То же право, которым пользуются посетители этого ресурса, когда публикуют заметки. Эталон чего-либо, в данном случае, определяется лишь отношением к нему того, кто об этом эталоне пишет. А я в свою очередь считаю, что важно лишь то, насколько хороша игра. Потому что если она откровенный шлак, то хоть какую туда систему не прилепи, среди игроков она не будет пользоваться популярностью. Я заметил, что при рассмотрении подобных вопросов авторы зачастую осуждающе относятся к микротранзакциям, дескать, разработчик такой-сякой, выманивает деньги у игроков, при этом даже не пытаясь поставить себя на его место. Более того, как-то упускается из виду тот факт, что среди игроков полным-полно читеров, РМТшников и прочих мошенников, которые вредят разработчику (вероятно так же, как микротранзакции игрокам). Т. е. что я хочу сказать: хватит уже жить в своем маня-мирке. Ни со стороны игроков, ни со стороны разработчиков нет до конца честных (ну и так далее, за что там борются «праведники»), так что смысла поносить одну систему, восхваляя другую, нет. Во всяком случае до тех пор, пока не будет целостного их рассмотрения.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Сравните EvE online, в которой управляются сразу с десятками окон, и тот же WoW допустим.
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.
Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.
Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
Слишком расплывчато.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
А мне все же кажется, что есть вот игра, многопользовательская, принципиально коллективная, и не очень долгосрочная. И сценария тут два:
1. Давайте вы все же объединитесь, поплаваете с другими и получите опыт многопользовательской игры. В конце концов, точно так же вы объединяетесь в сетевых шуттерах с незнакомцами, к примеру. И даже если у вас нет изначально знакомых людей — найдите в случайных командах тех, кто вам симпатичен, объединитесь с ними на постоянной основе, уменьшайте постепенно количество случайных людей в своей команде. Или присоединитесь, скажем, пятым недостающим в другую такую команду. Но сыграйте, черт возьми, в многопользовательскую игру.
2. Давайте вы поплаваете на своих кораблях в полной независимости. Попробуете разную механику. Пощупаете там. Потеребите здесь. Да и забьете. Потому что как-то не очень понятно, что вас должно подтолкнуть к объединению. Какой такой недоступный контент? А разработчики потом опять скажут, что вот же ж игроки такие-сякие, им бы только по одному играть, не работает мультиплеер.
Имхо, лёгкие корабли для одиночек это хорошо. Но, если на легких кораблях игрок может управлять кораблём и стрелять из пушек одновременно, то это не гуд.
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
так и тестировщиков можно в регионах набрать ради той же разницы.
Потому что труд программистов и всей этой братии стоит денег по любому
Такой труд, в котором остаются воттакенные дыры, вылезающие через неделю после старта, — не стоит, имхо.
Но схему я поняла. На переводчиках можно сэкономить, на комьюнити менеджерах можно сэкономить и т.д., а потом получаем то, что получаем :\
Ээээм, вообще-то нет.
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
В WA вроде нет пока гильдейного противостояния, контроля территорий и экономики.
Корабль это не аналог экипировки всё-таки. Это нечто большее. По крайней мере, хочется верить, что так будет.
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.
Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.
Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
Корабли — это не контент. Это инструмент.
Я так понимаю, что любые корабли больше лёгких шхун. Ну и, я надеюсь, что там масса противников, которые не по зубам для одиночек.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
1. Давайте вы все же объединитесь, поплаваете с другими и получите опыт многопользовательской игры. В конце концов, точно так же вы объединяетесь в сетевых шуттерах с незнакомцами, к примеру. И даже если у вас нет изначально знакомых людей — найдите в случайных командах тех, кто вам симпатичен, объединитесь с ними на постоянной основе, уменьшайте постепенно количество случайных людей в своей команде. Или присоединитесь, скажем, пятым недостающим в другую такую команду. Но сыграйте, черт возьми, в многопользовательскую игру.
2. Давайте вы поплаваете на своих кораблях в полной независимости. Попробуете разную механику. Пощупаете там. Потеребите здесь. Да и забьете. Потому что как-то не очень понятно, что вас должно подтолкнуть к объединению. Какой такой недоступный контент? А разработчики потом опять скажут, что вот же ж игроки такие-сякие, им бы только по одному играть, не работает мультиплеер.
Есть масса людей, которые медленно втягиваются в социальную среду. Они просто физически не могут сразу вступить в группу людей.
Чем? :)
Не может.
Не отрубили.
Поэтому я и говорю, что нужны тестеры обязательно. Про для исправления дыр, а массовка для настройки баланса.
Я кажется понимаю о каком классе игр, или даже локализаций, вы говорите. Но это отдельный случай…
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
Такой труд, в котором остаются воттакенные дыры, вылезающие через неделю после старта, — не стоит, имхо.
Но схему я поняла. На переводчиках можно сэкономить, на комьюнити менеджерах можно сэкономить и т.д., а потом получаем то, что получаем :\
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.