Постойте, разве, в использованной мной, для примера, линеке, АОЕ, без ПвП флага, цепляет «белых» персонажей?
А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо? Я не зря в первом посте упомянул, что без обозначения граничных условий трудно говорить о работоспособности системы.
Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.
Ну, да. Только это может оказаться не шуткой, а неожиданной реальностью. Нужен ли в игре такой «геймплей»?
И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.
А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
а почему бы, «доведенному игроку», просто не сменить место фарма?
если
просто грязными оскорблениями
смотрим пункт «Рапорт администрации» ил на крайний случай «Черный список»
У жертвы профит — можно «страшно мстить».
Покажите мне профит и можно будет продолжить диалог. Если даже, взять как основную идею
вывести из строя игрока вражеской гильдии в неподходящий момент
При описаной механике так не любимым автором неадекватным ганкерам, которые «по фану» сливают не способных сопротивляться, выгоднее проявлять свое неадекватство в качестве «жертв»
В этих ситуациях у второй стороны всегда есть выбор — убивать назойливого персонажа или просто игнорировать или уйти в другое место, а вот в момент ганка, такого выбора нет. Вот в чем разница.
РК может быть нормой в рамке ММО, а вот ганк очень неприятен. С ганком я сталкивался нечасто ибо предпочитаю ПвЕ игру но от этого опыта не убежать. Особенно запомнился мой опыт в АА, где персонажа убивали 1 заклинанием, просто проходя мимо.
Но система наказания не должна нарушать логику ММО мира. Становиться духом, лететь за убийцей, блокировать навыки или параметры. Это не лучше бана от админа, в смысле админ не «живет» в ММО он ей управляет из вне.
На мой взгляд, нужно собирать удачные решения борьбы с ганком и не трогать спорные.
Для начала вот как в ЕвЕ есть зоны безопасные и нули, там где все можно. Можно разграничить пространство игрового мира на места с цивилизацией и ничейные. Если вы пришли в ничейные земли, то это ваша проблема. Убили вас там, заказывайте телохранителей, или собирайте группу, рейд, гильдию, платите охотникам за головами. Другое дело когда вы играете на территории королевства людей, где есть законы и местная власть, стоят храмы, стража ходит патрули там. И в описании мира и в любой ратуше есть список чего нельзя. Когда игрок делает чего нельзя он должен получить последствия. Снижение репутации с расой, королевством, городом. Штрафы в деньгах, наценки в магазинах, преследование стражей и вообще нарастающий запрет на посещение локаций принадлежащих этому королевству.
Тут вроде ничего нового, тогда предложение для жертвы. Если вас ганкнули, и сдачи сами дать ессно не можете, вам стоит зайти в ближайший храм. Сделав пожертвование вы можете покарать вашего обидчика, сумма будет тем ниже чем выше разница в уровне персонажей (или боевой эффективности). Бог нашлет на ганкера или случайное или специальное проклятие, которые будет действовать на персонажа только во время игры, чтобы нельзя было выйти на часик и зайти снова чистым. Проклятие должно быть всем видно и сильно печалить персонажа. Каждое следующие проклятие от других игроков, кого он уже убил, действует дольше на 10%, потом на 25, 50, и т. д. И действует сильнее. В итоге ганкер будет ходить или под постоянным сильным дэбаффом или будет меньше убивать, надеюсь.
Ну так есть опция, «не мстить». :) Никто, же не обязывает. Даже скажу больше, я бы дал опцию, сам процесс мести, возложить на систему. Ну то есть, выбираем мстить — да, вручную или автоматически — автоматически. И уже система, переодически, на протяжении какого то срока, устраивает некотороые «неудобства» ганкеру. Возможно, даже с оповещением жертвы вида «Ваш обидчик %ник» погиб от %имя моба%, в момент действия вашей мести".
Видимо, я как-то не так объясняю. Попробую на примерах. Допустим, некий грубиян развязно и по-хамски ведет себя с девушками в баре, отвешивает сальные комплименты, назойливо пытается познакомиться, комментирует их внешность. На вежливые просьбы убираться вон не реагирует. Тогда кто-то из гостей берет грех на душу и дает ему-таки по морде. А он не отвечает. Может, растерялся, может, не силач, может, просто трус. И вот он падает, и вроде бы психологически это должно его остановить, но тут бармен с ослепительной улыбкой выскакивает навстречу — я вижу, вас в нашем баре избили? У нас это запрещено! Всем избитым мы даем бонус — вот эту огромную и тяжелую биту, с которой вы ну просто чемпион! Грубиян перехватывает биту и мстит за обиду. Ему же предложили. Сама система намекнула, что нужно продолжить. И вот мне интересно, в какой конфликтной психологии можно вообще предположить, что после уже второй стычки этот товарищ реально остынет и не продолжит? Его сначала «обидели», потом дали испортить жизнь обидчику, и что, теперь он должен перестать хватать барышень за всякое? Так ведь веселье только началось! Он только что еще раз самоутвердился. Какие у него причины, чтобы останавливаться?
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ.
Постойте, разве, в использованной мной, для примера, линеке, АОЕ, без ПвП флага, цепляет «белых» персонажей? Я предполагал, что нанести другму игроку урон, можно только включив флаг ПвП. Если я стою и фармлю пачку мобов, АоЕ заклинаниями, я никого из игроков не трогаю. Разве не так?
в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.
Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.
Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания.
Вопрос достаточно сложный. Я уже высказал свое мнение — наказание, через карму, не всегда действенны, и не дают жертве ощущения справедливого наказания обидчика. Концепция, предложенная Ingodwetrust , вполне с этим справляется. Я не отрицаю, что эту методику надо будет много балансировать. Но сама возможность, поучаствовать в судьбе своего обидчика, а не надеяться, что система его накажет, мне нравиться.
Вопрос, какие задачи мы решаем. Убрать ганкеров совсем или усложнить им жизнь. Как мне кажется, Ingodwetrust хотел усложнить жизнь ганкерам, но не хотел убирать возможность свободного ПвП. Плюс, возможно, ганкеры немного забыли каково это, быть жертвой. И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.
Лучше всего состояние человека понимается, когда ты пытаешься поставить себя на его место. Ганкеры чувствуют себя повелителями слабых. А что, если их сами поставить в такое положение?
Я не понимаю. Если ты хочешь сделать так, чтобы ганка не было совсем — запрети ганк на уровне механики. Какой смысл этих всех сложностей? Всё равно ж твоя система предполагает, что ты можешь на уровне алгоритма отличить ганк от свободного ПвП.
Можно чуть подробней? Я правда не очень могу себе представить, «подставных жертв». И как из этого получить выгоду.
Ну например. Некто провоцирует другого игрока на напаление. Как провоцирует? В зависимости от механики игры. Поскольку у нас тут сферическая игра в вакууме, то допустим: крысит мобов, крысит лут, водит «паровозы», всячески мешает игровому процесу, ну или просто грязными оскорблениями. Доведенный игрок сливает такую «жертву». У жертвы профит — можно «страшно мстить». Зачем жервта это делает? Опять же, смотря какая механика. Например вывести из строя игрока вражеской гильдии в неподходящий момент — война за замки и т.п. ну или «чисто по фану». При описаной механике так не любимым автором неадекватным ганкерам, которые «по фану» сливают не способных сопротивляться, выгоднее проявлять свое неадекватство в качестве «жертв»
Дело в том, что предложенная система дает чертовски удобную возможность продолжать конфликт, переведя его в новую плоскость. «Наказанный» не будет наказан и даже просто остановлен, он прилетит к тебе вновь на крыльях возмездия, подаренных ему пенитенциарной системой, и продолжит свою деструктивную деятельность. То есть это как выдать участникам конфликта бутылку масла для разжигания огня, а то вдруг у них там еще не очень жарко.
Не каждая «жертва» хочет мстить. Лично мне пришлось бы себя пересилить, говорить «ну так надо, ну это же правильно», но удовольствия я от возни с каким-то малолетним (на уровне мышления) абьюзером не получила бы. Если бы я хотела играть в его песочнице, я бы, может, и на флаг ответила :)
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ. Это первое, что на ум приходит. Далее, если чуть подумать, этот механизм может, пусть и не сразу, по капле, в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.
Насчет перекоса в сторону жертвы — так и задумано. Чтобы ганкерам было неповадно.
Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея?
Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания. Гуманнее будет убрать из игры возможность свободного пвп вообще, тут соглашусь с Кьяррой.
Для меня — разрешит. Если не разрешит для другой стороны — он будет продолжаться. Странный вопрос, если честно. Ни одно средство разрешения конфликтов не гарантирует вам стопроцентного результата. Так на любые переговоры можно отвечать «И чо?»
Возможно, дело в том, что я и сам до конца не знаю, чего хочу, или просто не вижу идеального варианта. :) Подсознательно я всегда хотел вот чего:
1. Возможности совершать плохие поступки в игровом мире, чтобы понимать, кто есть кто.
2. Возможности эффективно противостоять негативному воздействию. Чтобы мои затраты на обеспечение субъективной справедливости не были тяжкой работой по сравнению с затратами нарушителя.
И пока мое мнение не изменилось. Все еще хочу таких условий. Но со временем у меня выработались дополнительные требования:
1. Давайте не делать вид, что авторы системы не могут разобраться в знаке того или иного действия. Взял чужое, убил другого — это плохо. Система должна это знать с самого начала.
2. С другой стороны, поскольку мы говорим о социальной среде, она сама должна давать оценки степени вины и суровости наказания, пожиная в том числе последствия легкомысленного отношения к этому.
Опять же, все это происходит на фоне того, что подавляющее большинство MMO используют игроков, как массовку, а не как ресурс. Ресурсами служат награды за определенные успешные игровые действия. И так как многие игры — это такой Дикий Запад, успешными действиями становятся довольно брутальные способы устранения конкурентов в забеге за призами.
Я вижу это очень просто. В случае крайнего способа разрешения конфликта, если, к примеру, я буду участником такого, то изначально буду готов к смерти. То есть я использую кулаки для наказания, а потом с чувством удовлетворения лягу на копья друзей. Такие случаи я представляю себе не очень частыми и готов мириться с их последствиями.
Сомневаюсь, что ганкерам такое подойдет с их моделью поведения.
Если это будет так легко переживаемо, значит, цель, которую поставил перед собой Траст — поставить ганкера в еще более невыгодное положение, чем жертва ганка, отучить от ганка и в перспективе выдворить ганкеров за пределы сообщества — не достигнута.
конечно не достигнута. :) Кто хотел ганков, всегда будет ганкать. Выдворить их можно лишь вырезанием из механики возможности ганка. Как в твоем примере с флагами.
Мне в этой теме гораздо больше импонирует идея осознания жертвой, последствий, которые понесет обидчик. Участие жертвы, в дальнейшей судьбе своего обидчика. А не формальное осознание, что «этому гаду еще аукнется».
Вот это уже аргумент. «Метод мести» может быть использована, как рычаг давления, в конфликтных ситуациях. Когда ганка и не было, но одна из сторон использует функцию «мести» просто, что бы насолить.
А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо? Я не зря в первом посте упомянул, что без обозначения граничных условий трудно говорить о работоспособности системы.
Ну, да. Только это может оказаться не шуткой, а неожиданной реальностью. Нужен ли в игре такой «геймплей»?
А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
если
смотрим пункт «Рапорт администрации» ил на крайний случай «Черный список»
Покажите мне профит и можно будет продолжить диалог. Если даже, взять как основную идею
В этих ситуациях у второй стороны всегда есть выбор — убивать назойливого персонажа или просто игнорировать или уйти в другое место, а вот в момент ганка, такого выбора нет. Вот в чем разница.
Но система наказания не должна нарушать логику ММО мира. Становиться духом, лететь за убийцей, блокировать навыки или параметры. Это не лучше бана от админа, в смысле админ не «живет» в ММО он ей управляет из вне.
На мой взгляд, нужно собирать удачные решения борьбы с ганком и не трогать спорные.
Для начала вот как в ЕвЕ есть зоны безопасные и нули, там где все можно. Можно разграничить пространство игрового мира на места с цивилизацией и ничейные. Если вы пришли в ничейные земли, то это ваша проблема. Убили вас там, заказывайте телохранителей, или собирайте группу, рейд, гильдию, платите охотникам за головами. Другое дело когда вы играете на территории королевства людей, где есть законы и местная власть, стоят храмы, стража ходит патрули там. И в описании мира и в любой ратуше есть список чего нельзя. Когда игрок делает чего нельзя он должен получить последствия. Снижение репутации с расой, королевством, городом. Штрафы в деньгах, наценки в магазинах, преследование стражей и вообще нарастающий запрет на посещение локаций принадлежащих этому королевству.
Тут вроде ничего нового, тогда предложение для жертвы. Если вас ганкнули, и сдачи сами дать ессно не можете, вам стоит зайти в ближайший храм. Сделав пожертвование вы можете покарать вашего обидчика, сумма будет тем ниже чем выше разница в уровне персонажей (или боевой эффективности). Бог нашлет на ганкера или случайное или специальное проклятие, которые будет действовать на персонажа только во время игры, чтобы нельзя было выйти на часик и зайти снова чистым. Проклятие должно быть всем видно и сильно печалить персонажа. Каждое следующие проклятие от других игроков, кого он уже убил, действует дольше на 10%, потом на 25, 50, и т. д. И действует сильнее. В итоге ганкер будет ходить или под постоянным сильным дэбаффом или будет меньше убивать, надеюсь.
Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.
Вопрос достаточно сложный. Я уже высказал свое мнение — наказание, через карму, не всегда действенны, и не дают жертве ощущения справедливого наказания обидчика. Концепция, предложенная Ingodwetrust , вполне с этим справляется. Я не отрицаю, что эту методику надо будет много балансировать. Но сама возможность, поучаствовать в судьбе своего обидчика, а не надеяться, что система его накажет, мне нравиться.
Вопрос, какие задачи мы решаем. Убрать ганкеров совсем или усложнить им жизнь. Как мне кажется, Ingodwetrust хотел усложнить жизнь ганкерам, но не хотел убирать возможность свободного ПвП. Плюс, возможно, ганкеры немного забыли каково это, быть жертвой. И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.
Еще в линейке АоЕ не било белых персонажей. ПК так стать было нельзя.
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ. Это первое, что на ум приходит. Далее, если чуть подумать, этот механизм может, пусть и не сразу, по капле, в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.
Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания. Гуманнее будет убрать из игры возможность свободного пвп вообще, тут соглашусь с Кьяррой.
1. Возможности совершать плохие поступки в игровом мире, чтобы понимать, кто есть кто.
2. Возможности эффективно противостоять негативному воздействию. Чтобы мои затраты на обеспечение субъективной справедливости не были тяжкой работой по сравнению с затратами нарушителя.
И пока мое мнение не изменилось. Все еще хочу таких условий. Но со временем у меня выработались дополнительные требования:
1. Давайте не делать вид, что авторы системы не могут разобраться в знаке того или иного действия. Взял чужое, убил другого — это плохо. Система должна это знать с самого начала.
2. С другой стороны, поскольку мы говорим о социальной среде, она сама должна давать оценки степени вины и суровости наказания, пожиная в том числе последствия легкомысленного отношения к этому.
Опять же, все это происходит на фоне того, что подавляющее большинство MMO используют игроков, как массовку, а не как ресурс. Ресурсами служат награды за определенные успешные игровые действия. И так как многие игры — это такой Дикий Запад, успешными действиями становятся довольно брутальные способы устранения конкурентов в забеге за призами.
Сомневаюсь, что ганкерам такое подойдет с их моделью поведения.
Мне в этой теме гораздо больше импонирует идея осознания жертвой, последствий, которые понесет обидчик. Участие жертвы, в дальнейшей судьбе своего обидчика. А не формальное осознание, что «этому гаду еще аукнется».