Слишком расплывчато.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
А мне все же кажется, что есть вот игра, многопользовательская, принципиально коллективная, и не очень долгосрочная. И сценария тут два:
1. Давайте вы все же объединитесь, поплаваете с другими и получите опыт многопользовательской игры. В конце концов, точно так же вы объединяетесь в сетевых шуттерах с незнакомцами, к примеру. И даже если у вас нет изначально знакомых людей — найдите в случайных командах тех, кто вам симпатичен, объединитесь с ними на постоянной основе, уменьшайте постепенно количество случайных людей в своей команде. Или присоединитесь, скажем, пятым недостающим в другую такую команду. Но сыграйте, черт возьми, в многопользовательскую игру.
2. Давайте вы поплаваете на своих кораблях в полной независимости. Попробуете разную механику. Пощупаете там. Потеребите здесь. Да и забьете. Потому что как-то не очень понятно, что вас должно подтолкнуть к объединению. Какой такой недоступный контент? А разработчики потом опять скажут, что вот же ж игроки такие-сякие, им бы только по одному играть, не работает мультиплеер.
Имхо, лёгкие корабли для одиночек это хорошо. Но, если на легких кораблях игрок может управлять кораблём и стрелять из пушек одновременно, то это не гуд.
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
так и тестировщиков можно в регионах набрать ради той же разницы.
Потому что труд программистов и всей этой братии стоит денег по любому
Такой труд, в котором остаются воттакенные дыры, вылезающие через неделю после старта, — не стоит, имхо.
Но схему я поняла. На переводчиках можно сэкономить, на комьюнити менеджерах можно сэкономить и т.д., а потом получаем то, что получаем :\
Ээээм, вообще-то нет.
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
Про твинков было не главное, но раз уж зашла речь… там нужен целый комплекс мер:
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
Сто бед один ответ — твин! :)
У вас есть предложения как обойти проблему «твинков»? :) Очень хотелось бы послушать. На мой взгляд эта одна из самых сложный проблем, и ее решение повлечет за собой огромный скачек в развитии ММО.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
1. Давайте вы все же объединитесь, поплаваете с другими и получите опыт многопользовательской игры. В конце концов, точно так же вы объединяетесь в сетевых шуттерах с незнакомцами, к примеру. И даже если у вас нет изначально знакомых людей — найдите в случайных командах тех, кто вам симпатичен, объединитесь с ними на постоянной основе, уменьшайте постепенно количество случайных людей в своей команде. Или присоединитесь, скажем, пятым недостающим в другую такую команду. Но сыграйте, черт возьми, в многопользовательскую игру.
2. Давайте вы поплаваете на своих кораблях в полной независимости. Попробуете разную механику. Пощупаете там. Потеребите здесь. Да и забьете. Потому что как-то не очень понятно, что вас должно подтолкнуть к объединению. Какой такой недоступный контент? А разработчики потом опять скажут, что вот же ж игроки такие-сякие, им бы только по одному играть, не работает мультиплеер.
Есть масса людей, которые медленно втягиваются в социальную среду. Они просто физически не могут сразу вступить в группу людей.
Чем? :)
Не может.
Не отрубили.
Поэтому я и говорю, что нужны тестеры обязательно. Про для исправления дыр, а массовка для настройки баланса.
Я кажется понимаю о каком классе игр, или даже локализаций, вы говорите. Но это отдельный случай…
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
Такой труд, в котором остаются воттакенные дыры, вылезающие через неделю после старта, — не стоит, имхо.
Но схему я поняла. На переводчиках можно сэкономить, на комьюнити менеджерах можно сэкономить и т.д., а потом получаем то, что получаем :\
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
Где-то нужна пара одарённых человек, а где-то несколько сотен.
И я уж молчу про региональную разницу в з/п.
Потому что труд программистов и всей этой братии стоит денег по любому, а на тестерах можно сэкономить.
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
Почему на разработку можно тратить, а на тестирование нет?
Не персонажей, а именно разных людей.
У вас есть предложения как обойти проблему «твинков»? :) Очень хотелось бы послушать. На мой взгляд эта одна из самых сложный проблем, и ее решение повлечет за собой огромный скачек в развитии ММО.