На страницах polygon.com опубликованы рассуждения исполнительного продюсера EVE Online Andie Nordgren о запрете лотерей в EVE Online. Ее слова мне очень понравились. Но это и неудивительно. Во-первых, я поддерживаю этот запрет. Во-вторых, мы говорим не о каком-то там противоречивом Джоне Смидли или Скотте Хартсмане, а о милейшей CCP Seagull, слова которой я разбирал на цитаты и вокруг них строил тексты, приводил примеры для всей индустрии ММО. В-третьих, доводы звучат совершенно разумные. Но явная недосказанность рассуждений не дает мне покоя.
Мы приняли это решение ради оздоровления игры… В данном случае сложилась масса факторов, но часть проблем заключалась в том, что слишком много игровых богатств было сконцентрировано в одних руках. С обладателем такого благосостояния крайне сложно что-либо сделать игровыми методами.
Абсолютно логичное заявление, если не принимать в расчет то, что это… случилось. Лотереи существовали в EVE Online многие годы. Как они работают, было понятно. Причины, по которым лотереи способны накопить так много ресурсов, были очевидны. Особенно в игре, где деньги зарабатываются легко и ими готовы рисковать без особого стеснения. Само накопление средств легко фиксировалось авторами проекта простыми запросами к базе денных. Удивительно, что понадобилось на полной скорости столкнуться с результатами этой проблемы в виде финансирования крупнейшей военной кампании, которая, по большому счету, не слишком-то и истощила ресурсы организаторов. Очевидно, что впереди нас ждали другие проекты финансовых магнатов, некоторые из которых были уже анонсированы.
Но, что интересно, все эти проекты, и военная кампания, и проект строительства настоящей межгалактической сети общественного транспорта, вернули или должны были вернуть деньги в игровую экономику, где они маленькими ручейками растекались бы по карманам наемников, строителей и прочих жителей Нового Эдема. То есть, распределились бы.
Если подразумевается, что за лотереями прятались крупные RMT-сделки, тогда ни о каком крупном внутриигровом влиянии не могло идти речи. Ведь все эти деньги нужны на продажу. То есть для перераспределения по разветвленной сети.
Скорее всего, было и то, и другое. А еще возможные проблемы в законодательной плоскости. И все бы ничего, если бы не фраза:
Мы видим себя уборщиками в этой вселенной. Наша работа поддерживать чистоту окружающей среды игрового мира, где у людей есть возможность переживать неповторимый опыт и создавать интересные сюжеты. Если состояние окружающей среды каким-то образом находится под угрозой, мы вмешиваемся и восстанавливаем ее.
Сами по себе — это золотые слова. Те самые, которые хочется цитировать, как предыдущие мысли CCP Seagull. И как эталон трепетного отношения авторов к своему виртуальному миру. Я бы их и цитировал, причем с большим удовольствием, если бы они не расходились с действиями самой компании, давно и регулярно негативно влияющей именно на окружающую среду, игровую экосистему, по поводу чего и было сломано так много копий. Ведь на пустом месте это никому не нужно.
Но если я вижу, как страдает игровая окружающая среда, как игровые переживания, усилия и игровые истории заменяются официальной покупкой плекса в один клик, прокачкой персонажа до максимума за пару часов, у меня не получается говорить о здоровой игровой среде и реальных достижениях в ней. Ведь те самые захватывающие сюжеты хороши тогда, когда рассказаны от начала и до конца. Когда герой начинает ни с чем и постепенно как пружина распрямляется, чтобы организовать кульминацию своего сюжета.
Сам сюжет ценен тогда, когда нам неочевиден его исход. Именно поэтому времена стагнации 2013 года с очевидным для большинства результатом любого противостояния были для EVE Online не менее болезненными, чем “неприступное богатство” организаторов лотереи “I Want ISK”. Столкнувшись с последствиями, в обоих случаях в CCP логично предпочли уничтожить на корню причину, а не отдельные элементы схемы или ее последствия.
Если из-за неприступного благосостояния одних, в игре других пропадает смысл сражаться, это становится проблемой всей игры. Если, при наличии у нас контроля над дизайном и балансом, борьба за внутриигровые ресурсы не имеет смысла, это проблема дизайна.
Снова золотые слова. Но разве простое получение преимущества через плексы, восстановление потерь через плексы, покупка наемников через плексы не бьет по реальным игровым возможностям тех, кто хочет играть честно? И разве это не в чистом виде обход игровой борьбы за внутриигровые ресурсы?
Не превратились в способ получения неприступного богатства. Соглашусь с этим. Но что мешает? Лотереи тоже казались безобидными на протяжении десятилетия. Постепенно накапливающийся у двух пауэрблоков флот тяжелых и сверхтяжелых кораблей долгое время не становился решающим фактором. А потом в обоих случаях что-то произошло. Что-то, во что пришлось вмешиваться и исправлять, но последствия чего все равно наступили.
В заметке на polygon.com с воодушевлением сообщают, что у организаторов лотереи в общей сложности было изъято игровой валюты, стоимость которой в реальных деньгах равна 620 000 долларов. Это цена хорошего, но не заоблачного частного дома в Европе или США. Возможно, теперь мы знаем, какой эквивалент “неприступного богатства” в EVE Online. Такой уж невозможной выглядит перераспределение такой суммы через покупку плексов, учитывая постоянно увеличивающуюся потребность в них? И что будет, если это все же произойдет?
39 комментариев
в целом ничего катастрофического для игры не будет — титаны рано или поздно сольют, а триллионы иск в экономике переварятся (вон разрабы даже на сайте пишут, при покупке большого кол-ва плексов обратитесь в техподдержку — как раз чтобы не дисбалансить резко экономику игровую).
проблема возникает тогда когда потоки денег начинают концентрироваться в одних руках, когда все ручьи текут в одно море. и эту проблему ССР успешно решили запретив лотереи и прочий гамблинг, а также в свое время были перебаланшены техно-луны и дрон-регионы. Как раз по причине нездоровой концентрации игровых ресурсов в одних руках. Донатеры просто не смогут наладить игровые финансовые потоки в свою сторону и поэтому нет проблемы в донатерах 1 млн долларов.
Мы видим себя уборщиками в этой вселенной. Наша работа поддерживать чистоту окружающей среды игрового мира, где у людей есть возможность переживать неповторимый опыт и создавать интересные сюжеты. Если состояние окружающей среды каким-то образом находится под угрозой, мы вмешиваемся и восстанавливаем ее.
Про поток дельная мысль, да. А что, «донатеры» инвестируют деньги в игру один раз? :)
мне кажется, что нет проблемы в том, сколько раз и какие суммы попали в экономику из вне, но есть проблема концентрации ресурсов внутри игры. в этом контексте проблема донатеров как раз в том, что они внеся много денег начинают концентрировать и контролировать игровые ресурсы у себя в руках (в виде титанов, лун, регионов с арендой) и разработчики Ив это видят и стараются места концетрации ломать (прямым запретом, ребалансом, изменением механик и т.д.). И цель таких изменений, чтобы донатер не получил монопольного права на использование игровых механик, ресурсов, финансов. Пусть вливает хоть миллиард долларов — экономика игры должна их распределить в том или ином виде на всех игроков. Главное избежать концентрации и монополии. А уж донатер или группа игроков пытается стать монополистом — не важно.
Ровно наоборот — они их любят нежной любовью.
Кто же будет убирать из игры Васю который занес в нее миллион и может быть занесёт еще один? Инвесторы не поймут.
1. Можно ли оседлать поток? Да, намного более проблемно, чем в случае с лотереей, так как у донатера несравнимо больше конкурентов, но крупные операции на рынке мы видели не раз, и, на самом деле, здесь ведь сравнительно просто постепенно выдавливать конкурентов вбросом большого количества PLEX (они не ограничены в выпуске), повышая курс доллара к иску.
2. Нужна ли катастрофа для осознания реальной опасности? Оба раза CCP, говоря их образами, довели ситуацию до экологической катастрофы и только тогда пришли «прибираться». Но разве само ухудшение окружающей среды, понижение моих реальных игровых возможностей (а они однозначно снижаются при честной игре, учитывая смешной курс долларов к миллиарду иск), сами по себе не сигналы опасности?
Сами себе выдумываете трудности, что бы их героически преодолевать. Но виноват разумеется кто-то другой :)
Если бы они были бесплатными, это было бы безумно. Что это вообще за предположение — бесплатные плексы? В чем смысл? :)
Разумеется.
Вот я до этого момента дошел и пытаюсь понять, что вы хотели сказать? Кто говорил о бесконечности долларов на руках игроков? Кто говорил о бесплатности плексов? Все, о чем я говорил в контексте неограниченности выпуска плексов, заключалось в том, что у плекса плавающий курс. То есть при желании сосредоточить в своих руках много игровой валюты игрок получает такую возможность.
То есть играть в игру, проявляя в ней активность, вместо того, чтобы покупать игровую валюту — это «самому себе выдумывать трудности»? Отличная демонстраций пораженного фритуплеем мышления. :)
Играть в игру, проявлять в игре активность и «работать в игре за зарплату чернорабочего из Бангладеш» — это три разные вещи.
На этот вопрос уже ответила сама представитель команды CCP:
«В данном случае сложилась масса факторов, но часть проблем заключалась в том, что слишком много игровых богатств было сконцентрировано в одних руках. С обладателем такого благосостояния крайне сложно что-либо сделать игровыми методами».
«Если из-за неприступного благосостояния одних, в игре других пропадает смысл сражаться, это становится проблемой всей игры. Если, при наличии у нас контроля над дизайном и балансом, борьба за внутриигровые ресурсы не имеет смысла, это проблема дизайна».
Может она и права, имея реальную статистику по проекту, но мне со стороны кажется, что они сами себе выдумываю проблему. Могу конечно быть не прав. В Еве сейчас и правда односайдовое болото, как на старых серверах какой-нибудь линейки или пв?
Так что тот у кого более толстый кошелек будет побеждать при прочих равных. Если у кого-то кошелек в 10 раз толще чем у кого угодно — он будет непобедим.
А за I Want ISK, по-вашему, стоял один человек? ;) Что мешает людям объединиться? Или в вашем представлении «донатеры» сплошь принципиальные одиночки?
К слову, какое-то время назад за одним из русскоязычных альянсов, вроде, стоял долларовый миллионер, выплачивающий в том числе и зарплаты, не говоря уже закупке валюты.
Любая ММО имеет хотя бы курс черного рынка игровой валюты. И везде отношение игровой валюты к реальной делает игровую валюту смешной, что естественно, учитывая заведомо положительную экономику нормальной ММО, рассчитанной на средний онлайн игрока в районе нескольких часов в день. Круглосуточный бот в этой среде гребет деньги лопатой. Но я в упор не понимаю смысла того, что вы сказали, а главное — как это относится к моей фразе.
я о том же самом выше говорил:
а дальше уже личное отношение, мне такой подход нравится, вам нет. Спорить о цвете и вкусе фломастеров у меня желания нету.
А где я говорил о том, что это плохо? Я всего-то описывал возможный способ объединения сил нескольких донатеров, нескольких десятков донатеров, нескольких сотен. Что им мешает в нынешних условиях получить «неприступное благосостояние»?
Прежде всего, в тексте приводится пример того, что организаторы I Want ISK активно тратили деньги на внутриигровую движуху и замышляли весьма амбициозные проекты с вовлечением огромного количества игроков. Но… Но? Это же не я придумал их забанить и изъять все деньги, правда? Действительно — не имеет значения, как я к этому отношусь, имеет значение логика авторов. Она описана в этой заметке. И сказанное спорит с существованием PLEX, на мой взгляд.
«Только мне известно», что это CCP забанили организаторов лотереи и изъяли у них игровую валюту?
какие трилионы исок?
Донатор же выкинет н арынок Плексы, а не иски ))
Тут, скорее, вопрос чисто финансовый — большим числом они считают более 300 плексов, их стоимость превышает 5000$, тут и превышение дневного и месячного лимитов оплаты онлайн покупок по визе, и возможно, некие тонкости бухгалтерской отчетности в самой ССР.
Но бывают и другие ограничения, в РФ, к примеру, есть дневной лимит переводов в 5000$, не знаю, правда, как именно он применяется.
Собственно, отдельный адрес почты и создавался, чтобы утрясать подобные тонкости.
Но это все лишнее сложности, я просто с саппортом свяжусь, скажу что мне надо 10000 плексов и спрошу куда им деньги перевести, и что в коменте к переводу написать. И, поверьте, способ найдется. Еще и скидку сделают, никуда не денутся. :)
И банк даже пикнуть не посмеет в сторону объема перевода. Пусть тока пикнут — есть много других банков :)
Понимаешь, Atron , по ту сторону «баррикад» дела примерно так и обстоят. Мы долго и мучительно создаем, тратим уйму сил и энергии на обсуждения моментов: «Как же вот именно здесь сделать пользователю удобно и интересно». Иногда это доходит до разногласий, иногда до ссор в команде. Только потом мы все равно приходим к решению и делаем. Каждое решение, подобно ножу, буквально режет полотно разработки на «до» и «после».
Понимаешь, выбор, обоснование и вывод каждого решения и правда можно сравнить с муками или терзаниями. Как Писатель и говорит в своем монологе.
Каждое решение выбирается исходя из понимания образа некоторой целевой аудитории.
Буквально, еще полгода назад я себе этот процесс представлял как узкую и ровную тропинку, по которой надо пройти ориентируясь наощупь после каждого шага. Отклонения от представлений некоторой ЦА были недопустимы. Моя команда до сих пор мыслит именно так, у меня не получается донести до них новые знания. А знания эти таковы…
Какой бы игра ни была, у нее всегда будет ЦА. И в рамках именно этой ЦА экология будет нормальной. Культурный человек — это прежде всего носитель некоторых культурных ценностей. Чернокожий бандит из гетто — тоже носитель культуры и в своей среде он является культурным человеком.
Любое решение команды разработчиков приводит к мутации ЦА. И любое решение абстрактно является правильным. По своей сути, для ЦА решения разработчиков являются питательной средой. Кому-то среда нравится, кому-то — нет.
Я сам являюсь активным игроком. И я сам много раз оказывался среди тех людей, которым некоторый ММО проект перестал нравиться из-за решений со стороны разработчиков, принятых уже после запуска проекта. Новая ЦА меня просто убивала своей токсичностью. И часто мне приходилось покидать проект без желания вернуться. Иногда удавалось дождаться изменений, которые возвращали меня в проект.
Поэтому лично я хорошо понимаю как твои слова о неправильности решений CCP, так и беспокойство за проект EVE Online в целом.
Но игровая среда EVE не страдает, она просто меняется и меняет свою ЦА. И всё всегда может пойти вспять. :)
Лично я с полным одобрением принимаю слова Чайки. Не ошибается только тот, кто не работает. А признание ошибок выдает сильный дух.
При всем моем крайне уважительном отношении к любым авторам, создающим что-то интересное, озвученный закон работает в обе стороны. Так же легко, как автор меняет аудиторию, аудитория меняет авторов. На самом деле, я думаю, что аудитория авторов меняет намного легче и быстрее, но оставим для ровного счета этот темп равным.
Что это значит? Понимая все трудности творческой кухни, я все же не заглядываю в глаза разработчику, не ищу там истины и не плачу в подушку, разочаровавшись в ком-то. Я иду дальше. Это то, о чем я говорил с первого дня жизни ММОзговеда и из-за чего некоторые крутили пальцем у виска — «как он может читателям говорить, чтобы они уходили из ММО, если пишет об ММО?». Это то, что не понимают люди, измеряющие все размером ЦА. Это не значит, что я такой гордый и не хочу большую ЦА, но я жутко не хочу «мыть руки после работы». Другими словами — на личном уровне презирать то, что я делаю, и тех, кто это потребляет.
И нет, это не значит, что я должен делать только то, что хочу, не идти за аудиторией, не слушать разные мнения, не меняться, не адаптироваться. Но я должен понимать, почему это лучше. Я должен верить в то, что это лучше. Я могу вам не договаривать, что происходит за кулисами ММОзговеда, как некоторые вещи даются трудно, и это нормально, но я не могу вам врать. Не вижу смысла таким заниматься. Не вижу смысла на такое тратить свою жизнь.
То же самое относится к играм или любому другому проведению собственного времени, проживанию собственной жизни. Привычка — страшная, но не неизлечимая штука. Вокруг нас огромное количество возможностей, интересных, глубоких, захватывающих занятий, на которые не хватит жизни. В любом случае придется выбирать из всего многообразия. Уговаривать себя оставаться в рамках унизительных, раздражающих схем досуга — все равно что оставаться слепым в грязном углу посреди интересного и огромного мира, только потому, что когда-то ты в этом углу устроился, когда он был еще другим. Это глупо. Ведь идут годы. Ведь 13 лет Евы — это, конечно, круто и впечатляет, но 13 лет жизни, если задуматься, это очень много. И если мы через тринадцать лет все еще рассуждаем, хорошо или плохо покупать преимущества в игре и как с этим жить, если как дети радуемся простым и логичным словам, которые, наверное, должны быть записаны где-то в букваре геймдизайнера, то, возможно, в нашем углу что-то не так. Возможно, здесь пахнет плесенью, а то, от чего закружилась наша голова — просто глоток нормального воздуха. Нормального! То есть такого, который есть в огромном количестве, если пойти в любом направлении, просто выбравшись из угла с плесенью, где кто-то хихикает и приговаривает «Куда ты денешься?».
Жизнь авторов — сложная штука. Но она того стоит, если вас будут вспоминать так, как вспоминают Тарковского. Если через десятки лет ваше произведение будет восприниматься глотком свежего воздуха, приводить в восторг, а кто-то вспомнит его и приведет в пример другому человеку: «Как?! Ты не читал / смотрел / играл?!». Впрочем, масштаб не так важен. Важен знак. Жизнь людей, которые потратили на ваше произведение часть своей жизни, тоже чего-то стоит. Это то, чем они дышали, чем немного жили. Неважно, буду это я или кто-то, кто чувствует и воспринимает все иначе. Разница будет только в том, что я об этом не напишу. Может, он напишет.
Если сказать коротко, то влияние сообщества куда сильнее благодаря одному только бизнесу. Иногда в угоду бизнесу строится весь геймдизайн. То есть, игроки только думают что играют в игру, на самом деле это очередная команда амбициозных и талантливых разработчиков играет в выжимание из игроков денег. Богатый сюжет с крайне детальной проработкой для этого не нужны.
И даже если изначально игра задумывалась как нечто интересное, богатое и многообещающее, после запуска многие светлые мечты забываются. Складывается впечатление что людям это все ненужно, что игроки не желают поддерживать такой проект. И тогда в дело вступают маркетинг и бизнес, запускается машина по выжиманию прибыли из проекта.
Схема f2p очень хитрая и позволяет получать сверхприбыль из платежеспособного, но слабо соображающего во всем этом сообщества игроков. И это действительно очень сильно влияет на принимаемые разработчиками решения.
Опять же, согласен, но есть несколько моментов.
Прежде всего, схема f2p способна принести деньги там, где честная сделка с участием того же продукта денег не принесет. То есть это даже не вопрос прибыли или сверх-прибыли. Это вопрос окупаемости. Реальной ценности (бесполезности, невостребованности) созданного «произведения». И как бы ни было обидно творцам за неоцененные светлые мечты, реакция игроков — это неизвестная для всех в момент выпуска проекта. И для успешных, и для провальных.
Схема f2p позволяет получать быструю прибыль, но это бизнес в духе чебуреков из собак. Продукт с именем на этом не сделать — а вот денег заработать можно, особенно на тех, кто «не задумывается».
Даже при всех сверхприбылях, схема f2p наглядно демонстрирует на куче примеров (во всяком случае, в жанре ММО), что сколько бы ни было получено денег, сам продукт они не улучшат, никакого качественного скачка не будет.
Здесь бы написать «в этом и заключается ошибка», но никакой ошибки нет. Индустрия вкладывает деньги в прогресс. В прогресс того, на чем зарабатывает. И иначе не будет никогда. Это как закон всемирного тяготения — что приносит деньги, то и развивается. Значит, каждая копейка, отданная за манипуляцию, будет вложена в развитие манипуляций. Никакого обмена на игровой процесс не будет.
Вопрос не в том, что вы уступаете инициативу тем, кто зарабатывает деньги. Эти люди жизненно необходимы всегда — в киноиндустрии, в книгопечатании, в игровой индустрии, сколько бы молний в них не метали творцы. Вопрос в том, что вы уступаете тем, кто будет зарабатывать не на том, что вы делаете. Они зарабатывают не на творчестве, потому что не его они продают, нет. Книгоиздателю нужен крутой автор. Кинопродюсеру нужен крутой режиссер. Игроиздателю премиумных игр нужен крутой геймдизайнер. Фритуплей-продюсеру нужна схема, старая как мир. И она у него есть. Ее можно совершенствовать, но основа ясна: гонка, зависть, обида, создание трудностей, срезание углов, неприятие потерь и так далее. Где-то там обязательно должен быть и базовый интерес к геймплею, конечно, без этого никуда, но его роль второстепенна.
Творцу страшно из-за денег. Это понятно. Ему вообще неуютно об этом думать. А учитывая, сколько раз творец ошибается, его еще и чувство вины может накрывать. Он обращается к тем, кто умеет зарабатывать. А тот, кто умеет, он же мастер именно в своем деле — заработать здесь и сейчас, как можно больше. И он говорит творцу — я знаю как. И мы знаем как. На пустом месте. Снижая риски. Но и роль творца, естественно.
И хрен знает, что с этим делать, потому что требовать какой-то пионерской сознательности от людей, которые профессионально посвятили себя играм, а это значит, что домой они должны принести деньги, как-то невероятно наивно. Но, в конце концов, а почему мне вообще нужно бегать вокруг игроделов-профессионалов с платочком и входить в положение? Какой смысл мне заботится о деньгах, которые будут снова вложены в развитие манипуляций?
При этом мы говорим об индустрии, которая не тепло в дома должна поставить, не едой накормить, не оказать неотложную медицинскую помощь, а просто развлечь. Ничего особенного и ничего эксклюзивного, стоит только немного отвести взгляд и посмотреть на альтернативы, чтобы понять, сколько всего существует в чистом виде без примесей манипуляции.
В итоге я вижу две пострадавшие группы людей, каждая из которых, увы, должна сама справляться со своей проблемой.
1. Творцы, которые теряют свою ключевую роль, моют руки после работы и вообще занимаются стремным. Правда, не все. Тем же художникам с профессиональной точки зрения плевать, для какой игры они создают модели и локации. То есть страдают, в основном люди, которые из игр делают именно игры, а не просто виртуальное пространство.
2. Игроки, которые не получают развлечение, не получают что-то интересное, а если и получают бледную тень прошлого, то исключительно в качестве мягкой подводки к манипуляции. При этом имеют десятки других вариантов провести свой досуг, без чувства тошноты от привокзального чебурека и по намного меньшей стоимости.
А пока мы видим простой как рельса свежий финансовый отчет от NCSoft с лаконичным пояснением о том, почему доходы упали:
А, да, и не забывать о том, что заработок денег сегодня в игровой индустрии игрокам вообще ничего не гарантирует. Радоваться самому факту финансовой успешности разработчиков, это все равно что радоваться электронным декларациям украинских чиновников — деньги в неприличных количествах тупо наворованы, кричаще не соответствуют затраченным усилиям и результату на выходе, при этом в конечном итоге переведены в нал под матрацем. Чему тут радоваться?
Потому что подозреваю игрок даже однократно задонативший данную сумму (и собирающийся делать это дальше) уже не донатер, а инвестор. И его появление это уже не игровой момент. Это уже бизнес момент. И там у геймдизайнеров будет конечно голос, но не факт что решающий. (Донатер конечно тоже не станет монополистом. но прогнуть «экологию мира» под себя вполне может)
Донат такого уровня это уже точно будут инвестиции ИМХО.
По игроку, я понял из статьи что, эта сумма у одного накрытого была.