере тренируешь скорость реакции, то там нет давления (даже на уровне сложности nightmare) в сравнении с попыткой тренировать реакцию непосредственно посреди боевых действий.
avatar
Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели! А когда нет цели...
avatar
Да там всё просто.

Прежде всего — качество или Ку или Q. Чем оно выше — тем лучше. Это справедливо по отношению практически к любой сущности в ХиХ, в том числе для домашних животных.

Далее, у животных есть три единых процентных параметра: мясо, шкура и молоко и две единые количественные характеристики: мясо и молоко. Процентные применяются к соответствующему продукту и позволяют получать, к примеру, молоко более высокого качества, чем базовое качество животного. То есть если у нас корова q100 с характеристикой milk 110%, то молоко у нас будет q110. Аналогично с мясом — если meat 92%, то как бы мы ни хотели, но мясо от этой коровы будет q92. Количественные характеристики, очевидно, меняют количество продукта в животном (ну это касается мяса, а остальное — это, скорее, скорость «генерации»).

У коз и овец появляется дополнительные параметры — шерсть и количество шерсти. У лошадей будет ещё интереснее: у них появляются выносливость (как долго может лошадка идти рысью или галопом), стамина (скорость уменьшения сытости животного) и метаболизм (скорость преобразования еды в стамину).

Ну и чтобы всё было совсем просто и понятно — есть параметр Breeding. Это показатель софткапа для характеристики.

Теперь сам процесс. Берём среднее арифметическое от соответствующих показателей родителей, добавляем случайное число от -5 до 5 (здесь надо уточнить, что я лично этот диапазон видел, но он вполне может быть больше) и сравниваем с бридингом. Если меньше — оставляем как есть, если больше — применяем софткап (складываем показатели бридинга и характеристики и делим пополам). Сам же бридинг, похоже, меняется в гораздо большем диапазоне +-20 или около этого и, видимо, не подвержен софткапу. Вот и всё. Повторяем, пока не надоест.
avatar
Именно об этом я и говорю. Такие гигантские изменения могут вводиться лишь поступенно, но все-равно, криков было бы ого-го!
avatar
Забавен тот факт, скорее, что динамичной Ева станет лишь в том случае, если будет ещё меньше безопасности.

И да, я сторонник полного уничтожения хайсеков в том виде, в котором они есть сейчас. Но это тема для отдельного разговора (и, пожалуй, отдельной заметки).
avatar
Не соглашусь. Такие произведения должны быть ценны сами по себе. Вот в БДО есть куча мебели и фурнитуры, большинство — просто предметы для интерьера, некоторые дают бонусы при использовании, совсем немногие дают полезные бонусы, но такие вещи редки и дороги. Такие вещи на ауке улетают не потому что высморкавшись в шторы получишь плюс к интеллекту, а ударившись мизинчиком о тумбочку бонус к криту. Это деятельность для души, а не бонусов, и не все с этим заморачиваются, ИМХО это нормально. Но если к тумбочкам прикрутить бонусы, то они превратятся в обязаловку и перестанут радовать.
В общем я за то чтобы картины у художников покупали за красивые пейзажи на них, а не за плюшки. Так же со скульптурами и прочим. Книги в этом плане, к сожалению, проигрывают, внешний вид самой книги в игре может затмить важность содержания(если убрать из механики бонусы). Литература может скатиться к «забить полку красивыми книгами с „многабукавтекстадлязабитькнижныйшкаф“.
avatar
Вы правы, да. Всегда забываю про лоу.

А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
avatar
Все население нулей в сумме примерно в два раза меньше населения Минматарских регионов хайсеков.

Кроме того, некорректно говорить об empire space, подразумевая только лишь хайсеки. Следует помнить, что лоусеки — это также имперский космос.
avatar
С выпавшими из сундуков вещами все было не так просто. Насколько я помню, вот эти конкретные мне на почту не пришли. Примерно через месяц-полтора Банжи пофиксили проблему с дырявым дном сундуков.

Да, если выпавшая из яркой энграммы вещь не нравилась, ее можно было распилить, получить яркую пыль и потом на эту пыль купить что-нибудь из ассортимента (на скрине шопчика внизу видны две полоски предметов — как раз они покупались за яркую пыль. Ассортимент ротировался каждую неделю). Довольно мягкая и довольно распространенная донат-система (например, ТЕСО со своими кронными ящиками-лутбоксами использует примерно ту же самую). Я думаю, претензий бы к ней не было, если бы Банжи не убрали* полностью возможность получить байки, корабли и оболочки призраков в самой игре, как было в Д1. Волну возмущения вызвал именно этот факт.

*в ванильной игре. Позже, в ДЛС, изменился и сам шопчик, и появилась возможность получения интересно выглядящих косметических предметов в игре — надеюсь об этом написать позже.
avatar
Учитывая, что Банжи решили, что попытка выйти за пределы карты должна быть наказана неотвратимой и моментальной смертью, смотреть на выпавшую добычу без возможности ее достать было очень грустно.
Не знаю, как было на самом старте, я начал чуть позже, но все выпавшие и неподнятые вещи потом приходили на почту.

Однако в Destiny II они зашли слишком далеко. Слишком далеко — потому что убрали возможность нагриндить все это в игре.
Могу ошибаться, но перед тем как играть, я почитал гайд Dulfy на тему Destiny 2 и вроде бы там было написано ровно обратное, что реальные деньги тратить необязательно, потому что валюту шопа можно легко получить игровым способом.
avatar
Неа, студия та же — Банжи. Вы, наверное, ошиблись в связи с тем фактом, что сюжетную линию Марса делала другая студия, но на этих 5 квестах ее участие закончилось.
avatar
Ну вообще то, начиная с марса игрой занимается другая студия, еще бы они не прислушивались к мнению игроков.