avatar
Это наибольшая иллюзия из существующих. Законы действуют везде и всегда. В каждый момент нашей жизни после рождения, а иногда и до, мы находимся в сфере деятельности длинного списка законов, и то, что многие об этом не знают или не задумываются, ничего для них не меняет.

Игра не является отдельным пространством. До тех пор, пока ее создают и продают люди, и до тех пор, пока в игру играют люди, каждый из которых попадает в сферу деятельности определенного законодательства. Это происходит прямо сейчас. Просто система реагирования на законы государства — сигнальная: кто-то должен дать знать, что где-то происходит нарушение. Европейских чиновников предупредили. Не о том, что играм нужны дополнительные законы или их нужно дополнительно регулировать, нет. О том, что разработчики игры уже нарушают уже действующий закон, который никто не отменял для компании Близзард (обычного юрлица, зарегистрированного по всем правилам, к слову) только потому, что она, видите ли, делает ММО.
avatar
Игра — закрытая среда со своими законами.

Серьезно? А как же я тогда могу прийти в эту среду с деньгами из другого мира, если она «закрытая»?
avatar
Вот это и неправильно, как мне кажется.
Игра — закрытая среда со своими законами. Для их регулирования нельзя просто ворваться туда с существующим законодательством. Очень близка грань маразма.
avatar
Поставила плюс, понравилась заметка, но я не совсем понимаю, какого именно прогресса ты ждал за пределами PvP и рытья астероидов
История EVE Online всегда будет о сражениях за контроль над территориями. Пребывать в иллюзии по поводу того, что здесь как-то все круто поменяется, я не могу. Да и не считаю, что это нужно. Скажем так, привнесение в эти войны нового уровня осмысленности меня бы вполне устроило. Но здесь речь шла о более базовых задачах — у плеймейкеров просто не было в руках вообще никаких инструментов. В недавнем споре вокруг механик Eco я приводил конкретные примеры:

Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика.

Здесь от начала и до конца я говорил об инструментах для плеймекеров. И Энди говорила о них же. Это именно так и работает — меньшинство заводит большинство, в любой игре. И этому активному меньшинству нужны хорошие игромеханические инструменты, которые бы помогали им создавать движуху. Система альянсов должна была быть кардинально переработана. Система корпораций — тоже. Система суверенитета давно должна была предполагать неформальные отношения, уход от личной преданности. Но для этого нужно было бы приходить к концепции «люди как ресурс», что тоже без крутого инструментария не сделать. Скажем так, «люди как ресурс» — главная фишка узлов в Ashes of Creation, произведших эффект бомбы в жанре. Это спокойно можно было реализовать на уровне Евы, ни в чем не противореча словам, которые ты процитировала.

Ну, и, конечно же, это не единственные слова Энди.

mmozg_Andre: То есть вы чувствуете дисбаланс между военной и мирной частями игры? В одном из показанных на фестивале видео фигурировали числа о сбитых кораблях и уничтоженных капсулах, но не о, к примеру, станциях, построенных игроками.

CCP Seagull: Да, такой дисбаланс есть. Что касается презентаций, то мы так долго были сфокусированы на сражениях, и так хорошо известны как вселенная хардкорного PvP, что именно такая статистика лучше всего демонстрирует наши успехи. Но лично для меня конфликты хороши тогда, когда являются частью общей большой картины.

“Одиссея”, как вы знаете, будет посвящёна эксплорингу, путешествиям и изучению вселенной. Дальше мы будем развивать тему колонизации космоса, строительства в космических масштабах. Это будет вторая волна колонизации. Первая волна осуществлялась под контролем нпц-империй, а вторая ляжет на плечи игроков-пилотов.

Я хочу, чтобы конфликты возникали не на пустом месте и имели глубокую мотивацию. Конечно, всегда есть люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Но многим нужно другое. Я хочу, чтобы пилоты сражались, защищая нечто, построенное ими. Защищали не только от уничтожения, но и от захвата врагом. Знаете, это ведь так раздражает, когда ты создавал нечто, а потом его у тебя отобрали — всегда хочется вернуть это обратно. Я хочу, чтобы игрокам было что создавать и за что сражаться, и это направления я буду развивать в ближайшие годы.

mmozg Andre: Это перекликается с когда-то озвученной идеей о том, что игроки должны оставлять свой след во вселенной. В нашем мире можно найти развалины древней цивилизации и, изучая их, узнать что-то о жизни тех людей. В EVE можно построить станцию, но после захвата её другим альянсом только Dotlan вспомнит о строителях. Есть ли какие-то планы на этот счёт?

CCP Seagull: Мне бы хотелось поработать над этим в контексте колонизации. Как игроки формируют вселенную и как сделать историю более видимой. Конечно, мы не можем оставлять все обломки кораблей в космосе, но и навсегда исчезающие остатки POS’ов и капитальных кораблей — тоже нехорошо. Мы думаем на эту тему.

mmozg_Andre: Что насчёт строительства прыжковых ворот? Это только идея, или уже есть более оформленные планы?

CCP Seagull: В целом, это вершина колонизации космоса. Я не хочу добавлять в EVE новые территории, если они будут такие же, как сейчас. Мне это неинтересно. Постройка ворот в новые звёздные системы должна открывать нечто уникально-новое во вселенной, это будущее, построенное руками пилотов. И пока мы думаем над тем, что же встретит исследователей космоса за вратами в неизвестность. У нас есть идеи, но ещё слишком рано говорить о конкретных реализациях.


И это только один кусочек нашего интервью, из всего того, что было сказано и описано Энди в разных источниках.
avatar
Лутбоксы в данных играх попали под запрет не потому, что влияли на основной геймплей или были частью игрового «шопа», пускай даже торгующего только внешкой, а именно потому, что по своей сути — не зависящий от личного мастерства шанс выигрыша ценности при платеже реальными деньгами — попадали под определение «азартная игра» в стране, где они запрещены. Это спор не об обоснованности или безвредности внутриигрового магазина с внешкой в целом, а о частном случае — конкретной формы игрового магазина.
avatar
Когда ролл лута или откат КД на боссов станет платным и можно будет закинуть еще чуть-чуть и трайнуть еще разочек — думаю, да, запретят. Запрещают же не факт получения чего-либо случайным образом, а возможность неконтролируемо и бесконечно закидывать деньги в надежде на случайное везение.
avatar
Кажется, собеседник вам предлагает почитать текст, в котором четко написано: профессиональная комиссия пришла к выводу о том, что три перечисленные игры относятся к категории «азартные игры», потому что используют те же принципы. Азартные игры в этой стране запрещены. То есть да, если вы защищаете эти игры, вам нужно доказывать, что казино — это ок.
Предлагаю компетентной комиссии запретить также боссов, так как те посмели ронять случайный лут и тоже, технически, являются большими страшными ходячими лутбоксами, нещадно эксплуатирующими азарт бедных игроков, заставляя продлевать подписку.
avatar
Так игроки всегда довольны игрой, иначе они не играли бы. В АА игроки люто негодовали, когда очередной шоповский костюм со статами выходил не на их класс. Прямо потоки недовольства изливали на форумах, потому что костюм очень нужен, а он «опять не на лука». Вопрос в том, насколько нормально это положение вещей.

Азартные игры — это эксплуатация человеческих зависимостей и слабостей. Это не продажа эмоций. Это продажа надежды на «ой, а вдруг в этот раз повезет, давай я закину еще немного… не выпало… ну еще немного… ну теперь-то точно должно!». И игровые автоматы, например, работают по той же схеме.
avatar
Хорошо, я не спорю, если так на это смотреть. Вопрос остаётся: чем это плохо?

Торговля эмоциями — то, чем зарабатывают игры (и всё искусство в придачу) испокон веков.
В OW сундуки — НЕ платный эксклюзив, их падает валом, у активно играющих вся коллекция давно собрана. Покупка дополнительных боксов не навязывается, игрокам не нужно скупать их чтоб хоть как-то конкурировать с богачами. И самое главное: сообщество довольно такой системой.

Зачем государство (очевидно, совершенно некомпетентное в этих вопросах) лезет сюда?

А для бельгийцев Близзард просто уберёт сундуки и введёт продажу игровой валюты. Вот так победа!
avatar
Поставила плюс, понравилась заметка, но я не совсем понимаю, какого именно прогресса ты ждал за пределами PvP и рытья астероидов, если те самые красивые и правильные слова звучат банально вот так:

Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность.

С самого начала и до конца тут речь идет о войне, занятии, понятное дело, коллективном. Всё плеймейкерство вокруг нее, всё вовлечение игроков вокруг нее, и групповая игра тоже по замыслу должна быть именно там. А война в EvE, как я понимаю, всегда была делом социальным и плеймейкеров там хватало.

А то, о чем ты мечтаешь — это другой уровень взаимодействия (как мне кажется), вне битья друг другу лиц и титанов. И этого ни CCP, ни Seagull не обещали, если судить по приведенным в заметке цитатам.
avatar
Вы предлагаете мне начать оправдывать казино? Ловко, но совершенно не конструктивно.

Кажется, собеседник вам предлагает почитать текст, в котором четко написано: профессиональная комиссия пришла к выводу о том, что три перечисленные игры относятся к категории «азартные игры», потому что используют те же принципы. Азартные игры в этой стране запрещены. То есть да, если вы защищаете эти игры, вам нужно доказывать, что казино — это ок.
avatar
Ну начинается… Внешка — это часть геймплея, формирующая эмоциональную связь игрока с игрой. «Хочу выделяться среди других игроков», «хочу выглядеть лучше, чем...», «хочу просто выглядеть хорошо» — вот это вот всё, на чём можно при желании спекулировать. Точно также как казино зарабатывает на азарте. Всё очевидно же.
avatar
Вы предлагаете мне начать оправдывать казино? Ловко, но совершенно не конструктивно.

В Overwatch и CS:GO содержимое лутбоксов никак не связано с основным геймплеем и уж тем более не мешает ему. И если эта механика позволяет держать проект на плаву без пейволлов и прочих трусов со статами — я только за.
avatar
А казино тоже win-win?
avatar
Игры должны формироваться запросами и реакцией сообщества (опять же, Battlefront). «Запрещать и непущать» — очень опасный ход.

Чем и кому мешали лутбоксы в Overwatch и CS:GO — ума не приложу. Как раз таки примеры win-win монетизации.
avatar
Погодите, тоесть европейская страна на уровне закона, а не голой болтовни, заявила, что продавец лутбоксов должны сидеть в тюрьме? Как вор или иной приступник. В настоящей тюрьме с решетками и охраной.
Так сказать периуд наивных улыбок подаваемых вместе с фразами типа «Можете не платить, если не хотите» и «Это всего лишь игра» подходит к концу?

Это уже довольно серьезный посыл.
avatar
Сначала мне — жеребенок, потом тебе — лошадь с ирокезом, хах! ) Пусть Самайн постарается ))
avatar
Контроль цен и ограничение торговли между игроками — придумка не Геймнета, а разработчиков игры. В Корее очень серьезно относятся к RMT, и BDO еще только первая ласточка, которая полетела в этом направлении.
avatar
Целиком поддерживаю. Когда играл в БДО — кони были одним из самых вкусных и мотивирующих.
И именно геймнетовский роскомнадзор за ценообразованием на аукционе навсегда убил сначала это занятие, а затем и игру для меня, с большим сожалением.

В русском аукционе все еще есть ограничения цены для товара? Верх-низ, для коней высокого грейда цена задается строго и определенно?

Хотя, что-то позитивное в этом есть, после этого обещал ни за что не играть в русские локализации и пока держусь )
avatar
А вот и активные действия пошли! В интересное время живем… может на пенсии и будет во что играть и из ММО.