avatar
она действительно работает нормально? в катализме и пандарии бывали забавные случаи, связанные с фазированием :\
avatar
Как раз в Wow реализация шардов работает на ура. Люди в группе всегда будут на одном отражении.
avatar
абсолютно ни на что не влияет.
чисто гипотетически, представь, что сейчас нссофт выпускает ла3 — крутейшая графика, море контента и механик, но при этом, говорит прям на релизе, что в игре будет голимый пейтувин, а особо тупым еще и клеймо на лбу выжгут, и вот, доблестный мейл ру открывает сервера…
Ставлю свою хату, что на старте сервера будут с очередью по 3 часа и если бы платежи шли наличкой, то там бы и камазы в очередь стояли)) при этом уровень сервиса будет околонулевой.
avatar
как ГМО

Ну, ГМО-то не надо обижать. Мы же тут не дикари. :)

Святая миссия ММОзговеда -сделать такой золотой стандарт.

Не-не-не — никакого пафоса. Только игнор или искренний ржач над этими горе-творцами, а также хорошее отношение к людям, которые этого заслуживают своими поступками и пониманием элементарных основ, на которых базируется игра. :)
avatar
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства. Ты сам пишешь «объект может быть видимым или нет». Представь, что мы идем с тобой в горы, ты приводишь меня в красивейшее место, но я не вижу большинства объектов или вижу их в совсем другом виде, чем ты. Жуткий костыль. И жуткий диссонанс с основным предназначением MMO — созданием общего пространства для игроков.

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?

Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
avatar
Отказ от сундучков в шопе — это, конечно, хорошо. С другой стороны, помню, как в World of Tanks пафосно заявляли, что уменьшают донат в игре. В то время, как в остальных играх доната добавляют. На деле мало что уменьшили, и сейчас доната в игре хватает.
avatar
Это журналисты спрашивают у Цудзимото,
The mechanics are, essentially, a part of the game, but what about saving a player's time?
Ну и он отвечает, что приоритеты не в экономии времени от игры.
avatar
как насчет экономии времени, необходимого для игры?
что?
avatar
Кикстартер — это не только, а иногда и не столько способ собрать денег на разработку у народа, сколько способ показать крупным издателям, что проект будет востребован у игроков. Очень часто разработчик размещяется на площадке, а основное финансирование идет от крупных игроков рынка. Не знаю, правда, насколько в таком случае они имеют право требовать что-то от разработчика…
avatar
ну и от того, что кто-то называет продажу сырой игры «бета-тестом», она не становится бета-тестом, мне кажется, это тоже важно понимать. Просто индустрия развивается, и в ней становится больше нечистых на руку разработчиков/дельцов. Как и в любой индустрии, рано или поздно все устаканится. И эта цыганщина от геймдева, останется для истинных ценителей фритуплея.
avatar
Нет, не кажется. Модель с предоплатой — инвестиции в будущие игры, например инвестиции в Divinity: OS 1 и 2 — одно из лучших моих вложений, инвестиции в LiF: MMO — худшая.

Кикстартер и ранний доступ дали огромный толчок индустрии, другое дело, что теперь я буду инвестировать очень осторожно.
avatar
Ни в коем случае не вклиниваюсь в вашу беседу. Я только хочу внести ясность в некоторые термины. :)

Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.

И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.

Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
avatar
Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем
Ок я понял вашу трактовку. Да в этом ключе мир wow не будет и не может быть одношардовым, даже локации на это не рассчитаны. Но как продолжение политики стирания границ между серверами это важным и хороший шаг.
Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество.
Время подобных паралельных миров ушло с кросс-серверными группами и не факт, что вернется даже в классике.
Я не готов давать оценки как повлияло стирание границ в рамках истории wow, но сей факт есть и от него близард будет тяжело отказаться.
avatar
Для этого надо, чтобы глобальное игровое сообщество было грамотным, и сразу чувствовало, когда игра, а когда доилка. Чтобы мы при выборе игры избирательно «платили за игровой опыт, который дарит игра, а не за возможность этот опыт пропустить». Чтобы не ели все подряд. Чтобы пакеты основателей и лутбоксы сразу горели клеймом на издателе, как ГМО, трансжиры, эмульгаторы на банке соевой тушонки для стран третьего мира. Святая миссия ММОзговеда -сделать такой золотой стандарт. Или еще лучше -сообщество крупных игровых порталов ставит минусы или плюсы издателям на специальном тестовом портале АСМ (анализ способа монетизации). И зашивает руки игроделам, кто еще не в теме золотого стандарта.
avatar
Спасибо за статью. Хорошие новости, внушают некоторые позитивные надежды. Жаль только, что мы оказались в ситуации, когда приходится радоваться вещам, которые сами по себе должны быть нормой. Получается, что на фоне всеобщего «лутбоксоболения» отказ от этого — воспринимается как нечто из ряда вон… Ну, надеюсь, случится цепная реакция и ситуация будет выравниваться.
avatar
Все очень просто. Я понимаю, как EVE Online может быть принципиально одношардовым миром — он настолько большой, что в нем умещаются все игроки и еще для стольких же останется место. То есть структура его локаций изначально разработана с прицелом на огромную вместимость. Структура многошардовых миров такова, что одна конкретная копия мира, сумма его локаций, рассчитана всего на несколько тысяч. Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем, с учетом того, для чего вообще предназначены MMORPG. Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество. Ведь очевидно, что состояния одношардового мира им никогда не достичь.
avatar
Не понимаю в чем текущая структура не предназначена.
avatar
Спасибо за статью.
Да уж, классика была хороша. Возмодно это просто утрированные воспоминания из прошлого, и мой мозг обманывает меня. Возможно, это просто ожидание чуда, которого может и не случиться. Возможно просто ностальгия. Но все равно, новость, мне кажется, очень хорошей. Надеюсь количество игроков на «классике» превысит критическую отметку и Близард задумается о том, что текущий путь развития, возможно, не самый лучший. В любом случае, эта новость, немного повысит, безнадежно упавший в ноль, для меня, рейтинг Близард.
avatar
Спасибо, очень понравился материал.

По поводу сроков — конечно, согласен, делать надо было раньше. С другой стороны, возможно, что дело не обошлось без маркетологов, с точки зрения которых подобные проекты нужно запускать только тогда, когда у актуальной версии игры все станет совсем плохо. У меня, конечно, нет никакой статистики по этому поводу, но замалчивание количества игроков как бы намекает, что отток если и сократился, то уж точно не прекратился.

Короче говоря, кмк анонс классики может быть «ласт стендом», отчаянной попыткой выжать последние соки. Но хочется, конечно, верить, что он станет искрой и если не возродит игру, то хотя бы разожжет костер, вокруг которого соберется замечательное комьюнити.
avatar
Так и было.