На Близзконе-2017 было анонсировано новое дополнение. Ну, да — условно PvP-дополнение. Ну, да — попытки вернуть world-PvP. Процедурная генерация. Подрасы со своими заморочками. Новые горизонты игрового задротства etc.

Неизвестный мне пророк не соврал — скоро мы прийдем вот к чему:

World of Warcraft: Черный Аллан и любовь к мороженому... И все таки это нам нужно?!

Неинтересно!!!
Легион был, да и остается, неплохим дополнением. Как минимум, из-за сильного оживления открытого мира пусть и… хмм… нетрадиционными способами… И в отличии от крайне отвратного Дренора, тут все же ощущение МИРА, а не коридора к рейд-инсту. Но вот какого-то «ВOУ» я от анонса нового дополнения не получил, хотя все же от определенных новостей по варкрафту — таки да.

И не только я. Блогосфера и видеоблогосфера мимоходом упомянула новое дополнение и сосредоточилась на главном анонсе этого близзкона. Именно того, которое у меня вызвало чувство восхищенного ошеломления «Не может быть! Нет, ну он этого не скажет! Да нет, как же это?!»


Но он это сказал. «Черный» Алан снова вышел на сцену и снова ошеломил комьюнити. Но если за прошлое заявление о ненадобности классического варкрафта «You think you do, but you don't» его готовы были порвать, то за анонс классических серверов ему простили всё. И нападки, и само отрицание такой возможности, и долгое яростное неприятие самой идеи, и даже то, что кроме самого анонса официальных классических серверов ничего и не было.

Я не знаю, что именно повлияло на это решение — давление комюнити, сокращение подписчиков, расчеты на зарабатывание еще большего количества денег — но я доволен.

Парадоксально то, что сам Алан проговорился о походах в инст Некроситета на Ностальриусе. А это минимум месяц упорной игры по пару часов в день. Что делает его собственные заявления о ненужности малосостоятельными…

Классический варкрафт — это совсем другая игра. Я буду рад поиграть и в нее.

Run safe, run dangerous, but never run boring…

Читайте также

60 комментариев

avatar
И опять… мы вернём вам молодость… молодильное яблочко впору юным девам, но никак не женщинам за 50. ВоВ стар, и ему эти фокусы не впору.
  • 0
avatar
молодильное яблочко впору юным девам
зачем юным девам молодильное яблочко? О_о
  • +2
avatar
Немного не в тему, но из-за второй «с» я слово «подрасы» прочла несколько вульгарно.
  • 0
avatar
Глазам своим не верю.
  • 0
avatar
В Некроситет они ходили с админами Ностальриуса, когда те отдали им ядро и вместе тестили. Думаю, там были все же готовые персы.
  • +2
avatar
Что меняется со временям в играх:
Я бы разделил на 2 аспекта
1. Технологические измения, в первую очередь графика (ну и более современные методу управленя базами данных например)
С течением времени меняется.

2. Gameplay. Играбельность. Зависит только от фантазии/желания создателей игры и немного от технологических ограничений.

Что стало лучше в Легионе:
Технологически.
Графика самих персонажей (например, округлились «квадратные жопы»), гарафика жестов/спелов итд, предел горизонта (максимальная видимость), улучшение запуска нового дополнения и обновлений вообще (У близзард при первом запуске сервера падали и глючили чуть ли весь первый год после релиза).
А вот геймплейно картина неоднозначаная.
1. Относительно быстрая прокачка в легионе против меееееедлеееееноооой в Ваниле

С одной стороны в Легионе много всякого разного ждет на капе, качатся можно в любом порядке в любой из четырех локаций из пяти. Квестовые цепочки интересные, при сложностях можно быстро полуавтоматически собрать кроссерверную группу. Челенджей мало, но таки есть.

В Ваниле соло-прокачка это постоянные челенджи, каждая новоя шмотка имеет значение, химия имеет значение, лишний моб — это смерть. (Впрочем, на старте легиона было крайне похоже)

2. До легиона с ваниллы порезаны классовые квесты, усреднены классовые особенности, убраны почти все классовые баффы.
В легионе добавили классовых квестов и классовых маунтов, равно как и увеличели древо талантов (которое в новом дополнение заменяют пока непонятно на что), немного особых классовых анимаций. Правда классовых особенностей неособо…

В общем если честно, то геймплей Легиона сильно поправлен относительно прошлых упрощений в разных предыдущих дополнениях, квесты раснообразнее и интереснее, но все еще сильно разбиты по квестовым хабам (хотя есть и исключния), до сложности геймплея Ваниллы все же не дотягивает.

Огорчает возможный отказ от этого в БЗА, во всяком случае на этом Близзконе не сказали обратного, так что дело ясное, что дело темное…
  • 0
avatar
Модельки персонажей поправили же еще в Дреноре, ну.
  • 0
avatar
Классический варкрафт — это совсем другая игра. Я буду рад поиграть и в нее.

Учитывая, что они собираются «исправлять ошибки», новая ванилла тоже будет не совсем или совсем не той, по которой сладко ностальгирует сообщество.

Рад был бы присоединиться к всеобщему хайпу, только вот не выходит. Новость вызывает чувство безысходности разве что.
  • 0
avatar
На Близзконе-2017 было анонсировано новое дополнение. Ну, да — условно PvP-дополнение. Ну, да — попытки вернуть world-PvP.
Вы верно не совсем внимательно смотрели презентацию. В новом дополнении нет от pvp ничего.
Даже больше, pvp убирают с pvp серверов, давая возможно на них отключить это самое пвп. Новые режимы осады это пве. От пвп в новом дополнении разве, что общий сеттинг противостояния, но без этого самого противостояния между игроками. Что по мне лучше чем очередное внезапное вселенское зло.
  • 0
avatar
очередное внезапное вселенское зло.
очередное старое-в-новом-костюмчике зло
  • 0
avatar
На колу висит мочало, начинай сказку сначала. Понятно, конечно, что все, то можно, выжали с Легионом из остававшихся сюжетных завязок. Впереди бесконечный сериал, где в каждой новой серии Джулия опять беременна и опять неизвестно от кого.
Но пока смотреть особо больше нечего.
  • +1
avatar
Верно и обратное.
Или вы тоже несовсем внимательно смотрели. Меня со включеным пвп будет кидать на шард таких же со включеным флагом.
Я оказался на пве сервере из-за гильдии и мне решительно не хватает пвп-замесов. Включеный сейчас флаг не решает, потому что поймать еще одного такого отморозка на том же сервере задача нетривиальная. А вот если брать на группу серверов то шансов на порядок больше. Так что чего-то подобного я ждал лет пять.
Вообще у этого решения будет дикое количество последствий для разных серверов, что крайне сложно вообще просчитать…
  • +3
avatar
Меня со включенным пвп будет кидать на шард таких же со включенным флагом.
Близард шаг за шагом уходит от понятия шард как чего-то определяющего. Это же хорошо?
В любой момент люди смогут переключаться между пвп и пве режимом и всегда вокруг них будут игроки которые осмыслено сделали тот же выбор. Разве не этого многие желали на этом портале?
  • +2
avatar
Не в любой момент, но да это хорошо.Я именно этого долго и хотел…
  • 0
avatar
Близард шаг за шагом уходит от понятия шард как чего-то определяющего. Это же хорошо?

Чем же это хорошо, если структура мира этому никак не предназначена?
  • +1
avatar
Не понимаю в чем текущая структура не предназначена.
  • 0
avatar
Все очень просто. Я понимаю, как EVE Online может быть принципиально одношардовым миром — он настолько большой, что в нем умещаются все игроки и еще для стольких же останется место. То есть структура его локаций изначально разработана с прицелом на огромную вместимость. Структура многошардовых миров такова, что одна конкретная копия мира, сумма его локаций, рассчитана всего на несколько тысяч. Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем, с учетом того, для чего вообще предназначены MMORPG. Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество. Ведь очевидно, что состояния одношардового мира им никогда не достичь.
Комментарий отредактирован 2017-11-07 16:48:49 пользователем Atron
  • 0
avatar
Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем
Ок я понял вашу трактовку. Да в этом ключе мир wow не будет и не может быть одношардовым, даже локации на это не рассчитаны. Но как продолжение политики стирания границ между серверами это важным и хороший шаг.
Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество.
Время подобных паралельных миров ушло с кросс-серверными группами и не факт, что вернется даже в классике.
Я не готов давать оценки как повлияло стирание границ в рамках истории wow, но сей факт есть и от него близард будет тяжело отказаться.
  • 0
avatar
Ни в коем случае не вклиниваюсь в вашу беседу. Я только хочу внести ясность в некоторые термины. :)

Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.

И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.

Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Комментарий отредактирован 2017-11-07 19:58:06 пользователем FrankStein
  • +8
avatar
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства. Ты сам пишешь «объект может быть видимым или нет». Представь, что мы идем с тобой в горы, ты приводишь меня в красивейшее место, но я не вижу большинства объектов или вижу их в совсем другом виде, чем ты. Жуткий костыль. И жуткий диссонанс с основным предназначением MMO — созданием общего пространства для игроков.

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?

Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
Комментарий отредактирован 2017-11-08 02:30:32 пользователем Atron
  • +3
avatar
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства.
Вот про реализацию в WoW я ничего не знаю. Однако, механизм без названия применялся и до WoW. Фазированием он был назван именно в WoW. И тут важно понимать, что именно послужило причиной фазирования. Я не хотел писать сразу и много, хотел просто обратить внимание на основные смыслы терминов.
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ. А потом, еще через пару квестов по той-же самой линейке, все тот-же НПЦ начинает предлагать тебе свой квест. Это тоже фазирование.

Для реализации фазирования только в отношении НПЦ нужно приложить очень много сил. Фазироваться может каждое свойство НПЦ, вплоть до отношения «свой-чужой», т.к. агрессивными в отношении игрока стражи могут стать тоже только благодаря фазированию. Контроль состояния для каждого игрока крайне сложен.
Ты себе только представь: все свойства НПЦ — это маска, когда НПЦ попадает в область видимости игрока, идет сверка по этой маске и или выбирается одно из устойчивых фазируемых состояний, разделенных между множеством игроков, или создается новое фазируемое состояние. При этом, в любой момент фазируемое состояние для игрока может как снова отщепиться, так и слиться. А для игрока это всего один НПЦ. И так для практически каждого НПЦ.

Я безусловно понимаю, что лучше когда все игроки видят одинаковую картину. Но без фазирования, как видишь, никуда. Не технология является костылем, а ее применение.

Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online? Какая может быть альтернативная история в гриде с напряженным боем внутри одной звездной системы? EVE Online реализует обработку звездных систем через шардирование. Каждая звезная система считается в своей ноде кластера, грид с боевой ситуацией выносится из основной ноды в свободную и считается отдельно. Вот это и есть технология шардирования.
Шардирование без репликации не делают. Делают так называемые end-point-ы с односторонней репликацией — выходные точки, в которые стекаются данные только для чтения с них.

Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Но режим замедления — это мера со стороны серфера, а на клиента частота кадров и отклик все равно просядут.
Когда вы с женой попали в разные зеркала (а я так тоже попадал, да это неприятно), вас так балансер раскидал. Т.е. снова не технология так поступила, а ее применение.
Знать бы мне как работает балансер EQII, пояснил бы, но я про эту игру вообще ничего не знаю. :)
  • +1
avatar
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ.

В таком состоянии фазированием можно назвать любую квестовую систему в любой MMO. Достаточно нам с другом подбежать к NPC в ситуации, когда у друга достаточно каких-нибудь клыков кабанчика, а у меня — нет, и вот NPC закрывает финальную фазу квеста для моего друга, а на меня смотрит укоризненно и просит продолжить охотиться на кабанчиков. Но на моей памяти никто такое фазированием не называл.

Что крайне важно — такое «фазирование» абсолютно не разрушает коллективное восприятие общего пространства и не вредит коммуникации между игроками (NPC для них выглядит одинаково, стоит в одном месте, просто реагирует по-разному на конкретный квестовый прогресс конкретного игрока). Но ты сам приводил очень показательный пример, которым фазирование в WoW злоупотребляет очень часто: " Для одних объект может быть видимым, для других — нет". Вот об этой степени фазирования я и говорил, как о недопустимой и противоречащей сути MMO, как общего пространства. Именно это я назвал жутким костылем.

Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online?

Франк, я ничего не говорил о EVE Online. Давай отмотаем немного назад:

Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».

Очевидно, что об альтернативной истории речь шла в контексте изолированных миров. Мне показалось, что ты именно о них сказал следующее:

В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.

Я посчитал, что так ты объясняешь технологию мегасервера с зеркалами, а не принципиально одношардового единого мира.

А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)

Ну, так вот именно поэтому у систем с изолированными мирами / отражениями есть неоспоримые преимущества перед одношардовыми — на сервере, предельная вместимость которого несколько тысяч игроков, в одном месте не соберется несколько тысяч. А вот на сервере с онлайном пятьдесят тысяч — легко соберется. И с этим придется что-то делать.
  • +1
avatar
Вот об этой степени фазирования я и говорил, как о недопустимой и противоречащей сути MMO, как общего пространства. Именно это я назвал жутким костылем.
Без этого «костыля» не было бы столь проработанных и эпичных сюжетных цепочек. Нельзя было хоть как-то изменять НПЦ, ведь эти изменения должны быть глобальными.

С таким подходом, замедление времени в Eve тоже можно костылем назвать, ведь время в данной системе происходит с отличной скоростью от всего остального космоса.
  • +1
avatar
Без этого «костыля» не было бы столь проработанных и эпичных сюжетных цепочек. Нельзя было хоть как-то изменять НПЦ, ведь эти изменения должны быть глобальными.

Вот! Отличный довод. Который нас приводит к следующему вопросу — что делает такая сущность, как заданный сценаристами сюжет, развитие которого происходит, как известно, по конкретной временной шкале, в общем пространстве MMO, где люди приходят позже других, но пересекаются и взаимодействуют. Разве не очевидной изначально была ситуация, в которой один игрок скажет другому «а я его уже убил/спас», чем разрушит напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями?

С таким подходом, замедление времени в Eve тоже можно костылем назвать, ведь время в данной системе происходит с отличной скоростью от всего остального космоса.

Так это и есть костыль. Гениальный, потому что я до него додуматься не мог, и уникальный, потому что, боюсь, в других сеттингах он будет смотреться куда менее приемлемо. Но костыль, да, связанный с врожденной проблемой одношардовых миров — слишком много людей могут собраться в одной конкретной точке, чего мир в штатном режиме не предполагает. И тогда начнет лагать. Кстати, если что, Моклегейт именно так и провернули, заблокировав все торговые хабы. Так что это не только досадный недочет, но и вполне реальное оружие.
  • +1
avatar
Который нас приводит к следующему вопросу — что делает такая сущность, как заданный сценаристами сюжет, развитие которого происходит, как известно, по конкретной временной шкале, в общем пространстве MMO
Дает возможность увидеть контент всем в равной степени.
Кроме случаем глобального изменения. Для новых игроков нет возможности увидеть мир до катаклизма к примеру. + другие глобальные сюжетные повороты.

Это инструмент, его используют, да этот инструмент уменьшает погружение в мир игры как целостного для всех игроков, но этот же инструмент увеличивает погружение в мир игры как участника конкретной истории.

Он разрушает напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями, в равной степени с возможностью убить боссов подземелий более 1 раза.
  • 0
avatar
Дает возможность увидеть контент всем в равной степени.

Так, может, это неподходящий контент для MMO-пространства? Я вот о чем.

Он разрушает напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями, в равной степени с возможностью убить боссов подземелий более 1 раза.

Мне все же кажется, что боссы и мобы — намного большая условность, «сюжет» которой игроки могут достроить сами. В этом смысле, чем меньше сказано с надрывом и пафосом, тем лучше. Моб (и босс, как жирная разновидность моба) просто может иметь свойство перерождаться в этом мире. Пока это происходит одинаково для всех нас, живых посетителей этого мира, все нормально, по-моему.
  • 0
avatar
Так, может, это неподходящий контент для MMO-пространства?
Может, но показательных примеров развития сюжета в едином для всех времени у нас нет.
  • 0
avatar
В целом, опять же, если рассуждать с позиций некой фундаментальной философии, выходит так, что сюжет должен возникать между игроками. В конце концов, очевидно же, что общение с NPC, продвижение по сюжету, глобальное изменение мира — все это намного лучше работает в одиночных играх и выглядит там абсолютно естественно. Плюс — никаких помех от лица посторонних. Зачем тягаться с тем, что ты принципиально не можешь победить по своим фундаментальным параметрам? Зачем приглашать людей в общий мир и замыкать их на общение с NPC? Ну, помимо банального факта, что ничего другого попросту не придумывается, а так ты намного лучше контролируешь игровой опыт клиента.
  • 0
avatar
Кому-то нравится играть с НПЦ, а кому-то с живыми игроками. В ММО у них есть возможность иногда побыть вместе.
  • +1
avatar
Чтобы был выбор?
  • 0
avatar
Этот выбор есть при выборе игр различного жанра.
  • 0
avatar
Если мой друг играет в сингл, а я в WoW, то мы не сможем пересечься в едином виртуальном пространстве — другу в любом случае надо устанавливать стороннюю игру, как и, скорей всего, мне.
  • 0
avatar
Если мой друг играет в сингл, а я в WoW, то мы не сможем пересечься в едином виртуальном пространстве

А разве твой друг что-то подобное желал?
  • 0
avatar
У вымышленного друга нет желаний, но, допустим, да — он желает основную часть времени играть с НПЦ, а незначительную — со мной или другими игроками.
  • +2
avatar
У вымышленного друга нет желаний, но, допустим, да — он желает основную часть времени играть с НПЦ, а незначительную — со мной или другими игроками.

Логично в таком случае играть в сингл, заглядывая в MMO тогда, когда есть желание «пересечься в едином виртуальном пространстве».
  • 0
avatar
И он будет в рядах отстающих, а значит мне надо будет сознательно дауншифтится, а ему пользоваться лишь небольшой частью контента? Зачем?
  • 0
avatar
И тут мы приходим к мысли о том, что уровневая система тоже не оч. =)
  • +4
avatar
Начиная со следующего аддона, как я понял, будет масштабный скейлинг — уровни будут влиять на количество способностей и доступность контента.

Я вот в Destiny 2 сейчас играю, здесь по сути так и есть, с небольшими отклонениями.
  • 0
avatar
В таком случае мы возвращаемся к вопросу, почему бы человеку не играть в соло игры, иногда заглядывая в ММО, когда ему хочется поиграть с другими людьми. =)
  • +1
avatar
Иногда заглядывая в ММО сложно играть. Играешь себе, а тут вдруг помощь кому нибудь понадобилась или празднует кто и собирает знакомых или ивент идет или просто случайно с кем то пересеклись интересы игровые или даже просто в чате разговор идет. События с взаимодействием людей происходят, но не из них одних игра состоит. Кто-то любит качаться, кто-то механики разные ковыряет, кто-то квесты проходит. Это все и одному хорошо заходит. ММО хорошо комплексностью своей, много разного намешано и не идет одним маршрутом как в одиночной. Считать, что ММО это только когда ты в толпе идешь как то однобоко.
  • +5
avatar
Я думаю «это неподходящий контент для MMO-пространства» потому, что в парковых ММО, условно, отличие от обычных сингл-игр только в совместном прохождении одинакового для всех сюжета. Сюжет конечен для каждого, продвижение к концовке в виде побеждания одинаковых для всех тварей, которые сразу и на месте возрождаются. Как и игроки, они по сути бессмертны. Да, это Игра, как будто снова взял с полки потертую коробку, разложил ее содержимое на столе и снова получил удовольствие от прохождения в компании друзей.

У меня возникла идея: а что если Игрока и окружающий его Мир сделать смертными?

Вариантов грамотного перерождения игроков вроде уже немало, а вот перерождение самого мира после коллапса в результате неудачных и ошибочных действий игроков — в ММО я еще не видел.
И если продумать игровые механики, то может получиться довольно долго играющая система. В мелочах, например, мобы не спавнятся в одной и той же точке на полянке, а набегают/прилетают/приплывают из их цитадели. Дальше, их цитадель допустим сложно, но можно разрушить, на что отреагируют союзники, начнут набегать из своих, и так по цепочке взаимосвязей фракций мира… После полного истребления одной стороны конфликта может наступить затишье, которое вероятно прервется нехваткой ресурсов, территории или политическими дрязгами внутри стороны победителя… В результате истощения ресурсов или постоянных войн может наступить вымирание цивилизации, которое приведет к перезапуску мира с генерацией новых земель/планет/систем и их населения. Получится новая глава для историй каждого игрока. А сюжет они напишут без сценаристов, как в реальной жизни, по ходу взаимодействия с миром и друг с другом, достаточно только подтолкнуть в изначальных установках. Например посадить злобного тролля в пещеру или пиратов в астероидный пояс…
  • 0
avatar
Разве не очевидной изначально была ситуация, в которой один игрок скажет другому «а я его уже убил/спас», чем разрушит напрочь суть общего пространства с общими для всех событиями?
гг, насколько я помню, в какой-то момент у нас было одновременно три разных Гарроша в разных частях света :)
  • +2
avatar
Это можно устроить даже в текущей версии
  • 0
avatar
4, еще один на Серебряном Чемпионате сидел
  • +2
avatar
Я давно не играла за Орду, но мне кто-то рассказывал, что Гаррош прибегал в тронный зал (где уже был за вождя Волджин), чтобы завершить квест игрока на кампанию в Когтистых горах. Прибегал — а потом убегал :)
  • +1
avatar
Это было уже после его смерти? :D
  • 0
avatar
Как раз в Wow реализация шардов работает на ура. Люди в группе всегда будут на одном отражении.
  • +2
avatar
она действительно работает нормально? в катализме и пандарии бывали забавные случаи, связанные с фазированием :\
  • 0
avatar
А в Личе были совсем не забавные случаи. :( Фазирование тогда только представили.
  • 0
avatar
ну, условно забавные. Падение с чужого флаймаунта при смене локации, например, или недоступность ресурсов на старте аддона (вот прям видишь на карте, подбегаешь — и оп, нет ничего) — не особо весело. А еще вспомнила, что не всегда получалось присуммонить товарищей ко входу в рейд. Приходилось в рейде искать тех, кто на той же стадии — так себе развлечение.
  • +2
avatar
Да, с сумоном был адъ. А еще была печалька с жирными мобами аграми, которые в одной фазе кого-то бьют, а ты помочь не можешь, ааааа.
  • 0
avatar
А напомните мне на всякий случай, вы тут обсуждаете игру, которая «не может себе позволить быть некачественной и должна соответствовать стандартам Blizzard», да? :)
  • +2
avatar
Качественный сарказм, все по стандартам Атрона. :)
На всякий случай. На твой вопрос, ответ — ДА.
  • 0
avatar
Планка качества задается конечным продуктом.
WoW всегда был этой планкой и им же остается, но да это не только заслуга близард
  • 0
avatar
А почему ВоВ был планкой качественного продукта?
  • 0
avatar
Ну как минимум по кол-ву убийц.
Это слишком глобальным вопрос. Вы можете привести другие ММО которые имели подобную проработку и скорость внедрения новых технологических механик?
  • 0
avatar
Вы можете привести другие ММО которые имели подобную проработку и скорость внедрения новых технологических механик?
Это несложно. EVE Online и H&H, если речь про активно обсуждающиеся тут.
А давайте с другой стороны. Сколько новых больших механик (или серьёзных изменений в существующих) за одно дополнение случается в ВоВ (с примерами)? И как часто случаются обновления?
  • 0
avatar
Возвращение пвп — это круть. Думаю, что интерес это раздует достаточный.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.