Я лично был удивлен тем, что игроки охотно солидаризируются с разработчтками, совершенно непонятно, почему.
А вы мне начали предлагать сравнить EVE и Autocad? К чему вообще? И зачем сравнивать продукты из принципиально разных категорий? Чтобы что? Чтобы показать, что у разработчиков Евы прибыль невелика и я должен их понять и пожалеть?
Интересный вариант с избеганием ПВП, за счет выбора между боем и телепортом с текущего места. Игрок притендуя например на спот, право безопасного прохода для корована, подозрения в шпионаже и тд может кинуть приглашение на ПВП и игрок либо будет атакован, либо улетит в неведомые дали.
У меня есть в заготовках нечто близкое по конечному результату. Нелетальные воздействия в виде конвоирования например, когда один игрок может предложит другому либо подчинится, либо вступить в бой.
Если происходит согласие подчинится, то игрок будет должен либо выполнять формализованные инструкции конвоира в течении какого-то времени, либо, при их нарушении у него автоматически загорится флаг ПВП, что позволит его атаковать, как неподчинившегося.
Этот способ позволит не просто убивать на всякий случай, а спокойно отвести заступившего дорогу нейтрала всторону, без кровопролития.
Так оно и сейчас так же работает. Кто-то начал одно качать, кто-то — другое. Скооперировались. Только кто-то окнами качает сразу несколько направлений.
Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО.
В том-то и дело — не сразу. Да, у игрока есть доступ ко всем возможностям, но что-бы их получить нужно затратить время. Дальше, это уже выбор игрока — тратить время и сделать самому, или заняться кооперацией и получить нужные навыки сразу в лице другого игрока.
Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них.
Ваши взгляды интересны, пишете и переводите тоже хорошо. Но интересны взгляды и других людей, в том числе не согласных с вами.
Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле
Если нет времени или желания, лучше перенести или вообще не делать.
чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр,
это было сказано в начале вычислений и по тексту ещё повторялось.
Не нужно так делать, пожалуйста.
Не согласен. Лучше хоть какими-то цифрами оперировать, т.к. их можно легко оспорить, как это сделали вы. И это гораздо лучше, чем доказывать свою правоту, основываясь на личных взглядах и «всем известных фактах».
А теперь по существу.
Признаю ошибку. Я не ожидал, что разница между одновременным онлайном и кол-вом подписчиков настолько велика. Для проверки, сравнил с подобной информацией по TES, там похожая ситуация. Так что информации, скорее всего, можно доверять.
Пересчитав среднегодовое кол-во подписчиков, и учтя падение онлайна после 2014г, остановился на цифре 250к. Т.е. ~ в 3-3.5 раза выше моих прикидок. Теперь лучше объясняются расходы на недвижимость и пр. + вполне логичный дополнительный отдел для разработки других игр (жаль не столь масштабных как EvE).
Не учёл, что часть игроков оплачивают подписку плексами. Единственный график, который я нашел, указывает, что так делают 20% подписчиков.
Кол-во сотрудников неплохо было бы конкретней посчитать по всем годам, но информации не нашел.
Траст, извини, пожалуйста, но здесь слишком многое выглядит спорным — от всплывающих окон до принудительного телепортирования. При этом не очень понятно, чем эта система лучше изящно реализованной без всяких окон и принудительного телепортирования консенсусной PvP-системы в L2. Ну, в крайнем случае, запрещаешь добивать жертву, не пропуская урон флагнувшегося ниже 1HP. И не давай вещам выпадать под мобами.
Если пересчитывать на 5 лет то конечно, но это не совсем корректно. Если уж речь зашла у нас про P2P, то надо брать среднее время игры среди тех, кто покупал EvE. Но такой статистики скорее-всего нет.
Есть такое понятие — активные подписчики. Это те, кто платит. Для сервиса личности здесь не имеют никакого значения, потому что он обслуживает поток. Среднее время игры среди тех, кто покупал EVE — это средние личные расходы каждого человека, которые не имеют никакого отношения к подсчетам заработка авторов EVE Online. Даже если люди в EVE Online играли бы не больше одного месяца, но на следующий месяц приходило бы столько же активных игроков, финансовая картина для CCP не изменилась бы.
Поэтому все последующие вычисления полностью лишены смысла и глубоко ошибочны. Повторяется ситуация — вместо поиска информации, она высасывается из пальца и на этом несуществующем в реальности фундаменте строятся целые замки ошибочных вычислений.
Тем временем, число ежемесячных подписчиков EVE было открытым вплоть до 2013 года:
Ежегодные финансовые отчеты открыты по сей день. Годовые доходы EVE Online отличаются примерно в десять раз от ваших сложных и глубоко ошибочных вычислений.
С сотрудниками та же беда:
The number of staff at CCP at the end of 2015 was 330 vs 338 at the end of 2014. At the end of 2013 it was 508. 2014 was the year of the big layoffs — hence 2014 still carries the cost of those staff. A far cry from the 603 staff employed in December 2010.
Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка
Знаете, я перерабатываю кучу информации и без труда могу забить информационную ленту ММОзговеда всяким шлаком из мира игр. Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них. Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле, чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр, хотя именно конкретными числами вы все это время оперировали. Не нужно так делать, пожалуйста.
1. Чтобы напасть на игрока, нужно продемонстрировать это намерение (специальная кнопочка).
2. У атакуемого в этом случае с заметным звуковым и визуальным эффектом появляется окошко «Вас хотят атаковать» с выбором из двух кнопочек — «Принять бой» и «Избежать боя». На второй кнопочке будет тикать таймер обратного отсчета (например, 30 секунд). Если в течение этого времени вторая кнопка не нажата, то бой автоматически принимается.
3. Принятие боя означает участие в PvP с соответствующими условиями, которые работают для текущего игрового мира.
4. Нажимая «Избежать боя», игрок немедленно телепортируется либо в ближайшую безопасную зону (город), либо в случайное место на границе определенного радиуса от места нападения, достаточно далеко, чтобы после этого предпринять какие-то еще действия по эвакуации (для миров без искусственных мирных зон или при отсутствии таковой для игрока).
5. Избегание боя срабатывает независимо от примененных на игрока эффектов контроля (защита от атаки под мобами).
6. Окно предупреждения не появляется в случае кланваров, дуэлей, арен и прочего PvP, участие в котором заранее оговорено механиками игры.
7. Окно предупреждения не появляется в случае атаки сопартийца или соклановца.
8. Атака на игрока возможна только, если атакующий состоит в объединении игроков(клан, гильдия), которому может быть объявлена официальная война (принудительная коллективная ответственность).
9. (в контексте линейки) выпавшая после смерти под мобами вещь считается принадлежащей игроку (недоступна для поднятия посторонними) в течение короткого времени (пара минут), достаточного для того, чтобы добраться до места из точки воскрешения. Игрок может разрешить поднимать свой дроп персонажам из группы или клана (галочка в интерфейсе).
10. (в контексте линейки) умения сброса (fake death) сделать неактивными, если в радиусе аггро мобов присуствует еще один персонаж (не в группе, не из клана).
Существует и третья. Адвокаты бренда. Из покупателей продукции Apple (это не попытка описать их качество, а просто наиболее яркий пример ситуации) не так много людей, которые что-то действительно понимают в том, какое под экраном скрыто железо-софт и что от него можно ожидать. Но вокруг неё сформировалсь два мифа, которые позволяют ожидать того, что покупатели ломанутся в магазины после каждой новой выпущенной версии. Миф 1 — статусность (интересно, что это характерно скорее для СНГ), миф 2 — качество. У обоих мифов есть свои апологеты, которые совершенно бесплатно продвигают их — тем самым не только способствуя продажам, но и расширяя оба мифа. Точно то же самое может возникнуть и вокруг чего-то заведомо некачественного: достаточно только чтобы оно получило достаточный круг поклонников. В особенности это касается игр. Сейчас, с распространением ютуба и летсплеев, это не так уж и сложно. Например, на форуме любой ф2п-доилки я обнаруживал людей, которым игра нравится (и я сомневаюсь, что все они были засланными казачками). И у кого-то из них вполне может хватить харизмы, чтобы начать убеждать всех в том, что игра великолепна. Так уж мир устроен: у всех свои вкусы, свой опыт и свой порог толерантности.
Собственно, чего ходить вокруг да около. Clash of Clans и Весёлая ферма (не помню, как назывался оригинальный донор, но меня поймут) — это уж точно не хорошие игры. Однако культовый статус у них есть давно, а количество клонов исчисляется уже не десятками. Кто постарше — вспомнят Color Lines, которая в своё время парализовала работу офисов, а потом возродилась в виде клона-Bejeweled. Который в свою очередь породил тучу клонов и ныне благополучно забыт.
В существующих системах с ветками навыков и их развитием нельзя полноценно развиваться в ширину, там завязано на логику. Рубишь и обтесываешь дерево — качается деревообработка, стреляешь из лука — качается стрельба и так далее. И в EVE с пассивной прокачкой может развиваться только один навык одновременно. Это сделано специально, чтобы было разделение по направлениям и кооперация игроков с разными навыками. Чтобы они были нужны друг другу. Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО. Для подобного нужна совсем другая система.
15 долларов в месяц — вполне приличный поток денег от пользователя.
Если пересчитывать на 5 лет то конечно, но это не совсем корректно. Если уж речь зашла у нас про P2P, то надо брать среднее время игры среди тех, кто покупал EvE. Но такой статистики скорее-всего нет.
PS: Специально для Атрона и некоторых других. Дальше я пытаюсь разобраться в цифрах и это не является предметом спора/троллинга и пр. (точный список моих грехов можно узнать у hitzu, как у главного специалиста). Это конечно не означает, что вы не можете спорить и приводить свои доводы, но на троллинг(снова к hitzu за подробностями) я реагировать не буду.
Можно тогда зайти совсем с другой стороны, оценив вообще прибыльность EvE(не ССР, а конкретно EvE) на базе подписки(рассматриваем только подписку!):
— среднее кол-во активных игроков в месяц = Х (за всё время, но до того момента когда ввели альфа-клоны). Нет у меня на руках конкретных цифр, но предположим, что активных игроков в среднем за месяц 80к.
— время существования игры до ввода альфа-клонов в месяцах = T. С начала 2004 до конца 2016 (13 лет = 156 месяцев).
— средняя стоимость подписки = S (13.5$?)
Соответственно, Х*Т*S будет оценочная прибыль с подписки.
Ок, 80к*156*13.5 =~ 165M
Много это или мало?
Давайте разделим на 13 лет + годы её разработки. Я не в курсе, сколько конкретно EvE разрабатывали, но давайте возьмём абстрактные 4 года.
Итак:
165М/(13+4) = 9.7М в год
Дальше пройдёмся по зарплатам. Вводные:
— кол-во сотрудников CCP (2009г) = 600. Предположим, что половина относится к EvE, т.е. 300.
— средняя з/п в Исландии (2016г) = 3300$
Так, 300*3300*12(месяцев) = 11.88М
Учитывая, что я делал значительные допуски, цифры получились более-менее сопоставимые.
Но надо добавить сюда все расходы за недвижимое и движимое имущество + доп расходы на всякие ивенты в реале и пр. Тут я наверное не возьмусь за оценку. Там у них вроде отдельное здание в Рейкъявике + несколько офисов в разных частях мира…
В общем, к чему я всё это:
— ССР расширялась за счёт EvE — факт, до тех пор пока не упёрлась в потолок.
— Расширяться её заставила конкуренция (в основном апосредованная, тут ССР несказанно повезло) на рынке MMO, т.е. расширение во многом было вынужденное. Думаю, в плане вынужденного расширения, цифры по штату сотрудников будут сопоставимые и у других столпов ММО-геймдева (Blizzard, NCsoft).
— можно ли считать, что сотрудники ССР голодали — конечно нет. Также как и нельзя считать, что они обклеивали стены банкнотами.
— ССР, безусловно, одна из успешных компаний в P2P ММО-индустрии. А сколько их всего? 4 на весь мир было? Каждая из которых выехала за счёт слабой конкуренции на момент старта ключевых проектов.
— Возможно ли повторение успеха сейчас? — вот в чём главный вопрос. Можно долго спорить на эту тему, но лучше обратится к статистике. Сколько было игровых P2P проектов, и сколько их выжило? Под выживанием я подразумеваю, как минимум, один хорошо заполненный сервер. Это с точки зрения игрока конечно же.
Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка, которая прольёт свет на финансовые риски для P2P проектов.
Убрать причины для создания альтов:
1. Убрать лимиты деятельности для персонажа — каждый персонаж должен иметь возможность изучить все навыки, освоить все классы, развить все профессии. Единственным ограничителем должно быть время, которое игрок готов затратить на развитие своего персонажа.
2. Сбалансировать развитие персонажей так, что-бы время необходимое для получения чего-либо нового было одинаково как для основного персонажа, так и для альта.
3. Убрать обозримые пределы в развитии персонажа, что бы у игроков отсутствовало ощущение достижения предела, которое очень часто перерастает в желание «начать сначала» за счёт альта.
Я лично был удивлен тем, что игроки охотно солидаризируются с разработчтками, совершенно непонятно, почему.
А вы мне начали предлагать сравнить EVE и Autocad? К чему вообще? И зачем сравнивать продукты из принципиально разных категорий? Чтобы что? Чтобы показать, что у разработчиков Евы прибыль невелика и я должен их понять и пожалеть?
У меня есть в заготовках нечто близкое по конечному результату. Нелетальные воздействия в виде конвоирования например, когда один игрок может предложит другому либо подчинится, либо вступить в бой.
Если происходит согласие подчинится, то игрок будет должен либо выполнять формализованные инструкции конвоира в течении какого-то времени, либо, при их нарушении у него автоматически загорится флаг ПВП, что позволит его атаковать, как неподчинившегося.
Этот способ позволит не просто убивать на всякий случай, а спокойно отвести заступившего дорогу нейтрала всторону, без кровопролития.
Если нет времени или желания, лучше перенести или вообще не делать.
это было сказано в начале вычислений и по тексту ещё повторялось.
Не согласен. Лучше хоть какими-то цифрами оперировать, т.к. их можно легко оспорить, как это сделали вы. И это гораздо лучше, чем доказывать свою правоту, основываясь на личных взглядах и «всем известных фактах».
А теперь по существу.
Признаю ошибку. Я не ожидал, что разница между одновременным онлайном и кол-вом подписчиков настолько велика. Для проверки, сравнил с подобной информацией по TES, там похожая ситуация. Так что информации, скорее всего, можно доверять.
Пересчитав среднегодовое кол-во подписчиков, и учтя падение онлайна после 2014г, остановился на цифре 250к. Т.е. ~ в 3-3.5 раза выше моих прикидок. Теперь лучше объясняются расходы на недвижимость и пр. + вполне логичный дополнительный отдел для разработки других игр (жаль не столь масштабных как EvE).
Не учёл, что часть игроков оплачивают подписку плексами. Единственный график, который я нашел, указывает, что так делают 20% подписчиков.
Кол-во сотрудников неплохо было бы конкретней посчитать по всем годам, но информации не нашел.
Выводы пока остаются в силе.
Поэтому все последующие вычисления полностью лишены смысла и глубоко ошибочны. Повторяется ситуация — вместо поиска информации, она высасывается из пальца и на этом несуществующем в реальности фундаменте строятся целые замки ошибочных вычислений.
Тем временем, число ежемесячных подписчиков EVE было открытым вплоть до 2013 года:
Ежегодные финансовые отчеты открыты по сей день. Годовые доходы EVE Online отличаются примерно в десять раз от ваших сложных и глубоко ошибочных вычислений.
С сотрудниками та же беда:
The number of staff at CCP at the end of 2015 was 330 vs 338 at the end of 2014. At the end of 2013 it was 508. 2014 was the year of the big layoffs — hence 2014 still carries the cost of those staff. A far cry from the 603 staff employed in December 2010.
Знаете, я перерабатываю кучу информации и без труда могу забить информационную ленту ММОзговеда всяким шлаком из мира игр. Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них. Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле, чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр, хотя именно конкретными числами вы все это время оперировали. Не нужно так делать, пожалуйста.
1. Чтобы напасть на игрока, нужно продемонстрировать это намерение (специальная кнопочка).
2. У атакуемого в этом случае с заметным звуковым и визуальным эффектом появляется окошко «Вас хотят атаковать» с выбором из двух кнопочек — «Принять бой» и «Избежать боя». На второй кнопочке будет тикать таймер обратного отсчета (например, 30 секунд). Если в течение этого времени вторая кнопка не нажата, то бой автоматически принимается.
3. Принятие боя означает участие в PvP с соответствующими условиями, которые работают для текущего игрового мира.
4. Нажимая «Избежать боя», игрок немедленно телепортируется либо в ближайшую безопасную зону (город), либо в случайное место на границе определенного радиуса от места нападения, достаточно далеко, чтобы после этого предпринять какие-то еще действия по эвакуации (для миров без искусственных мирных зон или при отсутствии таковой для игрока).
5. Избегание боя срабатывает независимо от примененных на игрока эффектов контроля (защита от атаки под мобами).
6. Окно предупреждения не появляется в случае кланваров, дуэлей, арен и прочего PvP, участие в котором заранее оговорено механиками игры.
7. Окно предупреждения не появляется в случае атаки сопартийца или соклановца.
8. Атака на игрока возможна только, если атакующий состоит в объединении игроков(клан, гильдия), которому может быть объявлена официальная война (принудительная коллективная ответственность).
9. (в контексте линейки) выпавшая после смерти под мобами вещь считается принадлежащей игроку (недоступна для поднятия посторонними) в течение короткого времени (пара минут), достаточного для того, чтобы добраться до места из точки воскрешения. Игрок может разрешить поднимать свой дроп персонажам из группы или клана (галочка в интерфейсе).
10. (в контексте линейки) умения сброса (fake death) сделать неактивными, если в радиусе аггро мобов присуствует еще один персонаж (не в группе, не из клана).
Собственно, чего ходить вокруг да около. Clash of Clans и Весёлая ферма (не помню, как назывался оригинальный донор, но меня поймут) — это уж точно не хорошие игры. Однако культовый статус у них есть давно, а количество клонов исчисляется уже не десятками. Кто постарше — вспомнят Color Lines, которая в своё время парализовала работу офисов, а потом возродилась в виде клона-Bejeweled. Который в свою очередь породил тучу клонов и ныне благополучно забыт.
PS: Специально для Атрона и некоторых других. Дальше я пытаюсь разобраться в цифрах и это не является предметом спора/троллинга и пр. (точный список моих грехов можно узнать у hitzu, как у главного специалиста). Это конечно не означает, что вы не можете спорить и приводить свои доводы, но на троллинг(снова к hitzu за подробностями) я реагировать не буду.
Можно тогда зайти совсем с другой стороны, оценив вообще прибыльность EvE(не ССР, а конкретно EvE) на базе подписки(рассматриваем только подписку!):
— среднее кол-во активных игроков в месяц = Х (за всё время, но до того момента когда ввели альфа-клоны). Нет у меня на руках конкретных цифр, но предположим, что активных игроков в среднем за месяц 80к.
— время существования игры до ввода альфа-клонов в месяцах = T. С начала 2004 до конца 2016 (13 лет = 156 месяцев).
— средняя стоимость подписки = S (13.5$?)
Соответственно, Х*Т*S будет оценочная прибыль с подписки.
Ок, 80к*156*13.5 =~ 165M
Много это или мало?
Давайте разделим на 13 лет + годы её разработки. Я не в курсе, сколько конкретно EvE разрабатывали, но давайте возьмём абстрактные 4 года.
Итак:
165М/(13+4) = 9.7М в год
Дальше пройдёмся по зарплатам. Вводные:
— кол-во сотрудников CCP (2009г) = 600. Предположим, что половина относится к EvE, т.е. 300.
— средняя з/п в Исландии (2016г) = 3300$
Так, 300*3300*12(месяцев) = 11.88М
Учитывая, что я делал значительные допуски, цифры получились более-менее сопоставимые.
Но надо добавить сюда все расходы за недвижимое и движимое имущество + доп расходы на всякие ивенты в реале и пр. Тут я наверное не возьмусь за оценку. Там у них вроде отдельное здание в Рейкъявике + несколько офисов в разных частях мира…
В общем, к чему я всё это:
— ССР расширялась за счёт EvE — факт, до тех пор пока не упёрлась в потолок.
— Расширяться её заставила конкуренция (в основном апосредованная, тут ССР несказанно повезло) на рынке MMO, т.е. расширение во многом было вынужденное. Думаю, в плане вынужденного расширения, цифры по штату сотрудников будут сопоставимые и у других столпов ММО-геймдева (Blizzard, NCsoft).
— можно ли считать, что сотрудники ССР голодали — конечно нет. Также как и нельзя считать, что они обклеивали стены банкнотами.
— ССР, безусловно, одна из успешных компаний в P2P ММО-индустрии. А сколько их всего? 4 на весь мир было? Каждая из которых выехала за счёт слабой конкуренции на момент старта ключевых проектов.
— Возможно ли повторение успеха сейчас? — вот в чём главный вопрос. Можно долго спорить на эту тему, но лучше обратится к статистике. Сколько было игровых P2P проектов, и сколько их выжило? Под выживанием я подразумеваю, как минимум, один хорошо заполненный сервер. Это с точки зрения игрока конечно же.
Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка, которая прольёт свет на финансовые риски для P2P проектов.
1. Убрать лимиты деятельности для персонажа — каждый персонаж должен иметь возможность изучить все навыки, освоить все классы, развить все профессии. Единственным ограничителем должно быть время, которое игрок готов затратить на развитие своего персонажа.
2. Сбалансировать развитие персонажей так, что-бы время необходимое для получения чего-либо нового было одинаково как для основного персонажа, так и для альта.
3. Убрать обозримые пределы в развитии персонажа, что бы у игроков отсутствовало ощущение достижения предела, которое очень часто перерастает в желание «начать сначала» за счёт альта.