Скорость заполнения полоски прогресса была очевидна ещё год назад, и на ЗБТ, и на ОБТ. Такое впечатление, что Атрон на альфе играл в совсем другую игру.
Это вообще не «и такое». В Лоле как раз разделена медаль за отвагу и машинка за деньги (в терминах этой статьи). Но Ат говорит не о том, что хотелось бы, чтобы «некоторые шкурки выдавались через геймплей», а именно о замене шопчика на геймплей (то есть фактически, что из геймплея вырезали кусок).
Точно, забыл написать о мягком респеке билда, тоже об этом думал. А время, от которого считается убывание навыка, надо брать не реальное, а проведённое в игре.
вы как-то оба немного неполно:))
летать можно было всегда, как сказал ат, а вот использовать их скил «дыхание» только во время осад, как сказал немо.
чет вспомнилось, игра волд оф дрэгон, там ездового дракона давали чет в стиле «на 30 уровне» и у него радиус умений был прилично больше чем у персонажа, там прям процветал троллинг с убиением нубов с неба с недоступного им расcтояния, АоЕшками, что бы прям апокалипсис:))
У меня примерно такие же мысли =)
Ну, разве что, без столь жёсткой привязке ко времени. Четыре года назад писал вот такое:
«Просто приобретённые закачкой параметры должны медленно убывать с течением времени...»
После множества апдейтов волк-фенрир стал неплохим дд. Но он очень быстро умирал, жрал свои петовые соулшоты, еду и в целом был не особенно полезен. На нем можно было ездить, но не то чтобы это сильно увеличивало скорость, но хороший понт дороже денег.
С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.
Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
Кстати, давно хотел озвучить, как по моему мнению должна выглядеть механика очков профессии в ММОРПГ.
1. Навыки растут при использовании и уменьшаются ежедневно (если не достигнут нижний порог).
2. Чем сильнее развита профессия, тем сильнее падает навык каждый день.
3. Можно (и нужно) взять любые профы, но времени в сутках не хватит поддерживать их все на высоком уровне.
4. В итоге скиллкап зависит от уровня развития профессий и времени, уделяемого на крафт. Железного потолка не требуется.
Подробнее.
Уровень развития профессии определяется очками от 0 до 100. 20 очков — неснижаемый порог, то есть игрок может иметь минимальные навыки во всём понемногу, и они не пропадут. От 20 до 50 очков уровень со временем падает, но очень медленно. Нас самом деле тут важен баланс между набором и потерей очков, выраженный в отношении времени, затрачиваемого на получение одного очка профессии, и времени его потери. Чем ниже уровень развития навыка, тем легче возместить потерянное очко. Скажем, на уровне от 20 до 50 очков для возмещения ежедневной потери достаточно поработать 10 минут в каждой профессии. То есть вы сможете поддерживать средний уровень владения двадцатью профессиями, затрачивая 4 часа игрового времени в сутки. Для обеспечения собственного существования предметами и расходниками среднего качества хватит. На уровне от 50 до 75 потребуется уже полчаса. Поддержание уровня двадцати профессий займёт более 10 часов. Это имеет смысл, если вы крафтер широкого профиля, ведь на бои и прочую деятельность времени почти не остаётся. На уровне от 75 до 90 — два часа в сутки. Вы — мастер нескольких смежных профессий. Выше 90 — 8 часов в сутки. Вы — узкий специалист, производящий вещи максимального уровня качества с некоторым разбросом характеристик (чтобы идеальные предметы появлялись достаточно редко и ценились высоко). Если у вас нет восьми часов в день на игру, ваш уровень владения профессией будет колебаться около отметки 95, что тоже неплохо, на жизнь заработаете.
Короче, если бы я делал ММОРПГ, я бы ввёл подобную узкую специализацию для обеспечения объединения игроков.
Это была одна из первых игр, на которую я отжалел денег в стиме. Потом что космос, строительство, работающие корабли и даже программирование! И даже выживалка! И даже управление всем тем, чего ты там настроил.
И игра развивается и даже довольно таки быстро. Но я вот ее не запускаю совсем. А все почему? А вот поэтому:
Мне кажется, игроки убегают не от всех перечисленных возможностей, а потому что после удовлетворения естественного любопытства приходит понимание, что ни одна из них не приводит к интересным игровым историям.
Авторы забили на режим выживания настолько, что в нем невозможно, собственно, выжить. Когда у вас кончается стартовый уран, создающий энергию, вы внезапно, оказываетесь без нее. Потому что шанс найти уран поблизости (до постройки корабля) где-то 1/100. А шанс построить корабль без ресурсов равны примерно 0. А они не везде есть, их долго добывать, они тяжелые итд. А на переработку требуется прорва энергии. А когда уран кончается — кончается и выработка кислорода.
Можно, конечно, возрождаться бесконечно, но чем переработать камни на металл? Да и ту же урановую руду на уран, чтобы растопить топку?
А если я захочу поиграть в конструктор — так у меня есть UE, Unity, Godot и железный конструктор, родом прямиком из детства. Могу еще ардуину прикупить и получится даже круче этих ваших инженеров (и дешевле — ценник на игру конский).
Вот и Starbase на пару с DU мне представляется чем-то этаким. Каюсь, в основном черпаю мнение из ваших статей (и из пары стримов по DU). И это я еще человек увлекающийся (помнится от майнкрафта я даже курить забывал), мне нравятся такие штуки. А средний игрок посмотрит на эту игру как на квадрат малевича (концептуально круто, но нужно слишком напрягаться, чтобы оценить) и пойдет птичками свиней закидывать. И будет ли он так уж неправ?
Впервые механику питомцев я встретил в ла2. И там были саммоны и питомцы.
Причем если саммоны были полезной боевой единицей, но при этом неотделимы от персонажа, их вызывавшего, то питомцы были жуткой головной болью. Качался этот маленький уродец только на мобах своего уровня и только за тот урон, который мог нанести. Притом, что его урон был мизерный, а здоровье и защита были в состоянии противозачаточном. И процесс прокачки был просто адским даже при наличии полной компании бафферов для него, дебафферов для врагов и танков для прикрытия.
Он не был полнооценно смертен (хотя память подбрасывает что-то про то, что мертвый питомец мог таки скончаться окончательно при некоторых условиях). И далеко не на всех можно было потом ездить (это уже в интерлюдии или даже позже) подвезли фенриров, до этого только драконы. Но из дракончика владельцы толи кланхоллов, то ли замков могли вывести и использовать летающую виверну (потерял замок — виверна снова станет малохольным ящером).
До сих пор не могу понять зачем я потратил столько время на их прокачку? Лучше бы ирл кошку завел.
В Perfect World я играла саммонером и благодаря тамошним питомцам получала много приятных эмоций. Был здоровенный желтый божок Бао, который танчил элиток и слабых боссов, и даже некоторое время мог подержать на себе среднего босса (если танк лег); и вешающий весьма дамажный кровоток в ПвП летающий пет Феникс. Эти два элитных питомца были тяжелы в получении (или требовали большого доната на старте), но потом с ними жизнь саммонера была супер-комфортной. В других играх я немного пыталась играть за саммонера, но всегда бросала, т.к. все было не так :)
летать можно было всегда, как сказал ат, а вот использовать их скил «дыхание» только во время осад, как сказал немо.
чет вспомнилось, игра волд оф дрэгон, там ездового дракона давали чет в стиле «на 30 уровне» и у него радиус умений был прилично больше чем у персонажа, там прям процветал троллинг с убиением нубов с неба с недоступного им расcтояния, АоЕшками, что бы прям апокалипсис:))
Ну, разве что, без столь жёсткой привязке ко времени. Четыре года назад писал вот такое:
«Просто приобретённые закачкой параметры должны медленно убывать с течением времени...»
С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.
Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
1. Навыки растут при использовании и уменьшаются ежедневно (если не достигнут нижний порог).
2. Чем сильнее развита профессия, тем сильнее падает навык каждый день.
3. Можно (и нужно) взять любые профы, но времени в сутках не хватит поддерживать их все на высоком уровне.
4. В итоге скиллкап зависит от уровня развития профессий и времени, уделяемого на крафт. Железного потолка не требуется.
Подробнее.
Уровень развития профессии определяется очками от 0 до 100. 20 очков — неснижаемый порог, то есть игрок может иметь минимальные навыки во всём понемногу, и они не пропадут. От 20 до 50 очков уровень со временем падает, но очень медленно. Нас самом деле тут важен баланс между набором и потерей очков, выраженный в отношении времени, затрачиваемого на получение одного очка профессии, и времени его потери. Чем ниже уровень развития навыка, тем легче возместить потерянное очко. Скажем, на уровне от 20 до 50 очков для возмещения ежедневной потери достаточно поработать 10 минут в каждой профессии. То есть вы сможете поддерживать средний уровень владения двадцатью профессиями, затрачивая 4 часа игрового времени в сутки. Для обеспечения собственного существования предметами и расходниками среднего качества хватит. На уровне от 50 до 75 потребуется уже полчаса. Поддержание уровня двадцати профессий займёт более 10 часов. Это имеет смысл, если вы крафтер широкого профиля, ведь на бои и прочую деятельность времени почти не остаётся. На уровне от 75 до 90 — два часа в сутки. Вы — мастер нескольких смежных профессий. Выше 90 — 8 часов в сутки. Вы — узкий специалист, производящий вещи максимального уровня качества с некоторым разбросом характеристик (чтобы идеальные предметы появлялись достаточно редко и ценились высоко). Если у вас нет восьми часов в день на игру, ваш уровень владения профессией будет колебаться около отметки 95, что тоже неплохо, на жизнь заработаете.
Короче, если бы я делал ММОРПГ, я бы ввёл подобную узкую специализацию для обеспечения объединения игроков.
Это была одна из первых игр, на которую я отжалел денег в стиме. Потом что космос, строительство, работающие корабли и даже программирование! И даже выживалка! И даже управление всем тем, чего ты там настроил.
И игра развивается и даже довольно таки быстро. Но я вот ее не запускаю совсем. А все почему? А вот поэтому:
Авторы забили на режим выживания настолько, что в нем невозможно, собственно, выжить. Когда у вас кончается стартовый уран, создающий энергию, вы внезапно, оказываетесь без нее. Потому что шанс найти уран поблизости (до постройки корабля) где-то 1/100. А шанс построить корабль без ресурсов равны примерно 0. А они не везде есть, их долго добывать, они тяжелые итд. А на переработку требуется прорва энергии. А когда уран кончается — кончается и выработка кислорода.
Можно, конечно, возрождаться бесконечно, но чем переработать камни на металл? Да и ту же урановую руду на уран, чтобы растопить топку?
А если я захочу поиграть в конструктор — так у меня есть UE, Unity, Godot и железный конструктор, родом прямиком из детства. Могу еще ардуину прикупить и получится даже круче этих ваших инженеров (и дешевле — ценник на игру конский).
Вот и Starbase на пару с DU мне представляется чем-то этаким. Каюсь, в основном черпаю мнение из ваших статей (и из пары стримов по DU). И это я еще человек увлекающийся (помнится от майнкрафта я даже курить забывал), мне нравятся такие штуки. А средний игрок посмотрит на эту игру как на квадрат малевича (концептуально круто, но нужно слишком напрягаться, чтобы оценить) и пойдет птичками свиней закидывать. И будет ли он так уж неправ?
Причем если саммоны были полезной боевой единицей, но при этом неотделимы от персонажа, их вызывавшего, то питомцы были жуткой головной болью. Качался этот маленький уродец только на мобах своего уровня и только за тот урон, который мог нанести. Притом, что его урон был мизерный, а здоровье и защита были в состоянии противозачаточном. И процесс прокачки был просто адским даже при наличии полной компании бафферов для него, дебафферов для врагов и танков для прикрытия.
Он не был полнооценно смертен (хотя память подбрасывает что-то про то, что мертвый питомец мог таки скончаться окончательно при некоторых условиях). И далеко не на всех можно было потом ездить (это уже в интерлюдии или даже позже) подвезли фенриров, до этого только драконы. Но из дракончика владельцы толи кланхоллов, то ли замков могли вывести и использовать летающую виверну (потерял замок — виверна снова станет малохольным ящером).
До сих пор не могу понять зачем я потратил столько время на их прокачку? Лучше бы ирл кошку завел.