avatar
Ты точно так же можешь написать, что чувствуешь ты. И это будет нормальным, конструктивным разговором, по-моему.
Я не на приеме у психоаналитика. Я не чувствами здесь делюсь. Я высказываю свое мнение. Оно может быть основано на субъективном опыте, на объективных данных, на теоретических данных о том, как работает общество, и так далее, и тому подобное. Мои чувства никогда не были предметом разговора.

Поэтому снова я у тебя спрашиваю — «вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам»? Или нет? А то я действительно запуталась в том, что из всего сказанного является твоим мнением, а что нет.

И я уверена, что не только мне интересно услышать это. Не длинную речь, а что-то более короткое, четкое и структурированное.
avatar
Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
У меня нет опыта игры на англоязычных серверах, но на русскоязычных (включая Иннову с первых же дней) место ПП в основном было даже не в окне, а в городе — для продажи баффов. Окнами, повторюсь, чаще были всё-таки ШЕ, потому что мана нужна практически всем, а хаст/акумен можно и из баночки налить.
avatar
А большинство «казуальных» игроков, групп и гильдий оказываются неготовы отдать дд слот под бафера.
Казуальные игроки играют без конст, соответственно, пати — это те, кто онлайн и проходят по уровню. Так что ПП будет вполне желанным классом, особенно если хилеров недобор, а ПП по эквипу способен хилить. С руками оторвут.

Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
avatar
Честно? Я просто устала.
Знала бы ты, как я устал от бесконечных оправданий. Уверен, это невероятно неконструктивный и изматывающий способ ведения разговора, где собеседник, скорее, устанет, махнет рукой, чем услышит, согласится или сможет донести свою точку зрения.

Ты назвал «субъективной оценкой» мое утверждение о том, что ганк, рескилл и ПК как культура наносит намного больше вреда сообществу, чем многооконщики.
Я и продолжаю считать это субъективной оценкой. А вот почему ты претендуешь на единственно правильную оценку, я искренне не могу понять.

Культура (обрати внимание — именно «культура») ганка и ПК намного больше регулируется самими разработчиками через механики. А вот культура срезания углов цветет и пахнет в любой MMO.

Я играл в EVE Online много лет. Я не перестаю говорить о том, что там развился культ боли, и это проблема. Но, так или иначе, этот культ боли буйствует среди 30% населения игры. А 70% живет в защищенной империи, где есть только оффвары и суицидники, от которых вполне можно защититься. Даже в нулях есть абсолютно спокойные уголки, в которых за многие месяцы тебя никто никогда не убьет, что наша команда прекрасно продемонстрировала на конкретном примере пару лет назад, занимаясь абсолютно мирной деятельностью. Но при этом в EVE подавляющее большинство, что в империи, что в нулях, срезает углы и уничтожает игровую концепцию многопользовательской игры всеми способами.

Здесь нет никаких взаимозависимостей между мирными и боевыми персонажами, потому что большинство боевых пилотов считает своим долгом держать ферму производственных персонажей для самого себя. И я уверяю тебя, что это напрямую связано с их наплевательским отношением к интересам и чувствам тех, кто не хочет заниматься боевой деятельностью в этой игре. В них нет нужды. Они просто корм.

Потом мы пошли в Haven and Hearth. Тебе достаточно почитать заметки Клериса, чтобы увидеть точно такую же картину — десятки альтов, распределенная сеть жизнеспособности «организма», заточенного в конечном счете на убийство от скуки. Убей одного из нас — ты получишь перманентную смерть целой игровой истории. Убей одного из них — ты получишь отрубленный кусочек червяка, остальная часть которого спокойно продолжит жить. И я просто уверен, что это тоже напрямую связано с теми гадостями, которые происходят в игре. Потому что есть мирные персонажи и боевые персонажи с кучей мирных альтов, обеспечивающих их.

Но далеко не везде одни персонажи могут навязать свою игру другим через насилие. Мы играли на Lineage 2: Classic, сознательно не на первом сервере, и за девять месяцев не столкнулись ни с одним PK. За девять месяцев у нас было что-то около трех PvP-стычек, причем не все из них были по инициативе другой стороны. Но зато там просто процветала многооконность. Большинство считало своим долгом ломать многопользовательскую игру карманными миньонами, которые должны были быть по замыслу другими живыми людьми.

Сейчас мы играем на фришарде, где проблемы насилия нет вообще, в принципе, абсолютно. Сочетание небольшого онлайна и механик игры ранней Lineage 2. При этом проблема многооконности огромная, просто убивающая социальный аспект. А все наши попытки убеждать других людей, что они сначала замыкаются в своих окнах, а потом не могут создать жизнеспособные коллективы, разбиваются о святую уверенность в том, что иначе играть нельзя. Это уже даже не мнение, это именно игровая культура. Хотя любая попытка объективного анализа того, что, по игровому замыслу, за каждым персонажем должен быть живой человек, моментально находит понимание у любого собеседника. Просто собеседник находит тысячи причин, почему именно он пока поиграет с куклами.

И вот смотри, какая ситуация — мы сейчас играем в мире, где вообще нет игрового насилия. Зато проблема нечестной игры, проблема социализации, проблемы формирования полноценного игрового сообщества — очень серьезные. Причем эта проблема в куда большей степени регулируется самими игроками. Запретить другие окна физически невозможно, в отличие от PvP.

Так почему бы не признать, что не только субъективное отношение к проблеме у разных людей может быть разным, но и в каждом конкретном проекте баланс этих проблем может различаться? Почему бы не признать, что у проблемы срезания углов есть куда большие, чем кажется на первый взгляд, последствия для всего жанра и социальной составляющей, где коллективы живых людей не только не могут получить заслуженные преимущества, но наоборот — становятся куда более уязвимыми, штрафуются из-за честной игры? Почему бы не попытаться увидеть связь насилия с отсутствием взаимозависимостей между насильниками и жертвами, потому что у любого насильника есть свой личный набор молчаливых и на все согласных кукл мирной направленности?

Да, я понимаю, что прямое физическое воздействие на другого человек не равно опосредованному желанию срезать углы. Я понимаю, что между этими действиями не нужно ставить математический знак равенства, это никому не поможет. Но и математический знак больше-меньше здесь, как мне кажется, тоже не подходит. Я предлагаю слышать друг друга. Я пытаюсь спокойно и подобно объяснять свои мысли и буду с интересом слушать твои. Но, пожалуйста, не заставляй меня соглашаться с твоей категоричностью.

Ты говоришь, будто это я вынуждаю тебя оправдываться. На самом деле все наоборот — я не хочу тебе доказывать, что ПК как культура и многооконность как культура — разные вещи не только по типу, но и по уровню ущерба, который они наносят сообществу.
Я не строю свои предложения и мысли в виде упреков в твой адрес. Я не пишу о том, что мне о тебе ясно, а чего не ясно. Я делюсь мыслями. И несогласие с моими мыслями не заставляет тебя оправдываться, потому что мои мысли ничего не рассказывают о тебе. А ты мне рассказываешь обо мне. Или о том, чего я не говорил. Я предлагаю избегать такого формата разговора.

Я написал тебе очень подробное объяснение того, что и как я чувствую. Я хотел, чтобы ты меня услышала. Ты точно так же можешь написать, что чувствуешь ты. И это будет нормальным, конструктивным разговором, по-моему.
avatar
Мне кажется неверным рассматривать игру, как продукт созданный разработчиком, отдельно от тех правил, которые устанавливает издатель/локализатор. Если EULA явно разрешает дополнительные окна — никакой проблемы мультибоксинга нет. Это просто такая игра. Другая игра. И если вы играете в л2 на руофе в одно окно и страдаете от того, что все остальные вокруг обмазались окнами — это исключительно ваша проблема и ваш выбор.
Но если EULA явно запрещает дополнительные окна, тогда да, что мультибоксинг, что боты, что вх — все одно нечестная игра, который быть не должно.
avatar
То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только

Замечательное додумывание за меня )
Я прочитала всю дискуссию (хотя читать пришлось очень долго, поэтому я и пишу только сейчас). Мой пример всего лишь показывал разную степень влияния игрока-многооконщика и игрока-пкшера на игру того, кто не занимается ни первым, ни вторым. Влияния здесь и сейчас. Причем тут мой спектр эмоций от нападения? Игрок-пкшер владеет не моими эмоциями (хотя с более чувствительными игроками такое случается часто, и поверьте, многооконщик вряд ли сможет заставить кого-то плакать/кричать и выходить из игры от бессилия). В первую очередь пкшер банально владеет моим игровым временем. Он мешает мне исследовать локацию, выйти из города, сделать квест, фармить ресурсы, общаться с друзьями. А если у него есть возможность обшарить мою сумку (как упоминалось в недавней дискуссии про шахтеров), то вообще. И конечно, я считаю, что вред, приносимый многооконщиками, здесь и рядом не стоял. Что не отменяет того факта, что многооконность — зло, и нужно искать пути борьбы с этим явлением.

Давай на минуточку представим, если бы кто-то по важной для тебя теме внутриигрового насилия оставил бы настолько поверхностную ремарку со словами «как вы можете сравнивать?». Какой бы была реакция? Каким бы был эмоциональный накал?
Может, тебе трудно поверить, но я не испытываю особых эмоций, обсуждая этот вопрос. И когда со мной здесь спорят — тоже. Я пришла, чтобы высказать свое мнение, т.к. тема интересная, вот и все. Ты эмоциональный человек, я — нет, не нужно моделировать мои реакции, беря себя за образец. Мне трудно представить, что я могла бы дойти до некого «накала», просто общаясь с людьми в интернете.
Но раз уж ты спросил, какой была бы моя реакция… да такой же, как сейчас, в принципе. Я бы считала, что я права, а собеседник — нет. Я считаю игровое насилие (и построенную на этом культуру) — самой деструктивной вещью, которая только может быть в ММО. Независимо от личного игрового опыта.
Боты и многооконщики тоже приносили мне вред, к слову, и далеко не раз. Я ругалась на то, что какие-то виды игровой деятельности не имеют смысла в таких условиях, что цены падают, что во мне как в добытчике нет необходимости. И т.д. и т.п. Но приравнять многооконщика к пкшнику у меня язык не повернется.
avatar
Что значит «оказываются не готовы отдать слот»? Как раз «казуальным» игрокам и гильдиям, которым, судя по определению, не надо мчаться кого-то нагибать и упарываться в эффективность, а важен сам геймплей и люди, вообще не должен иметь значения «слот». Есть хороший человек, он играет профетом, ура, добро пожаловать. А как раз «обожемой, надо качать окнами баферов, а то как же мы будем играть» мало похоже на казуальность.
avatar
Ага)
avatar
Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом.
Как только варку дали комбо вв, он стал более популярным окном чем профет. А до этого момента пп был самым популярным окном, потому что арчерам не нужен был вамп. Маги и мили таскали обычно пп+се в окне.
Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
Проблема профета в том, что он гимп в пвп, если рассматривать его как основного патибафера. Реально большинству кланов достаточно иметь одного живого пп на клан и, как правило, этот пп играет в мили/арчер паке, в котором есть еще и варк. А большинство «казуальных» игроков, групп и гильдий оказываются неготовы отдать дд слот под бафера.
avatar
Конечно поняли. Мне в комментариях под статьей о вреде многооконщиков пытаются объяснить, что игра в много окон ерунда, а вот ПК это ужасно (я, кстати, с этим не спорил никогда).
А когда я говорю что на меня ПК за все время моей игры никак не повлияли, а вот проблема многооконщиков мне представляется гораздо более острой — меня назвали не пресным троллем. Нормально. Я морской тролль. :-)
avatar
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.
Если вы сократите продолжительность бафов с 20 до 5 минут и фиксанете манаменеджмент, вам придется затем починить ту часть пвп, которая построена на рескиле и ребафе, а после этого, вполне вероятно, сломается что-то еще.
Если вы сократите длительность дса, у вас барды будут только редсить весь бой, и, скорее всего фиксом манаменджмента вам придется сломать механику взаимодействия бардов в пати.
Вот только на офпати бафф это повлияет слабо. Если игроки держат оконных бд с двухминутным дсом, почему они вдруг не будут держать оконный баф с пятиминутными бафами?
avatar
Как говорится, дьявол в деталях :)
Но правда, в такие моменты я вами восхищаюсь, вы молодец. Но не слишком обольщайтесь, многие уже поняли, что происходит, так что вам есть, над чем поработать. Нужно оттачивать мастерство, а то от пресных «троллей» вроде любителей ганка челюсти сводит, это слишком предсказуемо и скучно.
avatar
Наконец-то светлая мысль в этом треде.
avatar
Стойкие всегда остаются. В любой системе есть искажение, есть люди, которые не боятся наказания. Тут борьба не за то, чтобы исключить сам факт ПК мирных игроков, тогда действительно можно отключить возможность. Цель в том, чтобы из статистической нормы сделать его статистическим исключением.

И да, мирные игроки =/= нефлагнутые. Мирные — это те, кто сам выбрал для себя мирный путь и отказ от PvP в принципе. При этом в игре может быть множество игроков, кто не сделал такого выбора, но тоже не флагнут и не хочет боя, как их защищать — отдельный вопрос, но наказание за просто «нефлагнутого» будет априори не таким серьезным. И наконец, есть игроки, которые состоят в воюющих гильдиях — и тут уж простите, но комбатанты должны нести ответственность за свой статус, а не быть наравне с мирными жителями.

Так что ПК — сложное явление, я не подхожу ко всем случаям с одной меркой.
avatar
Там было продолжение — а мне в моем можно?
Но то что осталось — сути не поменяло.
avatar
Вам кажутся странными мои переживания по поводу игры в несколько окон и ее влияния на других игроков?
avatar
С интересом слежу, требую больше заметок!
По инженерам?
avatar
Реализация в БДО и то что предлагается тут огромная разница. Разработчики БДО сделали так что твой дом несмотря на инстансированность все равно ощущается частью единого мира. Тогда как в 100500 частных островов поверить как то сложно.
avatar
Надеюсь, достаточно быстро, чтобы Атрон не заметил :)) Хотя не думаю, что это его хоть в чем-нибудь убедит.
avatar
Верно. первый вариант показался мне излишне грубым. Я его изменил.