Когда кто-то уходит из компании, это всегда грустно. Когда из компании уходит исполнительный продюсер, с которым я лично в свое время связывал все лучшее, что может произойти с EVE, это должно оказаться сильным ударом. Но нет. Во-первых, у Энди все хорошо — она, став мамой, уезжает с ребенком к себе на родину в Швецию. Во-вторых, Энди Нордгрен уже несколько лет как делала то, что может сделать любой другой — говоря терминами Евы, «танковала» непопулярные решения компании. От прежнего визионерства и желания изменить среду не осталось и следа. Разумеется, я далек от мысли, что виновата в этом сама Энди — визионер может помочь команде найти правильный путь, но не может заставить компанию идти по нему. А может, Энди сама изменила свои взгляды. Кто знает? В любом случае, ее уход точно не стоит трактовать как несогласие с политикой компании. Она сама эту политику защищала и защищает, оставаясь в CCP еще два месяца.

Теперь понятно, почему Хилмар Петурссон в своем выступлении на фанфесте рассказывал о том, что вернулся в EVE в качестве игрока. Именно он займет пост исполнительного продюсера EVE Online в переходный период, пока на должность Энди не найдут нужного человека. Учитывая, как быстро штатных локализаторов заменили на отстраненных подрядчиков, а комьюнити менеджеров — на приглашенных стриммеров, поиск не обещает быть долгим, а результат — впечатляющим. Но сегодня мы говорим об Энди Нордгрен.

Независимо от того, как долго Энди была той, кем я искренне восхищался, такие люди в таком состоянии нужны этому жанру как воздух.

Без них эта среда превращается в душную комнатушку без окон. Энди в свое время заряжала не только EVE Online, своими рассуждениями она заряжала для меня лично целый жанр. Была ориентиром и примером того, как все может быть устроено. Этим она неизбежно делала ориентиром и примером саму EVE Online.

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы быстрее и эффективнее.

«This!», 2014 год.

Первая ошибка, которую я допустил в разговоре с Энди «CCP Seagull» Нордгрен, исполнительным продюсером EVE Online, была фраза «одиночная игра», сказанная мной в контексте описания дополнения «Into the Abyss».

«В EVE нет одиночной игры. В EVE нет одиночной игры», — поправила меня Нордгрен. «Вы можете играть соло, но никогда не можете играть в одиночную игру. Это принципиальное отличие».

<...>

Несмотря на то, что дополнение «Into the Abyss» не предлагает игрокам исключительно соло-игру, Нордгрен обращает внимание на то, что «около половины» игроков здесь и так не присоединяются к корпорациями и не играют в команде, предпочитая прохождение миссий или любой другой заработок ISK в режиме полной независимости от других. В «Into the Abyss» CCP Games впервые предлагает контент, умышленно предназначенный для соло игры. Погружаясь в Пространство Бездны, игрок проходит короткую игровую сессию на двадцать минут.

«How EVE Online is embracing the solo player with Into The Abyss expansion», 2018 год.

Между этими двумя цитатами не только четыре года и идеологическая бездна. В этих двух цитатах видны два совершенно разных человека. И дело не в том, что раньше мне нравились слова Энди Нордгрен, а теперь — нет, дело в том, что в этих словах на корню отсутствует попытка говорить честно.

EVE Online изначально и очень серьезно была сконцентрирована на соло-активностях. Организовать здесь совместную коллективную игру за пределами PvP-вылетов или рытья астероидов было невероятно сложно. Хантинг, миссии, торговля, исследование, производство — все это представляло собой соло-активности, которые могли быть подчинены общим целям, а могли быть простой формой индивидуального заработка с какой-нибудь безумной целью «накопить на титан».

В 2014 году Энди размышляла об инструментах для тех, кто может организовать коллективную игру. Она говорила о механиках, которые бы давала игра, помимо чата, где плеймейкер вдохновляет кого-то что-то делать вместе. Эти механики были нужны как воздух, потому что эпоха восторга от онлайновых игр самих по себе, где игроки готовы были организовывать большинство активностей на коленке и за пределами игры, стремительно подходила к концу. Накапливалась усталость от того, как все это превращается во вторую работу. В 2018 году Энди констатирует полное отсутствие прогресса в этом направлении на уровне статистики, но при этом не трактует это как недоработку в механике, а рекламирует то, что только больше усугубит положение вещей.

Это началось не сегодня. Сначала красивые и правильные слова CCP Seagull начали расходиться с фактическим положением вещей. Затем в ход пошло откровенное двоемыслие. С каждым разом мне лично становилось все больше безразлично, что говорит «Чайка». И вот это очень грустно.

Важен не формальный уход Энди Нордгрен с поста исполнительного продюсера — это дело бухгалтерии и отдела кадров — а момент, когда Энди перестала быть визионером, влияющим на ход вещей и перспективы проекта.

MMO — это абсолютно точно не то, что есть прямо сейчас. Учитывая, сколько времени мы тратим на них, это во многом связано с тем, что будет здесь завтра. А еще это во многом связано с тем, что было вчера. Спасибо CCP Seagull за то, что она дала нам надежду. Эта надежда не была ложной, потому что ее слова были довольно хорошо сформулированным пониманием проблем EVE Online и вменяемым описанием их решения. Сделать это мало кому под силу. Я благодарен «Чайке» за то, что, придя в MMO-проект на десятом году жизни, она показала на собственном примере, как можно вдохнуть в него новую жизнь и новые возможности. Спасибо Энди Нордгрен за новую систему суверенитета с окнами уязвимости, за новую систему сооружений с автоматической эвакуацией и принципиально новым уровнем свободы. Спасибо за план на второе десятилетие, так и не доведенный до конца, но представивший концепцию «EVE моей мечты».

Мы так устроены, что забываем плохое и помним хорошее. Энди сделала для EVE Online много хорошего. И именно этим запомнится.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$297 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

8 комментариев

avatar
Поставила плюс, понравилась заметка, но я не совсем понимаю, какого именно прогресса ты ждал за пределами PvP и рытья астероидов, если те самые красивые и правильные слова звучат банально вот так:

Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность.

С самого начала и до конца тут речь идет о войне, занятии, понятное дело, коллективном. Всё плеймейкерство вокруг нее, всё вовлечение игроков вокруг нее, и групповая игра тоже по замыслу должна быть именно там. А война в EvE, как я понимаю, всегда была делом социальным и плеймейкеров там хватало.

А то, о чем ты мечтаешь — это другой уровень взаимодействия (как мне кажется), вне битья друг другу лиц и титанов. И этого ни CCP, ни Seagull не обещали, если судить по приведенным в заметке цитатам.
Комментарий отредактирован 2018-04-26 11:29:48 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Поставила плюс, понравилась заметка, но я не совсем понимаю, какого именно прогресса ты ждал за пределами PvP и рытья астероидов
История EVE Online всегда будет о сражениях за контроль над территориями. Пребывать в иллюзии по поводу того, что здесь как-то все круто поменяется, я не могу. Да и не считаю, что это нужно. Скажем так, привнесение в эти войны нового уровня осмысленности меня бы вполне устроило. Но здесь речь шла о более базовых задачах — у плеймейкеров просто не было в руках вообще никаких инструментов. В недавнем споре вокруг механик Eco я приводил конкретные примеры:

Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика.

Здесь от начала и до конца я говорил об инструментах для плеймекеров. И Энди говорила о них же. Это именно так и работает — меньшинство заводит большинство, в любой игре. И этому активному меньшинству нужны хорошие игромеханические инструменты, которые бы помогали им создавать движуху. Система альянсов должна была быть кардинально переработана. Система корпораций — тоже. Система суверенитета давно должна была предполагать неформальные отношения, уход от личной преданности. Но для этого нужно было бы приходить к концепции «люди как ресурс», что тоже без крутого инструментария не сделать. Скажем так, «люди как ресурс» — главная фишка узлов в Ashes of Creation, произведших эффект бомбы в жанре. Это спокойно можно было реализовать на уровне Евы, ни в чем не противореча словам, которые ты процитировала.

Ну, и, конечно же, это не единственные слова Энди.

mmozg_Andre: То есть вы чувствуете дисбаланс между военной и мирной частями игры? В одном из показанных на фестивале видео фигурировали числа о сбитых кораблях и уничтоженных капсулах, но не о, к примеру, станциях, построенных игроками.

CCP Seagull: Да, такой дисбаланс есть. Что касается презентаций, то мы так долго были сфокусированы на сражениях, и так хорошо известны как вселенная хардкорного PvP, что именно такая статистика лучше всего демонстрирует наши успехи. Но лично для меня конфликты хороши тогда, когда являются частью общей большой картины.

“Одиссея”, как вы знаете, будет посвящёна эксплорингу, путешествиям и изучению вселенной. Дальше мы будем развивать тему колонизации космоса, строительства в космических масштабах. Это будет вторая волна колонизации. Первая волна осуществлялась под контролем нпц-империй, а вторая ляжет на плечи игроков-пилотов.

Я хочу, чтобы конфликты возникали не на пустом месте и имели глубокую мотивацию. Конечно, всегда есть люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Но многим нужно другое. Я хочу, чтобы пилоты сражались, защищая нечто, построенное ими. Защищали не только от уничтожения, но и от захвата врагом. Знаете, это ведь так раздражает, когда ты создавал нечто, а потом его у тебя отобрали — всегда хочется вернуть это обратно. Я хочу, чтобы игрокам было что создавать и за что сражаться, и это направления я буду развивать в ближайшие годы.

mmozg Andre: Это перекликается с когда-то озвученной идеей о том, что игроки должны оставлять свой след во вселенной. В нашем мире можно найти развалины древней цивилизации и, изучая их, узнать что-то о жизни тех людей. В EVE можно построить станцию, но после захвата её другим альянсом только Dotlan вспомнит о строителях. Есть ли какие-то планы на этот счёт?

CCP Seagull: Мне бы хотелось поработать над этим в контексте колонизации. Как игроки формируют вселенную и как сделать историю более видимой. Конечно, мы не можем оставлять все обломки кораблей в космосе, но и навсегда исчезающие остатки POS’ов и капитальных кораблей — тоже нехорошо. Мы думаем на эту тему.

mmozg_Andre: Что насчёт строительства прыжковых ворот? Это только идея, или уже есть более оформленные планы?

CCP Seagull: В целом, это вершина колонизации космоса. Я не хочу добавлять в EVE новые территории, если они будут такие же, как сейчас. Мне это неинтересно. Постройка ворот в новые звёздные системы должна открывать нечто уникально-новое во вселенной, это будущее, построенное руками пилотов. И пока мы думаем над тем, что же встретит исследователей космоса за вратами в неизвестность. У нас есть идеи, но ещё слишком рано говорить о конкретных реализациях.


И это только один кусочек нашего интервью, из всего того, что было сказано и описано Энди в разных источниках.
Комментарий отредактирован 2018-04-26 12:10:46 пользователем Atron
  • +4
avatar
Да, инструментов явно нехватает. Последний раз когда я играл был очень удивлен, что почти все управление осуществлялось через списки рассылок и ручное выставление стендинга залетным ганкерам. Как буд-то и небыло перерыва в 10 лет…
  • 0
avatar
В любом случае, ее уход точно не стоит трактовать как несогласие с политикой компании. Она сама эту политику защищала и защищает, оставаясь в CCP еще два месяца.
Не соглашусь — может быть банальная корпоративная этика, при этом полное не согласие с целями и видением «как должно быть» от руководства. Что, возможно, и привело к уходу за неимением возможности продвигать линию, которую она сама считает правильной. Почему и как… это отдельная тема.
Комментарий отредактирован 2018-04-26 19:13:18 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
В теории все может быть, но на практике ничего не указывает на это. Энди с жаром защищает соло-геймплей в самом свежем интервью. Энди с жаром защищала инжекторы и фритуплей. Это меньше всего напоминает несогласие.
  • 0
avatar
Может она просто профессионал. =)) Ну как актеры, могут с жаром что-то говорить, при этом думая «че за фигню я несу».
  • 0
avatar
Тогда это распространяется на все, что она говорила, а не только на то, что нам не нравится. :)
  • 0
avatar
Вчера CCP Punkturis так же сообщила в твиттере о своем уходе. Хоть она и старший инженер по софту, но тем не менее, совпадение странное(
Комментарий отредактирован 2018-04-30 11:01:19 пользователем ddemch
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.