На Близзконе-2017 было анонсировано новое дополнение. Ну, да — условно PvP-дополнение. Ну, да — попытки вернуть world-PvP. Процедурная генерация. Подрасы со своими заморочками. Новые горизонты игрового задротства etc.
Неизвестный мне пророк не соврал — скоро мы прийдем вот к чему:
И не только я. Блогосфера и видеоблогосфера мимоходом упомянула новое дополнение и сосредоточилась на главном анонсе этого близзкона. Именно того, которое у меня вызвало чувство восхищенного ошеломления «Не может быть! Нет, ну он этого не скажет! Да нет, как же это?!»
Но он это сказал. «Черный» Алан снова вышел на сцену и снова ошеломил комьюнити. Но если за прошлое заявление о ненадобности классического варкрафта «You think you do, but you don't» его готовы были порвать, то за анонс классических серверов ему простили всё. И нападки, и само отрицание такой возможности, и долгое яростное неприятие самой идеи, и даже то, что кроме самого анонса официальных классических серверов ничего и не было.
Я не знаю, что именно повлияло на это решение — давление комюнити, сокращение подписчиков, расчеты на зарабатывание еще большего количества денег — но я доволен.
Парадоксально то, что сам Алан проговорился о походах в инст Некроситета на Ностальриусе. А это минимум месяц упорной игры по пару часов в день. Что делает его собственные заявления о ненужности малосостоятельными…
Классический варкрафт — это совсем другая игра. Я буду рад поиграть и в нее.
Run safe, run dangerous, but never run boring…
Неизвестный мне пророк не соврал — скоро мы прийдем вот к чему:
Неинтересно!!!
Легион был, да и остается, неплохим дополнением. Как минимум, из-за сильного оживления открытого мира пусть и… хмм… нетрадиционными способами… И в отличии от крайне отвратного Дренора, тут все же ощущение МИРА, а не коридора к рейд-инсту. Но вот какого-то «ВOУ» я от анонса нового дополнения не получил, хотя все же от определенных новостей по варкрафту — таки да.И не только я. Блогосфера и видеоблогосфера мимоходом упомянула новое дополнение и сосредоточилась на главном анонсе этого близзкона. Именно того, которое у меня вызвало чувство восхищенного ошеломления «Не может быть! Нет, ну он этого не скажет! Да нет, как же это?!»
Но он это сказал. «Черный» Алан снова вышел на сцену и снова ошеломил комьюнити. Но если за прошлое заявление о ненадобности классического варкрафта «You think you do, but you don't» его готовы были порвать, то за анонс классических серверов ему простили всё. И нападки, и само отрицание такой возможности, и долгое яростное неприятие самой идеи, и даже то, что кроме самого анонса официальных классических серверов ничего и не было.
Я не знаю, что именно повлияло на это решение — давление комюнити, сокращение подписчиков, расчеты на зарабатывание еще большего количества денег — но я доволен.
Парадоксально то, что сам Алан проговорился о походах в инст Некроситета на Ностальриусе. А это минимум месяц упорной игры по пару часов в день. Что делает его собственные заявления о ненужности малосостоятельными…
Классический варкрафт — это совсем другая игра. Я буду рад поиграть и в нее.
Run safe, run dangerous, but never run boring…
60 комментариев
Я бы разделил на 2 аспекта
1. Технологические измения, в первую очередь графика (ну и более современные методу управленя базами данных например)
С течением времени меняется.
2. Gameplay. Играбельность. Зависит только от фантазии/желания создателей игры и немного от технологических ограничений.
Что стало лучше в Легионе:
Технологически.
Графика самих персонажей (например, округлились «квадратные жопы»), гарафика жестов/спелов итд, предел горизонта (максимальная видимость), улучшение запуска нового дополнения и обновлений вообще (У близзард при первом запуске сервера падали и глючили чуть ли весь первый год после релиза).
А вот геймплейно картина неоднозначаная.
1. Относительно быстрая прокачка в легионе против меееееедлеееееноооой в Ваниле
С одной стороны в Легионе много всякого разного ждет на капе, качатся можно в любом порядке в любой из четырех локаций из пяти. Квестовые цепочки интересные, при сложностях можно быстро полуавтоматически собрать кроссерверную группу. Челенджей мало, но таки есть.
В Ваниле соло-прокачка это постоянные челенджи, каждая новоя шмотка имеет значение, химия имеет значение, лишний моб — это смерть. (Впрочем, на старте легиона было крайне похоже)
2. До легиона с ваниллы порезаны классовые квесты, усреднены классовые особенности, убраны почти все классовые баффы.
В легионе добавили классовых квестов и классовых маунтов, равно как и увеличели древо талантов (которое в новом дополнение заменяют пока непонятно на что), немного особых классовых анимаций. Правда классовых особенностей неособо…
В общем если честно, то геймплей Легиона сильно поправлен относительно прошлых упрощений в разных предыдущих дополнениях, квесты раснообразнее и интереснее, но все еще сильно разбиты по квестовым хабам (хотя есть и исключния), до сложности геймплея Ваниллы все же не дотягивает.
Огорчает возможный отказ от этого в БЗА, во всяком случае на этом Близзконе не сказали обратного, так что дело ясное, что дело темное…
Учитывая, что они собираются «исправлять ошибки», новая ванилла тоже будет не совсем или совсем не той, по которой сладко ностальгирует сообщество.
Рад был бы присоединиться к всеобщему хайпу, только вот не выходит. Новость вызывает чувство безысходности разве что.
Даже больше, pvp убирают с pvp серверов, давая возможно на них отключить это самое пвп. Новые режимы осады это пве. От пвп в новом дополнении разве, что общий сеттинг противостояния, но без этого самого противостояния между игроками. Что по мне лучше чем очередное внезапное вселенское зло.
Но пока смотреть особо больше нечего.
Или вы тоже несовсем внимательно смотрели. Меня со включеным пвп будет кидать на шард таких же со включеным флагом.
Я оказался на пве сервере из-за гильдии и мне решительно не хватает пвп-замесов. Включеный сейчас флаг не решает, потому что поймать еще одного такого отморозка на том же сервере задача нетривиальная. А вот если брать на группу серверов то шансов на порядок больше. Так что чего-то подобного я ждал лет пять.
Вообще у этого решения будет дикое количество последствий для разных серверов, что крайне сложно вообще просчитать…
В любой момент люди смогут переключаться между пвп и пве режимом и всегда вокруг них будут игроки которые осмыслено сделали тот же выбор. Разве не этого многие желали на этом портале?
Чем же это хорошо, если структура мира этому никак не предназначена?
Время подобных паралельных миров ушло с кросс-серверными группами и не факт, что вернется даже в классике.
Я не готов давать оценки как повлияло стирание границ в рамках истории wow, но сей факт есть и от него близард будет тяжело отказаться.
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.
На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.
Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ. А потом, еще через пару квестов по той-же самой линейке, все тот-же НПЦ начинает предлагать тебе свой квест. Это тоже фазирование.
Для реализации фазирования только в отношении НПЦ нужно приложить очень много сил. Фазироваться может каждое свойство НПЦ, вплоть до отношения «свой-чужой», т.к. агрессивными в отношении игрока стражи могут стать тоже только благодаря фазированию. Контроль состояния для каждого игрока крайне сложен.
Ты себе только представь: все свойства НПЦ — это маска, когда НПЦ попадает в область видимости игрока, идет сверка по этой маске и или выбирается одно из устойчивых фазируемых состояний, разделенных между множеством игроков, или создается новое фазируемое состояние. При этом, в любой момент фазируемое состояние для игрока может как снова отщепиться, так и слиться. А для игрока это всего один НПЦ. И так для практически каждого НПЦ.
Я безусловно понимаю, что лучше когда все игроки видят одинаковую картину. Но без фазирования, как видишь, никуда. Не технология является костылем, а ее применение.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online? Какая может быть альтернативная история в гриде с напряженным боем внутри одной звездной системы? EVE Online реализует обработку звездных систем через шардирование. Каждая звезная система считается в своей ноде кластера, грид с боевой ситуацией выносится из основной ноды в свободную и считается отдельно. Вот это и есть технология шардирования.
Шардирование без репликации не делают. Делают так называемые end-point-ы с односторонней репликацией — выходные точки, в которые стекаются данные только для чтения с них.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Но режим замедления — это мера со стороны серфера, а на клиента частота кадров и отклик все равно просядут.
Когда вы с женой попали в разные зеркала (а я так тоже попадал, да это неприятно), вас так балансер раскидал. Т.е. снова не технология так поступила, а ее применение.
Знать бы мне как работает балансер EQII, пояснил бы, но я про эту игру вообще ничего не знаю. :)
В таком состоянии фазированием можно назвать любую квестовую систему в любой MMO. Достаточно нам с другом подбежать к NPC в ситуации, когда у друга достаточно каких-нибудь клыков кабанчика, а у меня — нет, и вот NPC закрывает финальную фазу квеста для моего друга, а на меня смотрит укоризненно и просит продолжить охотиться на кабанчиков. Но на моей памяти никто такое фазированием не называл.
Что крайне важно — такое «фазирование» абсолютно не разрушает коллективное восприятие общего пространства и не вредит коммуникации между игроками (NPC для них выглядит одинаково, стоит в одном месте, просто реагирует по-разному на конкретный квестовый прогресс конкретного игрока). Но ты сам приводил очень показательный пример, которым фазирование в WoW злоупотребляет очень часто: " Для одних объект может быть видимым, для других — нет". Вот об этой степени фазирования я и говорил, как о недопустимой и противоречащей сути MMO, как общего пространства. Именно это я назвал жутким костылем.
Франк, я ничего не говорил о EVE Online. Давай отмотаем немного назад:
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
Очевидно, что об альтернативной истории речь шла в контексте изолированных миров. Мне показалось, что ты именно о них сказал следующее:
В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Я посчитал, что так ты объясняешь технологию мегасервера с зеркалами, а не принципиально одношардового единого мира.
Ну, так вот именно поэтому у систем с изолированными мирами / отражениями есть неоспоримые преимущества перед одношардовыми — на сервере, предельная вместимость которого несколько тысяч игроков, в одном месте не соберется несколько тысяч. А вот на сервере с онлайном пятьдесят тысяч — легко соберется. И с этим придется что-то делать.
С таким подходом, замедление времени в Eve тоже можно костылем назвать, ведь время в данной системе происходит с отличной скоростью от всего остального космоса.
Вот! Отличный довод. Который нас приводит к следующему вопросу — что делает такая сущность, как заданный сценаристами сюжет, развитие которого происходит, как известно, по конкретной временной шкале, в общем пространстве MMO, где люди приходят позже других, но пересекаются и взаимодействуют. Разве не очевидной изначально была ситуация, в которой один игрок скажет другому «а я его уже убил/спас», чем разрушит напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями?
Так это и есть костыль. Гениальный, потому что я до него додуматься не мог, и уникальный, потому что, боюсь, в других сеттингах он будет смотреться куда менее приемлемо. Но костыль, да, связанный с врожденной проблемой одношардовых миров — слишком много людей могут собраться в одной конкретной точке, чего мир в штатном режиме не предполагает. И тогда начнет лагать. Кстати, если что, Моклегейт именно так и провернули, заблокировав все торговые хабы. Так что это не только досадный недочет, но и вполне реальное оружие.
Кроме случаем глобального изменения. Для новых игроков нет возможности увидеть мир до катаклизма к примеру. + другие глобальные сюжетные повороты.
Это инструмент, его используют, да этот инструмент уменьшает погружение в мир игры как целостного для всех игроков, но этот же инструмент увеличивает погружение в мир игры как участника конкретной истории.
Он разрушает напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями, в равной степени с возможностью убить боссов подземелий более 1 раза.
Так, может, это неподходящий контент для MMO-пространства? Я вот о чем.
Мне все же кажется, что боссы и мобы — намного большая условность, «сюжет» которой игроки могут достроить сами. В этом смысле, чем меньше сказано с надрывом и пафосом, тем лучше. Моб (и босс, как жирная разновидность моба) просто может иметь свойство перерождаться в этом мире. Пока это происходит одинаково для всех нас, живых посетителей этого мира, все нормально, по-моему.
А разве твой друг что-то подобное желал?
Логично в таком случае играть в сингл, заглядывая в MMO тогда, когда есть желание «пересечься в едином виртуальном пространстве».
Я вот в Destiny 2 сейчас играю, здесь по сути так и есть, с небольшими отклонениями.
У меня возникла идея: а что если Игрока и окружающий его Мир сделать смертными?
Вариантов грамотного перерождения игроков вроде уже немало, а вот перерождение самого мира после коллапса в результате неудачных и ошибочных действий игроков — в ММО я еще не видел.
И если продумать игровые механики, то может получиться довольно долго играющая система. В мелочах, например, мобы не спавнятся в одной и той же точке на полянке, а набегают/прилетают/приплывают из их цитадели. Дальше, их цитадель допустим сложно, но можно разрушить, на что отреагируют союзники, начнут набегать из своих, и так по цепочке взаимосвязей фракций мира… После полного истребления одной стороны конфликта может наступить затишье, которое вероятно прервется нехваткой ресурсов, территории или политическими дрязгами внутри стороны победителя… В результате истощения ресурсов или постоянных войн может наступить вымирание цивилизации, которое приведет к перезапуску мира с генерацией новых земель/планет/систем и их населения. Получится новая глава для историй каждого игрока. А сюжет они напишут без сценаристов, как в реальной жизни, по ходу взаимодействия с миром и друг с другом, достаточно только подтолкнуть в изначальных установках. Например посадить злобного тролля в пещеру или пиратов в астероидный пояс…
На всякий случай. На твой вопрос, ответ — ДА.
WoW всегда был этой планкой и им же остается, но да это не только заслуга близард
Это слишком глобальным вопрос. Вы можете привести другие ММО которые имели подобную проработку и скорость внедрения новых технологических механик?
А давайте с другой стороны. Сколько новых больших механик (или серьёзных изменений в существующих) за одно дополнение случается в ВоВ (с примерами)? И как часто случаются обновления?