Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Вообще не понял, в чём тут несправедливость. Клиенты оказались гребцами на галерах страны агрессора. Никто им ни с чем помогать и не должен, прости. Но это пример из совершенно другой области, так или иначе связанный с форс-мажорами, а не с осознанной политикой, как в случае с Unity.
Мне понятны твои доводы, но я всё-таки не считаю игровой движок «сервисом», условия предоставления которого «по-справедливости» не должны меняться вовсе. Возможно, они не должны меняться настолько резко и безальтернативно.
Я понимаю, что смена монетизационной модели ПО, являющегося, по сути, фундаментом игры, посреди цикла разработки может нанести урон планам. Но ещё, кажется, ни одна студия не пришла, потрясая расчётами, и не продемонстрировала, что вот — мы ориентировались на такие-то цифры, а с новой моделью получается настолько меньше доходов, что мы сползаем в неокупаемость. Рассказы про несправедливость, подкреплённые данными, на мой взгляд, в качестве аргументов были бы существенно сильнее.
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Я сначала скажу по сути, а потом разберу детали. Суть такова: многие проекты разрабатываются на Unity многие годы, и это решение принималось на других условиях расчётов между продавцом и клиентом. Ты не можешь менять условия внутри уже запущенного процесса, потому что это выглядит как шантаж.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
Никто? Насколько помню уже давно есть прецеденты с сингловыми играми требующими постоянного соединения. Далее основная дистрибьюция и так идёт через интернет, ни что не мешает добавить к системным требованиям наличие сети. И тут либо соглашаешься, либо проходишь мимо.
По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Это изначально провальная идея. Никто не потерпит ситуации, когда для запуска игры, самой по себе не требующей интернета, нужно куда-то лезть. Будут закрывать фаерволлом, добавлять домены Юнити в hosts и другими способами противодействовать/ломать. Такое не прокатит.
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.
Тогда уж по 2$ минимум, как я понял объяснения по ситуации — установка на домашний пк и стимдек, например, это разные установки и надо за них заплатить. И потом возможно еще раз через год-два, когда домашний компьютер обновится и будет желание снова пройти игру.
Еще интереснее вопрос с мобильными играми, вроде как много игрушек для телефонов сделано на Юнити. В случаи всяких шариков очень легко выйти за 200к установок.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
А какой профит маркетплейсам отдавать информацию о количестве установок? По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Смотрим на условие «after reaching $200,000 of revenue in the past year and having more than 200,000 lifetime game installs».
Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам.
Даже если количество установок превысит 200к, первая часть условия не выполняется.
Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево.
Пусть продаётся задёшево + 20 центов.
Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.
Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
У меня есть субъективный прогноз, что это также повлияет на само отношение к сторонним движкам, как к чему-то однозначно хорошему и экономящему средства. Во всяком случае для студий средней величины и выше. Если это случится, я буду очень рад.
>И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков?
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Имеете ввиду, что это торг с Unity «а вот если вы не, то мы уйдем в X»?
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.
Сравнение действительно некорректно — они берут не центы, а проценты. И да, можно у них не выставляться. Но и движок можно пилить свой, а не экономить эти человекочасы. При чём тут скачивание клиента — не понял, сорри.
С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены
Честно циферки можно получить можно только двумя путями —
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
Сравнение со стимом считаю совсем некорректным: это топовая площадка дистрибуции, она берет комиссию за пользование, не нравится — иди продавайся через свой сайт/магазин. И стим не сказал, что с сегодняшнего дня все им должны доплатить ещё за каждое скачивание игрового клиента.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру
И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков? Стим, вон, с каждой покупки далеко не 15 центов забирает — и ничего, как-то все живут. Как раз продающие коробку или подписку в относительном шоколаде — просто вычтите эти центы из прибыли и купите яхту покороче :)
20 центов за инстал немного уничтожают экономику того же гиперкежуала. Но в целом это все ожидаемо, с момента выхода Unity на IPO было понятно что бизнес модель они будут ужесточать, так как убыточны как компания, вопрос был только во времени.
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
Справедливости ради отмечу, что основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру, иногда ещё и забесплатно можем дать или за очень дёшево.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Продолжительность игры League of Legends может достигать тысячи часов, потому что каждый матч действительно отличается от предыдущего. RPG не могут этого обеспечить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.
Я понимаю, что смена монетизационной модели ПО, являющегося, по сути, фундаментом игры, посреди цикла разработки может нанести урон планам. Но ещё, кажется, ни одна студия не пришла, потрясая расчётами, и не продемонстрировала, что вот — мы ориентировались на такие-то цифры, а с новой моделью получается настолько меньше доходов, что мы сползаем в неокупаемость. Рассказы про несправедливость, подкреплённые данными, на мой взгляд, в качестве аргументов были бы существенно сильнее.
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
Еще интереснее вопрос с мобильными играми, вроде как много игрушек для телефонов сделано на Юнити. В случаи всяких шариков очень легко выйти за 200к установок.
А какой профит маркетплейсам отдавать информацию о количестве установок? По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Даже если количество установок превысит 200к, первая часть условия не выполняется.
Пусть продаётся задёшево + 20 центов.
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.
С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.