Я не говорил, что этот класс плохой. Если бы мне не нравилось за него играть — я бы за него не играл. Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом. Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков.
Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.
Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы
устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета
отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы. Я не говорил ни слова о сути гринда о таковой, не осуждал классовую систему (даже наоборот), не обсуждал нонтаргет или аукцион. Я говорил конкретно о темпе боя, и его связи с многооконностью. И это гораздо более комплексный вопрос, чем кажется на первый взгляд. Да, более медленный темп оставляет больше времени для общения, это факт. Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость». Или же, если смотреть глубже, более динамическая система презюмирует большую сложность игры за класс, что в свою очередь мотивирует развитие отношений а-ля «наставник-ученик». Причем последний пример — это пример воздействия именно механики игры на социализацию, а не просто «поболтать от скуки». В общем, эта тема — воздействие темпа боёвки на социализацию — заслуживает отдельного обсуждения, которое я не намерен здесь устраивать.
Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов».
ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
По мере прочтения заметки почему-то вспомнился анекдот.
Собеседование на заводе.
На сварщика: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, возьму и заварю.
На мастера: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, смотря какая дырка.
На начальника производства: вот дырка в трубе, что сделаешь?- Дырка у тебя, кхм, а это отверстие!
Вопрос на самом деле очень хороший. Мне кажется я понимаю, что на самом деле имелось в виду (поскольку сам думал об этом раньше). Поэтому также попытаюсь ответить, но уже более развертнуто.
Далее, я буду приводить некоторые «негативные» и устаревшие особенности игры, пытаясь рассмотреть, как они влияют на социальную составляющую.
1) гринд. основной контент игры состоит в том, что игроки на подходящих им по уровню зонах охоты монотонно лупят мобов по несколько часов в день на протяжении многих дней. Не бегают по квестам и не разгадывает загадки, нет. А просто лупят мобов примерно в одних и тех же местах. Беднота контента и устаревший геймдизайн? Да, все верно.
Но из за этого в одних и тех же локациях зачастую встречаются одни и те же лица. Со временем ты начинаешь к одним и тем же «никам» относится как к своим знакомым. И знаешь, что вон те веселые ребята с радостью тебя бафнут и если что поделятся расходкой, а вон тот наглый орк попытается при первой возможности застанить под мобом, чтобы унести твои шмотки.
2) узкоспециалазировнная классовая система, сделанная таким образом, что каждый класс самостоятельно очень плохо осваивает игровой контент. Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы, ведь никто не хочет играть за «бесполезные классы» и уж тем более взяв «боевой» класс, все равно зависть от других игроков.
Но когда просто объединившись в группу с другим игроком можно значительно быстрее осваивать контент, это здорово. А если придумать «хитрый план» по убийству особых опасных монстров и собрать специализированную группу — так вообще сказка.
Нет, играть самому можно. Но вместе не только веселей, но и эффективней.
3) устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета. Нонтаргет более динамичен, зато «таргетная» система позволяет более точно направлять воздействие в игровой мир. «Крутой нагибатор» обидел безобидного «проповедника»? В следующий раз когда крутой нагибатор начнет бить монстра, будьте уверены, что этот монстр получит от проповедник отхил, а потом и бафы, а нагибатор получит от проповедника корни. И тогда посмотрим кто-кого.
4) отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
5) неспешный темп боя. Скучно, скажете вы. Зато есть возможность поообщаться, пока ты «фармишь». А часто скука от «унылого гринда» подталкивает даже самых необщительных людей отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость :)
В общем, любое решение с точки зрения игрового дизайна имеет свои последствия (которые при этом не всегда очевидны). Так что тут у нас всегда «палка о двух концах».
Например если сделать игру очень динамичной и быстрой, она субъеткивно покажется более интересной и привлекательной, но в то же время игроки порой даже не будут успевать рассмотреть ники друг друга при перемещении.
ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Я именно поэтому и написал «к примеру», потому что вы не обозначили, какое времяпрепровождение вам интересно, а какое — нет, говоря о том, что не хотите заниматься вторым ради первого.
Про убирание механики крафта в гильдию я тоже не говорил, только про взаимодействие с другими игроками, будь то поставки ресурсов или использование прокаченных ими профессий, которых у вас нет.
В общем, какая-то странная у нас дискуссия получилась, учитывая, что вынужденным взаимодействием вы считаете только вступление в гильдию ради чего-либо, не получаемого другими методами. Я-то изначально совсем про другое говорил — про аргументы играющих в несколько окон.
Я выступаю не против активностей, а против навязывания них.
босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
Ткните меня что ли в то место, где я это говорила, а то я вроде как говорила про крафт, но совсем в другом контексте. Возможность распределить роли и делиться добытым/скрафченным в гильдии это не принуждение, это нормальная групповая механика. Хочу играть сообща — играю сообща. А вот убирание части механики крафта в гильдию, без возможности получить ее каким-то другим способом (хотя бы купить у кого-то) — принуждение.
При чем тут было про нагибание я вообще не поняла.
А в чем принципиальная разница, если смотреть с точки зрения сути подхода и высказанных доводов?
Ну… в случае альтоводства аргумент относительно геймдизайна не особо подходит, ибо разработчики сами вводят нескольких персонажей на аккаунт. И это уже в праве игрока решать, какие персонажи ему нужны. Если бы взаимозависимость закладывалась геймдизайном, разработчики просто сделали бы единую крафтовую профу на аккаунт, довольно легкое решение. Но раз не сделали, то по-моему не особо корректно говорить о задуманном геймдизайне в данном случае.
Ведь как геймдизайном отделить человека, который хочет попробовать другой крафт-геймплей от человека, который хочет заменить альтом другого игрока.
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут.
Ну так вы-то как раз против этих активностей и выступаете, говоря, что босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
А что им мешало исправить эти ошибки непосредственно в этих проектах, а не клепать новый? Я лично на такой несерьезный подход «вот в этот раз мы точно сделаем все правильно» больше не ведусь.
Сижу я такой на своем огороде на берегу моря и вдруг вижу проплывающий мимо галеон… Весь сценарий пересказывать не буду, но в тот день эта случайная встреча обеспечила мне часов 6 фана и закончилась набегом на Кракена.
Абсолютно рандомная ситуация, но надеюсь посыл ясен. Каждую секунду, что мы проводим в инстансе в ММО, мы лишаем себя потенциальной возможности для неожиданной встречи и неожиданной истории. Довольно очевидные, как мне кажется, штуки. Так что да, случайные прохожие нужны, ибо без них ММО смысла не имеет, для всего остального есть кооп.
Можно и совместно строить сразу или в режиме конструирования, потом использовать этот чертеж (так намного проще и легко исправить ошибки).
Если строить толпой, то проще, главное обсудить концепт. Я, к примеру, обожаю классные ангары, хотел бы заняться инфраструктурой, всякие панели поставить, запрограммировать их. Всякие технические конструкции люблю. Но корпус строю как выйдет, запланировать его трудно для меня. А внешка — так вообще не понимаю что можно сделать!
Можно и вместе, но нужно просто договориться об общем концепте, чтобы не получилось лебедя, рака и щуки. А если людей много — можно строить что-то фундаментальное! Главное, чтобы не тормозила от этого игра.
А мне непонятно, почему вы, являясь таким ярым фанатом социальной составляющей ММО игр, обязательства перед другими людьми считаете настолько неблагодарным делом, чтобы за них отдельно награждать преимуществами, а заодно и загонять людей в группы пинками, не оставляя им попросту других альтернатив, кроме, может быть, совсем унылых.
Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога.
Есть масса игр жанра ММО, которые такого не предполагают, а уж «прямо с порога» таких и вовсе единицы. Вот такой вот это жанр.
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут. И без всяких дополнительных кнутов и пряников.
Ну, во-первых, я должен признать только сейчас понял твою мысль о том что это может вредить социализации, и не учитывал этот факт при своих рассуждениях.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
Мне непонятно в основном желание забрать себе всё одеяло целиком — мочь качаться в одиночку, интересно проводить время, лупя боссов и одновременно с этим не иметь никаких обязательств перед другими людьми. И чтобы у них не было никаких преимуществ за то, что они, как вы выражаетесь — «сперва занялись чем-то другим, а не тем, чем хотели» (ну или кто-то другой за них это сделал и предоставил плоды своего труда).
Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога. Разумеется, в хорошей ММО должны быть и соло-активности, но во главу угла всё-таки ставится нечто, что достигается совместными усилиями, пусть даже в ущерб одиночкам. Именно потому, что взаимодействие людей непредсказуемо, грозит разными непредвиденными сложностями и конфликтами, но и возможностей оно должно открывать пропорционально, имхо.
Не понял вопроса. Ты хотел сказать, что неспешный темп боёвки — сильная социальная сторона Л2, и почему я предлагаю ускорить темп боёвки, хотя это может помешать социализиции?
Да мы уже разобрались, что вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам. В рамках моего мировоззрения, это такой гротеск, что я даже не буду с вами спорить, о чем уже предупредила и тебя, и твоего единомышленника. Sapienti sat.
Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.
Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.
Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
По мере прочтения заметки почему-то вспомнился анекдот.
Собеседование на заводе.
На сварщика: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, возьму и заварю.
На мастера: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, смотря какая дырка.
На начальника производства: вот дырка в трубе, что сделаешь?- Дырка у тебя, кхм, а это отверстие!
С интересом слежу, требую больше заметок!
Далее, я буду приводить некоторые «негативные» и устаревшие особенности игры, пытаясь рассмотреть, как они влияют на социальную составляющую.
1) гринд. основной контент игры состоит в том, что игроки на подходящих им по уровню зонах охоты монотонно лупят мобов по несколько часов в день на протяжении многих дней. Не бегают по квестам и не разгадывает загадки, нет. А просто лупят мобов примерно в одних и тех же местах. Беднота контента и устаревший геймдизайн? Да, все верно.
Но из за этого в одних и тех же локациях зачастую встречаются одни и те же лица. Со временем ты начинаешь к одним и тем же «никам» относится как к своим знакомым. И знаешь, что вон те веселые ребята с радостью тебя бафнут и если что поделятся расходкой, а вон тот наглый орк попытается при первой возможности застанить под мобом, чтобы унести твои шмотки.
2) узкоспециалазировнная классовая система, сделанная таким образом, что каждый класс самостоятельно очень плохо осваивает игровой контент. Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы, ведь никто не хочет играть за «бесполезные классы» и уж тем более взяв «боевой» класс, все равно зависть от других игроков.
Но когда просто объединившись в группу с другим игроком можно значительно быстрее осваивать контент, это здорово. А если придумать «хитрый план» по убийству особых опасных монстров и собрать специализированную группу — так вообще сказка.
Нет, играть самому можно. Но вместе не только веселей, но и эффективней.
3) устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета. Нонтаргет более динамичен, зато «таргетная» система позволяет более точно направлять воздействие в игровой мир. «Крутой нагибатор» обидел безобидного «проповедника»? В следующий раз когда крутой нагибатор начнет бить монстра, будьте уверены, что этот монстр получит от проповедник отхил, а потом и бафы, а нагибатор получит от проповедника корни. И тогда посмотрим кто-кого.
4) отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
5) неспешный темп боя. Скучно, скажете вы. Зато есть возможность поообщаться, пока ты «фармишь». А часто скука от «унылого гринда» подталкивает даже самых необщительных людей отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость :)
В общем, любое решение с точки зрения игрового дизайна имеет свои последствия (которые при этом не всегда очевидны). Так что тут у нас всегда «палка о двух концах».
Например если сделать игру очень динамичной и быстрой, она субъеткивно покажется более интересной и привлекательной, но в то же время игроки порой даже не будут успевать рассмотреть ники друг друга при перемещении.
ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Про убирание механики крафта в гильдию я тоже не говорил, только про взаимодействие с другими игроками, будь то поставки ресурсов или использование прокаченных ими профессий, которых у вас нет.
В общем, какая-то странная у нас дискуссия получилась, учитывая, что вынужденным взаимодействием вы считаете только вступление в гильдию ради чего-либо, не получаемого другими методами. Я-то изначально совсем про другое говорил — про аргументы играющих в несколько окон.
Ткните меня что ли в то место, где я это говорила, а то я вроде как говорила про крафт, но совсем в другом контексте. Возможность распределить роли и делиться добытым/скрафченным в гильдии это не принуждение, это нормальная групповая механика. Хочу играть сообща — играю сообща. А вот убирание части механики крафта в гильдию, без возможности получить ее каким-то другим способом (хотя бы купить у кого-то) — принуждение.
При чем тут было про нагибание я вообще не поняла.
Ведь как геймдизайном отделить человека, который хочет попробовать другой крафт-геймплей от человека, который хочет заменить альтом другого игрока.
Ну так вы-то как раз против этих активностей и выступаете, говоря, что босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
Абсолютно рандомная ситуация, но надеюсь посыл ясен. Каждую секунду, что мы проводим в инстансе в ММО, мы лишаем себя потенциальной возможности для неожиданной встречи и неожиданной истории. Довольно очевидные, как мне кажется, штуки. Так что да, случайные прохожие нужны, ибо без них ММО смысла не имеет, для всего остального есть кооп.
Если строить толпой, то проще, главное обсудить концепт. Я, к примеру, обожаю классные ангары, хотел бы заняться инфраструктурой, всякие панели поставить, запрограммировать их. Всякие технические конструкции люблю. Но корпус строю как выйдет, запланировать его трудно для меня. А внешка — так вообще не понимаю что можно сделать!
Можно и вместе, но нужно просто договориться об общем концепте, чтобы не получилось лебедя, рака и щуки. А если людей много — можно строить что-то фундаментальное! Главное, чтобы не тормозила от этого игра.
Есть масса игр жанра ММО, которые такого не предполагают, а уж «прямо с порога» таких и вовсе единицы. Вот такой вот это жанр.
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут. И без всяких дополнительных кнутов и пряников.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога. Разумеется, в хорошей ММО должны быть и соло-активности, но во главу угла всё-таки ставится нечто, что достигается совместными усилиями, пусть даже в ущерб одиночкам. Именно потому, что взаимодействие людей непредсказуемо, грозит разными непредвиденными сложностями и конфликтами, но и возможностей оно должно открывать пропорционально, имхо.
Серьезно? Теперь и я уже так считаю?