Сперва я хотел прокомментировать «отговорки» разработчиков, но потом подумал, что в этом нет смысла. Любому, кто «трогал» Coreborn известно, что игра настолько сырая, что можно называть ее любым жанром, который «не смогли доделать» и опровергнуть это будет трудно)
Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».
Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.
Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
Я сейчас плохо помню, что было в тот момент в самой EVE, но по субъективным ощущениям, в Dust'е пейтувин был гораздо контрастнее. Без платных расходников в EVE игроку мог помочь скилл (я принципиально летал на дешёвых Рифтерах и чувствовал себя на них превосходно), а в Dust без них игрок был просто пушечным мясом в бою. Массовкой, которая обречена на гибель, для того чтобы создавать картину масштабной и кровопролитной битвы. Та самая пыль в рамках мира EVE.
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами.
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online».
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами. Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же. Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
Это если основная механика — не противостояние. А иначе нужно держать в уме, куда контрагент сможет потратить это дерево или золотые — и не получит ли от этого такой буст, что обгонит тебя в глобальном смысле.
… но в глубине души они понимают, что каждый раз, когда они используют рынок, тем самым они отдают преимущество другому игроку. Купите слишком много древесины в Age of Kings, и ваши противники смогут неплохо заработать, всего лишь продав излишки.
Предположим, что я предлагаю тебе три золотых за кубометр древесины, и ты соглашаешься. Тот факт, что я предложил тебе три золотых, означает, что кубометр древесины стоит для меня больше трёх золотых. А факт твоего согласия на сделку означает, что три золотых для тебя дороже древесины. Мы оба получили что-то более ценное для каждого из нас и соответственно отдали что-то менее ценное. Учитывая, что в сделку вовлечены только мы, обмен должен привести к чистой прибыли. Обобщая, мы можем заключить, что всякое добровольное взаимодействие, которое не затрагивает третьих лиц, приносит общее экономическое улучшение, а не передачу преимуществ одному из участников.
Ярким примером подобного является классика 80-х — M.U.L.E, в которой четыре игрока соперничают за экономическое господство в недавно заселённом мире. Хотя существует только четыре ресурса (еда, энергия, smithore и crystite), выгода от масштабирования производства побуждает игроков специализироваться на чём-то одном. Что ещё более важно, игроки редко могут производить все необходимые им ресурсы самостоятельно, поэтому им приходится покупать их у других.
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
Unity планирует считать количество установок игр не за всё время, а только с 1 января 2024 года, так что новая комиссия не будет иметь обратной силы.
По поводу системы подсчёта установок игр в Unity решили получать данные от самих разработчиков, а не через свою внутреннюю систему на базе Unity Runtime.
Я слабо себе представляю, как такое может быть. Чтобы зафиксировать момент начала отчислений, нужна какая-то более-менее чётко работающая и устраивающая обе стороны процедура подсчёта — а её, судя по массе вопросов (и отсутствию внятных ответов) от разрабочиков «кто и как будет считать», «считаются ли переустановки» и т. д, ещё не существует. А раз не существует — как можно делать поползновения в сторону уже выпущенных игр? Разве что прикидывать на пальцах — но это несерьёзно :)
Не могу вспомнить где прочитал но согласно новому лицензионному соглашению с 1 января абсолютно все проекты на юнити должны будут выплачивать отчисления, да же те что давно в релизе. Так что если ничего не изменится то произойдёт серьёзное сокращение гиперказуалок.
Может быть это уже отыграли назад, так как не разработчик сильно за темой не слежу.
Когда я сидел под бомбёжками и в условиях тотальных блэкаутов в прошлом году мобильные игры неожиданно оказались очень кстати. Ничего вне платного сегмента интереса не представляло. Зато в Google Game Pass нашлись отличные платные Out There и Crying Sun. Чистые игры. Ну, и терапевтические свойства Stardew Valley проверить удалось.
Тогда для вас ничего не изменится — разнообразие ф2п игр на мобилках, кажется, более чем достаточное :)
У меня есть некоторое количество купленных Pro-версий игр, но это всё из каких-то далёких годов. Последние лет пять я не видел ничего, достойного покупки.
Я в этом ничего позитивного не вижу, потому что на телефоне мне не нужно что то сложнее чем 3 в ряд. А уж платить за такое я и подавно не буду. Меня вполне устраивает посмотреть рекламу.
Внутриигровые покупки вряд ли подорожают, это не всегда приводит к росту конверсии. С выпуском платных игр тоже есть проблема — большой ценник на них не поставишь (особенно если это новая студия), а небольшой вполне может съесться за год за несколько переустановок на те же выплаты Unity, если вдруг твоя игра все-таки «выстрелит» до 200к за год. В общем, придется здесь балансировать с большим риском обанкротиться.
Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
Я правильно понимаю, что «крайними будут всё равно игроки» в случае с ф2п-мобилками означает, что подорожают внутриигровые покупки и/или изменится рекламная платформа?
Такие изменения кажутся мне скорее позитивными — если это сподвигнет хотя бы малую часть клепальщиков гиперказуалок задуматься о переходе на выпуск платных игр.
Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.
Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.
В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
Кстати, хочу выразить уважение компании Adobe, которая, перейдя к подписочной системе, сделала свои продукты доступными для всех. До подписки мне нужно было выложить за одну версию какого-нибудь афтерэффекта с энкодером, 50 000 — 150 000 руб. единым платежом. А затем процент от этой суммы за каждое обновление пакета. Разумеется, ни один работодатель платить столько не хотел, а я со своей зарплатой просто не мог, и пользовался пиратками. И в случае проблем, работодатель бы просто спихнул ответственность на меня, мол, он не в курсе, какие там у меня инструменты. А по подписке я в частном порядке перешёл на лицензионную версию и платил совершенно комфортные 1500-3500 руб. в месяц и получал все обновления и техподдержку в рамках этой подписки. И мне было бы стыдно не платить за такой хороший инструмент вполне разумную часть от доходов, которые он мне приносил. И отдельной благодарности от меня Adobe заслуживает за то, что когда РФ отключили от свифта и платежи за границу стали невозможны, Adobe ещё целый год бесплатно продлевали подписку тем, кто являлся их подписчиками ранее. И как только у меня появятся возможности возобновить подписку, я обязательно это сделаю, просто из благодарности.
Там, как я понимаю, проблемы две. И обе с доверием.
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
Окей, я понял твою точку зрения. Давай тогда вернёмся, всё-таки, к Юнити.
Понятно, что в этом случае нет никаких форс-мажоров, а есть обычное желание увеличить прибыль от своего продукта. Можно бесконечно спорить об эмоциональной части, доверии и справедливости, но мне бы хотелось рассмотреть ситуацию не с точки зрения дальней перспективы, а наоборот — по возможности «в моменте». Что меняется для разработчиков игр, использующих движок Юнити с начала годы, если намеренно оставить за скобками рассуждения вида «они один раз такое выкинули — что помешает им повторить»?
Сейчас небольшие команды разработчиков либо не платят ничего, либо достигают порога в 100 тысяч дохода и вынуждены покупать весьма недорогие для узкоспециализированного ПО лицензии (единицы и десятки тысяч долларов в год, сравнимо с месячной зарплатой одного сотрудника). С начала года им в худшем случае придётся платить отчисления в 1.5%. Средним и крупным студиям — и того меньше.
Тот статус-кво, который сложился сейчас, лично для меня выглядит максимально перекошенным в сторону разработчиков игр. Юнити, если не учитывать другие их каналы получения прибыли, за движок получает сущие гроши, и чем крупнее и успешнее проект, тем этот перекос сильнее. Кажется, как будто привязка дохода к успеху игры выглядит вполне логичной.
Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».
Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.
Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
upd. оказывается, ещё не готово :)
store.steampowered.com/app/438210/MULE_Returns/
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controversial-price-hike-after-game-developers-revolt
Может быть это уже отыграли назад, так как не разработчик сильно за темой не слежу.
У меня есть некоторое количество купленных Pro-версий игр, но это всё из каких-то далёких годов. Последние лет пять я не видел ничего, достойного покупки.
Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
Такие изменения кажутся мне скорее позитивными — если это сподвигнет хотя бы малую часть клепальщиков гиперказуалок задуматься о переходе на выпуск платных игр.
Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.
В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
Понятно, что в этом случае нет никаких форс-мажоров, а есть обычное желание увеличить прибыль от своего продукта. Можно бесконечно спорить об эмоциональной части, доверии и справедливости, но мне бы хотелось рассмотреть ситуацию не с точки зрения дальней перспективы, а наоборот — по возможности «в моменте». Что меняется для разработчиков игр, использующих движок Юнити с начала годы, если намеренно оставить за скобками рассуждения вида «они один раз такое выкинули — что помешает им повторить»?
Сейчас небольшие команды разработчиков либо не платят ничего, либо достигают порога в 100 тысяч дохода и вынуждены покупать весьма недорогие для узкоспециализированного ПО лицензии (единицы и десятки тысяч долларов в год, сравнимо с месячной зарплатой одного сотрудника). С начала года им в худшем случае придётся платить отчисления в 1.5%. Средним и крупным студиям — и того меньше.
Тот статус-кво, который сложился сейчас, лично для меня выглядит максимально перекошенным в сторону разработчиков игр. Юнити, если не учитывать другие их каналы получения прибыли, за движок получает сущие гроши, и чем крупнее и успешнее проект, тем этот перекос сильнее. Кажется, как будто привязка дохода к успеху игры выглядит вполне логичной.