Ну, патрулирование, это знаешь как милиция ездит по городу и приглядывает. И либо реагируют превентивно, если видят кого-то подозрительного, либо уже постфактум ищут преступника. В реальном мире это таки приносит порядок, в игровом никогда не приведет. Но у Коалиции есть цель: поддержание порядк в городе и окрестностях города. Причем, это не даёт им прямых ништяков, только косвенные в виде возможных рекрутов. И да, если ты заскучал — у тебя всегда есть список врагов гильдии, седлай коней и отправляйся в рейд на замок врагов. Или с визитом вежливости в город, где базируются враги.
Ну, когда обещают добавить картографию в игру, но чёрт его знает, когда это случится. Я обычно держуь от всяких альфа-бета тестов подальше, чтоб себе не спойлерить, но вот именно в этом случаее, я безмерно рад, что смог принять участие в этих поисках свитка. Потомоу что на релизе, скорей всего всем уже будет известно, где брать свиток.
Надо сказать, что в окресностях Медули я чувствую себя довольно безопасно и часто вижу проезжающие разъезды kotO, ребята большие молодцы. Хотелось бы только, чтобы механика игры как-то поддерживала такие гильдии.
Окей, Jmur, я спрошу проще: привело ли патрулирование к созданию порядка и цивилизации, или так и осталось только попытками противостоять хаосу? Веришь ли ты в то, что, если игрокам даже каким-то волшебным образом удастся восстановить порядок, они не заскучают из-за того, что сам порядок не открывает никаких новых возможностей для них, или не столкнутся с усилиями разработчиков по повышению степени хаоса, потому что без этого игра стремительно начнёт терять интерес?
Справедливости ради, факел я не зажигаю, чтобы не привлекать внимание мобов. (Да, в фул-лут фри-пвп игре я мобов боюсь больше, чем игроков ) До сих пор не знаю, могут ли придти они на свет, но не раз было замечено, что на стук топора по дереву слетаются волки и медведи.
Использование складок местности, у меня вошло в привычку с других замечательных игр типа Дейза, Таркова и Армы. Здесь тоже использую, так же как люди, переходя проезжую часть, смотрят по сторонам
Вот и ответ на глобальный вопрос: если игроки сами не хотят принимать ограничения игры, тогда любые усилия разработчиков можно считать напрасными. И да, ты прав — то, что карта неточная, даёт вам чувство новых находок и открытий. Представь, что было бы, если бы у вас вообще не было карты, но зато внутри игры можно было бы заниматься картографией. Этого, разумеется, никто не будет делать, потому что закартографированная местность будет сливаться в единый метагеймовый резервуар и в кратчайшие сроки картографирование, как механика, потеряет всякий смысл. В итоге Вальхейм выстреливает не в последнюю очередь именно тем, что разделяет игроков по десять человек и создаёт для них неповторимые карты мира, которые нужно исследовать с нуля.
Опять же, давай проанализируем тот текст, под которым мы пишем комментарии. Он весь пропитан тайнами, загадками и… неведением. Игроки очень быстро это исправят, а другие будут им благодарны. Я не знаю, как к этому относиться, откровенно говоря. С одной стороны, я понимаю, что люди, как мыслящие существа, стремятся собирать знания. И такой процесс выглядит естественным. Но игры, в отличие от реального мира, остаются довольно неглубокой для познания средой. И получается, что это медвежья услуга. Чем более популярна MMO, тем больше она выпотрошена внутренностями наружу, тем меньше в ней тайн, загадок, поводов для исследования. При этом интерес многих твоих историй держится именно на этом.
Согласен с тобой, что то, что мы называем «мыслепреступление» — не повод для домыслов, отмены и прочих негативных влияний.
Не согласен с тобой, что в ожидании физического насилия, мы (или для простоты рассуждения, например, скажу — я) должен
развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры
.
Не знаю, что точно ты хотел этим сказать, но звучит, словно, потворство абьюзеру (грубияну, хулигану etc.) и смирение с ролью жертвы в ситуации, когда тебя унижают, оскорбляют или просто создают (на самом деле все это не «просто») вокруг тебя негативную или даже угрожающую атмосферу. Да, факт физического насилия относительно легко доказать в отличии от факта насилия психологического. Но это единственная и самая важная причина относится к этому максимально ответственно и серьезно и искать пути решения. Не побега, а доказательства вины и пресечения такого рода насилия.
В твоей формулировке на самом деле сквозит больше неравноправия, хотя ты и утверждаешь об обратном. Жертва не имеет права — она должна что-то доказать или молча уйти под лавку. Если я неправильно понял, то переформулируй. Ну, или объясни.
Да, что есть, то есть. Но она чертовски неточна, а иногда даже ошибочна. На ней, например, есть всего несколько рек, хотя в игре их намного больше. www.mortalonlinemap.info/
Про социальные эксперименты интересная мысль, спасибо. Но я думаю, что многие создатели MMO как раз не отдают себе отчёт в том, что на самом деле создали. А если бы осознавали, думаю, подходили бы к проектированию совсем иначе. И всё же хочется говорить не о них, а о себе. Что мы сами хотели бы видеть в MMO. В том числе — какие психологические эксперименты над собой.
Для меня нет совершенно никакой разницы между событиями, происходящими в игре и в жизни и я искренне считаю, что человек на 100% проецирует свое поведение в реальном мире на игру, об этом говорит и мой опыт настолок.
Тут некоторые товарищи используют казуистику следующего вида: «если механики игры не запрещают, то...», так вот я вам скажу ребята, что механики реального мира тоже очень много не запрещают, но мы это не делаем по двум причинам:
1. самоконтроль
2. страх наказания и общественного порицания.
В игре при отсутствии п.2 у нас остается только п.1 и вот тут поведение человека четко показывает, живет ли он в жизни так как живет, как выше написали в виде «бухгалтера Иван Семеныча» потому, что он сам так считает нужным или просто боится последствий своих желаний, а так бы визгом и хохотом бил по голове палкой ближнего своего, чем в игре и занимается.
Что до того на какие эмоции делать акцент, тут нужно четко понимать, что есть игра, а что есть социальный эксперимент.
Игра должна быть интересной и приносить положительные эмоции, т.е. чтобы даже в случае проигрыша было интересно и появлялось желание повторить или продолжить.
Социальный эксперимент — может приносить любые эмоции, но это не игра, это именно эксперимент, на участие в котором человек должен согласиться с полным пониманием последствий.
На сегодняшний день очень многое из того, что считается играми на самом деле является социальными экспериментами, отсюда и споры о том, что можно, что нелья, что должно быть, а чего не должно быть.
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям.
Дело ведь не в тебе и не в твоей субъективной эмпатии. А в том, что, с моей точки зрения, есть существенная разница между обозначенными объектами твоих экспериментов над своим внутренним миром. Если это искусственные создания, построенные на триггерах, их единственное предназначение — быть частью твоих экспериментов. А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.
я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность
Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.
И нет, я не классифицирую эти действия как разновидность преступления. Я говорю о том, что это очевидно воздействует на другого человека. Я не предлагаю тебе прекратить. Кто я такой, чтобы такое предлагать? Я интересуюсь, понимаешь ли ты, что есть разница между NPC и человеком, потому что, согласно показавшемуся мне в твоих словах знаку равенства между игрой с NPC и игрой с живым человеком, разницы не видно.
Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия.
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно? Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.
Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.
А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента.
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».
Но разве ты не сказал буквально "<игра> для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод"? Где запретный плод оказался набором табу из реальной этической системы.
Без шансов. Оптимизация деятельности — неотъемлимая часть нашей жизни. Если ММО замахивается на какую-то эмуляцию социума, то это автоматически предполагает, что социум будет оптимизировать свою деятельность.
Вопрос не в том, как запретить, а в том, как вписатьэти штуки в механики игры.
Но такова цель искусства — донести. Это общение автора со зрителем, здесь не получится быть закрытым. Конечно же, нужно самому что-то чувствовать и желать поделиться с другими. А также владеть методами донесения в степени, позволяющей выражать эмоции своей работой и привносить штрихи, понятные людям, вызывающие отклик.
Если не будет желания, возможностей или общения — то всё останется непонятым теми, кто не владеет похожим опытом, багажом знаний и образом мыслей. Но все люди разные. А для личностей творческих, да как и для всех людей в целом, я считаю, нет ничего хуже непонимания. Непонимание — корень огромного дерева бед человеческих…
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям. Кроме того, мы с тобой расходимся в ряде фундаментальных ценностей, особенно относительно границы между правами и свободами людей: я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность (а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление), плюс психологический ущерб настолько труднодоказуем и, как следствие, им настолько легко манипулировать, что легче брать в расчёт только физическое насилие, а ответственность за собственное психологическое благополучие и комфорт оставить за тем, кто этого благополучия хочет.
Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия. Для этого мне достаточно либо просто развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры. А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента. И никто обратного доказать не сможет — мне в голову пока не заглянуть. В первом случае мы сохраняем за каждым свободу слова, как базовое право и худо-бедно справляемся с разрешением конфликтов: виновен тот, кто первым применил физическое насилие, которое легко доказать. Во втором случае мы получаем самоцензуру, культуру отмены, массу инфантильных пользователей, которые привыкают ответственность за своё благополучие перекладывать на других, и конфликты в которых неясно с кого спросить и как это разрешить.
Использование складок местности, у меня вошло в привычку с других замечательных игр типа Дейза, Таркова и Армы. Здесь тоже использую, так же как люди, переходя проезжую часть, смотрят по сторонам
Опять же, давай проанализируем тот текст, под которым мы пишем комментарии. Он весь пропитан тайнами, загадками и… неведением. Игроки очень быстро это исправят, а другие будут им благодарны. Я не знаю, как к этому относиться, откровенно говоря. С одной стороны, я понимаю, что люди, как мыслящие существа, стремятся собирать знания. И такой процесс выглядит естественным. Но игры, в отличие от реального мира, остаются довольно неглубокой для познания средой. И получается, что это медвежья услуга. Чем более популярна MMO, тем больше она выпотрошена внутренностями наружу, тем меньше в ней тайн, загадок, поводов для исследования. При этом интерес многих твоих историй держится именно на этом.
Не согласен с тобой, что в ожидании физического насилия, мы (или для простоты рассуждения, например, скажу — я) должен
.
Не знаю, что точно ты хотел этим сказать, но звучит, словно, потворство абьюзеру (грубияну, хулигану etc.) и смирение с ролью жертвы в ситуации, когда тебя унижают, оскорбляют или просто создают (на самом деле все это не «просто») вокруг тебя негативную или даже угрожающую атмосферу. Да, факт физического насилия относительно легко доказать в отличии от факта насилия психологического. Но это единственная и самая важная причина относится к этому максимально ответственно и серьезно и искать пути решения. Не побега, а доказательства вины и пресечения такого рода насилия.
В твоей формулировке на самом деле сквозит больше неравноправия, хотя ты и утверждаешь об обратном. Жертва не имеет права — она должна что-то доказать или молча уйти под лавку. Если я неправильно понял, то переформулируй. Ну, или объясни.
Тут некоторые товарищи используют казуистику следующего вида: «если механики игры не запрещают, то...», так вот я вам скажу ребята, что механики реального мира тоже очень много не запрещают, но мы это не делаем по двум причинам:
1. самоконтроль
2. страх наказания и общественного порицания.
В игре при отсутствии п.2 у нас остается только п.1 и вот тут поведение человека четко показывает, живет ли он в жизни так как живет, как выше написали в виде «бухгалтера Иван Семеныча» потому, что он сам так считает нужным или просто боится последствий своих желаний, а так бы визгом и хохотом бил по голове палкой ближнего своего, чем в игре и занимается.
Что до того на какие эмоции делать акцент, тут нужно четко понимать, что есть игра, а что есть социальный эксперимент.
Игра должна быть интересной и приносить положительные эмоции, т.е. чтобы даже в случае проигрыша было интересно и появлялось желание повторить или продолжить.
Социальный эксперимент — может приносить любые эмоции, но это не игра, это именно эксперимент, на участие в котором человек должен согласиться с полным пониманием последствий.
На сегодняшний день очень многое из того, что считается играми на самом деле является социальными экспериментами, отсюда и споры о том, что можно, что нелья, что должно быть, а чего не должно быть.
Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.
И нет, я не классифицирую эти действия как разновидность преступления. Я говорю о том, что это очевидно воздействует на другого человека. Я не предлагаю тебе прекратить. Кто я такой, чтобы такое предлагать? Я интересуюсь, понимаешь ли ты, что есть разница между NPC и человеком, потому что, согласно показавшемуся мне в твоих словах знаку равенства между игрой с NPC и игрой с живым человеком, разницы не видно.
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно? Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.
Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».
Вопрос не в том, как запретить, а в том, как вписатьэти штуки в механики игры.
Если не будет желания, возможностей или общения — то всё останется непонятым теми, кто не владеет похожим опытом, багажом знаний и образом мыслей. Но все люди разные. А для личностей творческих, да как и для всех людей в целом, я считаю, нет ничего хуже непонимания. Непонимание — корень огромного дерева бед человеческих…
Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия. Для этого мне достаточно либо просто развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры. А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента. И никто обратного доказать не сможет — мне в голову пока не заглянуть. В первом случае мы сохраняем за каждым свободу слова, как базовое право и худо-бедно справляемся с разрешением конфликтов: виновен тот, кто первым применил физическое насилие, которое легко доказать. Во втором случае мы получаем самоцензуру, культуру отмены, массу инфантильных пользователей, которые привыкают ответственность за своё благополучие перекладывать на других, и конфликты в которых неясно с кого спросить и как это разрешить.