Одомашненные животные в Haven and Hearth давно содержали в себе множество важных характеристик, которые участвовали в процессе селекции. Но внешне живность друг от друга ничем не отличалась. В свежем обновлении коровы первыми получили визуальное улучшение. Дело не в новых моделях или заново отрисованных текстурах — графика в H&H всё так же достойна в лучшем случае эпитета «оригинальная» — а в новом генераторе шкур. Теперь родную корову вы узнаете издалека, вместо того, чтобы поглаживать представителей тучного стада курсором мышки, пытаясь нащупать всплывающее меню с именем.

Но, возможно, куда интереснее то, что текстуры новорожденных животных будут результатом сочетания шкур его родителей. Каким именно? Это и будет главным интересом селекционеров, для которых важен внешний вид животного. Ведь в этом процессе есть как элемент предсказуемости на уровне выбора родителей, так и непредсказумой случайности при сочетании узоров и расцветок. Огромное поле для экспериментов.

Логично предположить, что следующим этапом селекционно-графического творчества будут лошади и, возможно, свиньи. С овцами тяжелее, хотя в фантазию авторов Haven and Hearth я верю безоговорочно.

Напомню, что изначально получить домашнее животное в игре вы можете через приручение диких представителей фауны. В момент приручения животное меняет свой внешний вид. И, судя по всему, в этот момент будет происходить чистая случайная генерация. Что тоже добавляет интереса в процесс приручения.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$296 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

7 комментариев

avatar
Коневоды массово переходят из БДО в ХиХ?
  • +4
avatar
Коневоды массово переходят из БДО в ХиХ?
Зачем менять красивое, на оригинальное, при схожих механиках?
Комментарий отредактирован 2018-09-18 11:16:12 пользователем Eriniya
  • +5
avatar
Открою страшную тайну: укрощение интересно не только стремлением получить коней разной/определенной масти.

Конечно хотелось бы видеть большую зависимость масти жеребят от генов родителей, чем от рандома, но переходить ради этого с лошадок в БДО на коровок в ХиХ?.. Неа.
  • +3
avatar
Это то, что я хотела бы предложить разработчикам БДО помимо прочего, для улучшения профессии коневодства. Мы ограничены пусть широким, но все-таки полностью известным набором окрасов лошадей и со временем он приедается. Конечно, было бы здорово, если б окрас слегка варьировался и был индивидуальным для каждой лошади — пусть просто расположение пятен или линия перехода цвета… все-таки породы есть породы, но придать лошадке больше уникальности было бы отлично!
А вообще радует, что вопросами селекции заинтересовались где-то кроме БДО. Я считаю, это очень перспективная тема и надеюсь, что в ммо-играх будущих она будет развиваться на радость игрокам!
  • +1
avatar
Справедливости ради, механике селекции в H&H уже лет десять. Пускай в виде чисел в характеристиках домашних животных, но всё же. :)
  • 0
avatar
Было бы неплохо, если б о ней кто-нибудь подробно написал.
  • 0
avatar
Да там всё просто.

Прежде всего — качество или Ку или Q. Чем оно выше — тем лучше. Это справедливо по отношению практически к любой сущности в ХиХ, в том числе для домашних животных.

Далее, у животных есть три единых процентных параметра: мясо, шкура и молоко и две единые количественные характеристики: мясо и молоко. Процентные применяются к соответствующему продукту и позволяют получать, к примеру, молоко более высокого качества, чем базовое качество животного. То есть если у нас корова q100 с характеристикой milk 110%, то молоко у нас будет q110. Аналогично с мясом — если meat 92%, то как бы мы ни хотели, но мясо от этой коровы будет q92. Количественные характеристики, очевидно, меняют количество продукта в животном (ну это касается мяса, а остальное — это, скорее, скорость «генерации»).

У коз и овец появляется дополнительные параметры — шерсть и количество шерсти. У лошадей будет ещё интереснее: у них появляются выносливость (как долго может лошадка идти рысью или галопом), стамина (скорость уменьшения сытости животного) и метаболизм (скорость преобразования еды в стамину).

Ну и чтобы всё было совсем просто и понятно — есть параметр Breeding. Это показатель софткапа для характеристики.

Теперь сам процесс. Берём среднее арифметическое от соответствующих показателей родителей, добавляем случайное число от -5 до 5 (здесь надо уточнить, что я лично этот диапазон видел, но он вполне может быть больше) и сравниваем с бридингом. Если меньше — оставляем как есть, если больше — применяем софткап (складываем показатели бридинга и характеристики и делим пополам). Сам же бридинг, похоже, меняется в гораздо большем диапазоне +-20 или около этого и, видимо, не подвержен софткапу. Вот и всё. Повторяем, пока не надоест.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.