Если это будет так легко переживаемо, значит, цель, которую поставил перед собой Траст — поставить ганкера в еще более невыгодное положение, чем жертва ганка, отучить от ганка и в перспективе выдворить ганкеров за пределы сообщества — не достигнута.
Если цель именно в выживании ганкеров из игры, значит, придется балансировать наказание до тех пор, пока последствия ганка не станут действительно «труднопереживаемыми».
А как ваша система сработает в таком случае? Игрок А оскорбляет в приват игрока Б переходя на личности. В большинстве случаев игрок Б убивает за это игрока А. И тут получается что игрок А становится «жертвой» и может отомстить игроку Б и ещё потребовать от него компенсацию?
Прошу прощения, но в каком безумном мире Вы живёте? В большинстве случаев Игрок А моментально улетает в чёрный список, после чего физически не может никого оскорблять.
Нет, флагнуться/напасть система не запрещает. А убивать в одностороннем порядке — да. Но и предложенная система не дает возможности использовать этот «крайний способ разрешения конфликта», потому что за любое убийство в одностороннем порядке положено вот такое наказание, которое в лучшем случае только продлит конфликт на чужих условиях (после первого нападения «ради справедливости» последует ответное нападение с бонусами от системы).
Но это не защита от ганка, а защита от любого одностороннего нападения. Даже если силы равны. То есть в таком случае рукоприкладство, как крайний способ разрешения конфликта, использовать нельзя совсем.
Я никогда не был ганкером. Но мне кажется, что если у меня будут веские причины убить кого, я переживу последствия в виде «духа мщения» мешающего, мне играть некоторое время. Это конечно теория, но
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении.
Почему в более слабом и уязвимом положении? Он же не умрет в муках, на него просто будет негативное воздействие, которое возможно станет причиной смерти.
Это лишает ганк самого важного — смысла :)
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении. То есть проще реально не ганкать, чем пройти через такое унизительное — для него — наказание. Им легче заплатить деньгами и временем, в случае с потерей вещей, % и кармы, чем собственными эмоциями. А тут к эмоциям прилагаются и весомые потери за смерть. Конечно, будут и те, кто легко переживет такое наказание, но как раз от них система не защитит в принципе.
А чем, наказание, описанное Ingodwetrust на столько ужасно? Это не бан, не высылка в тайгу/шахту для бесплатных и полезных работ. Что такого страшного в том, что на ганкера будет вешаться дебаф или ему иногда не будут давать использовать некоторые скилы?
Зачем? Сделать систему ответа на флаг. На тебе флагнулись — пошел счетчик для ответа. Ответил — вступил в бой, нет — стал недоступен для атаки. При такой системе наказания и преследования, а потом и сознательного выживания ганкеров из игры не проще ли поступить вот так?
Трудно быть более согласной с этим комментарием, чем я сейчас. И все же. Когда-то давно, когда мы обсуждали нужность и важность свободного PvP и PK в играх, ты говорил, что это дает возможность установить справедливость в несправедливой ситуации. Вполне «песочный» подход. Я помню твои истории о том, как вы устроили карательный набег на бандитов в ХиХ и относительно недавнюю заметку о попытке навязать простенькие правила общежития в «линейке» с помощью KoS и свободного PvP.
Ты изменил свое мнение с тех пор? И если нет, и ты просто был мною неправильно понят, то кому в таком случае вообще нужно неконсенсуальное (возможное без согласия второй стороны) PvP, кроме самого ганкера?
Ну можно «систему мести» повесить на третье лицо. Просто после ганка всплывает менющшка — Наказать? И варианты да или нет. Если да, то на ганкера падает какой то негатив. Возможно, даже из списка написанного Ingodwetrust . Мне просто хотелось бы, что бы жертва, точно знала, что за нее ее страдания, последовало наказание.
Прежде всего, хочу заметить, что очень важно не скатиться в однозначную критику, потому что сама попытка искать выход в постоянно возникающем на стороне нападающих перевесе, «просто использующих игровую возможность», важная часть дискуссии о потенциале MMO. У меня тут спросили, пойду ли я в открытую бету Life is Feudal, и я не знаю, что ответить, потому что в целом сценарий развития событий там читается, как мне кажется, довольно просто — сначала все будут строить домики и крафтить разное, потом немного отдышатся и пойдут убивать тех, кто еще не достроил и не докрафтил, либо просто в этой неспешной феодальной жизни и смене времен года видел красоту. Справится ли с этим заложенная в игру система кармы? Я совсем не уверен. Но.
Но рассуждая о системах поддержания равновесия, мне кажется, мы должны выстраивать систему справедливости. А месть никогда не заканчивается справедливостью. Об этом написано множество книг и снято множество фильмов. Месть — это постоянное повышение ставок, пока всем участникам не становится невыносимо, но отмотать уже попросту невозможно. Соответствующие произведения, описывающие историю мести — они ведь служат предостережением. «Не садитесь в этот поезд. Он в один конец».
Вот почему система правосудия всегда завязана на третью сторону — участники конфликта просто в большинстве случаев не могут выйти за пределы своей позиции, своих интересов, своего желания компенсировать личные негативные эмоции. Мало того, месть принципиально завязана на эмоции, которые потом тот же человек, остыв, вполне может оценить как излишние.
Возможно, человеку не хватит никаких произведений, а нужен собственный опыт, чтобы понять, насколько подчиненную роль занимает тот, кто желает мстить. Возможно, в играх стоит это пережить на собственном опыте. Хотя бы для того, чтобы не повторять в жизни. Я не спорю. Но мы сейчас говорим о системе, которая в принципе главной фишкой делает наказание своими руками. И это, как известно, просто огромный котел по безостановочному производству негативных эмоций. Горшочек будет варить до последнего живого человека.
Во-первых, с такой системой становиться жертвой очень выгодно.
Выгодно? Объясни, пожалуйста, в чем выгода? Я не планировал, что бы меня ганкали. Или я ходил и орал в местный чат, что ганкеры редиски? А по поводу
Можно не только обогатиться, но и как следует помучать обидчика
Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея? И ганкер, за свои дела, понесет наказание в виде фарма энного количество мобиков? Пример из линейдж, взять как один из самых адекватных и долгоживущих на текущий момент, по моему мнению. По идее фарм мобиков итак является частью геймплея. Получается мы наказываем ганкера гемплеем? Ну да, с него может упасть шмот, но никто не мешает ему переобуться, возможно фарм станет труднее, но зато безопаснее. Или можно же выбирать самые не популярные места для фарма. Мне трудно рассуждать на эту тему, я не был ганкером и не очень много игра влинейдж. Но вот мои мысли по этой теме. Прошу прощения, если я не прав.
Чтобы сформировать соответствующее комьюнити. Если людям, которые любят измываться над другими и гадить им, пригрозить штрафом за это, то они, вполне вероятно, выберут какую-то другую игру. И многие избегут стресса от контакта с ними.
Да, но мой вопрос все равно в силе. Зачем разрешать свободное PvP в игре, но при этом закрывать его заградительным типом наказания? Официальные войны, дуэли, арены и прочее — для всего этого свободный флаг и ганк совершенно не обязательны. Хотя свободный флаг можно оставить, исключив при этом возможность ганка.
И останутся официальные войны, дуэли, арены и прочее. В рамках той же войны, такой механизм работать не будет. А ганкеры пусть проваливают. Извините.
Просто само присутствие в игре людей, которые любят и делают больно более слабым, мне кажется неправильным.
Насчет перекоса в сторону жертвы — так и задумано. Чтобы ганкерам было неповадно.
Вот с определением преступления да, может быть сложнее, но опять же, есть конкретная ситуация — один напал и убил другого без сопротивления. Тут для меня не имеет значение, что было ДО, потому что все, что было ДО, должно было и решаться ДО.
Отличная статья. И снова, мысли роившиеся в моей голове, обрели структурированную форму. Спасибо! Именно это я все время ощущал, что совместная игра, это нечто больше чем просто общий чат, общая группа или общая гильдия. Это совместные эмоции, действия, решения. Это что то на границе реальности и виртуального мира. Вроде и персонажи виртуальные и мир не настоящий, но эмоции то настоящие, и ощущение поддержки настоящие, и слаженная командная работа настоящая, и взаимопонимание образовавшееся в результате игры — настоящее.
Разве при этом не протрачивается единственный веский довод в пользу необходимости оставлять возможность напасть в игре — то, что это своего рода проверка людей по их поступкам? Если поступок не совершается исключительно от страха перед по-настоящему жестким наказанием, никакой проверки на вшивость не будет. Трусы просто не станут ганкать, а те, кому это костью в горле — уйдут в те игры, где нападать на более слабых можно и даже нужно.
Если цель именно в выживании ганкеров из игры, значит, придется балансировать наказание до тех пор, пока последствия ганка не станут действительно «труднопереживаемыми».
Почему в более слабом и уязвимом положении? Он же не умрет в муках, на него просто будет негативное воздействие, которое возможно станет причиной смерти.
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении. То есть проще реально не ганкать, чем пройти через такое унизительное — для него — наказание. Им легче заплатить деньгами и временем, в случае с потерей вещей, % и кармы, чем собственными эмоциями. А тут к эмоциям прилагаются и весомые потери за смерть. Конечно, будут и те, кто легко переживет такое наказание, но как раз от них система не защитит в принципе.
Ты изменил свое мнение с тех пор? И если нет, и ты просто был мною неправильно понят, то кому в таком случае вообще нужно неконсенсуальное (возможное без согласия второй стороны) PvP, кроме самого ганкера?
Но рассуждая о системах поддержания равновесия, мне кажется, мы должны выстраивать систему справедливости. А месть никогда не заканчивается справедливостью. Об этом написано множество книг и снято множество фильмов. Месть — это постоянное повышение ставок, пока всем участникам не становится невыносимо, но отмотать уже попросту невозможно. Соответствующие произведения, описывающие историю мести — они ведь служат предостережением. «Не садитесь в этот поезд. Он в один конец».
Вот почему система правосудия всегда завязана на третью сторону — участники конфликта просто в большинстве случаев не могут выйти за пределы своей позиции, своих интересов, своего желания компенсировать личные негативные эмоции. Мало того, месть принципиально завязана на эмоции, которые потом тот же человек, остыв, вполне может оценить как излишние.
Возможно, человеку не хватит никаких произведений, а нужен собственный опыт, чтобы понять, насколько подчиненную роль занимает тот, кто желает мстить. Возможно, в играх стоит это пережить на собственном опыте. Хотя бы для того, чтобы не повторять в жизни. Я не спорю. Но мы сейчас говорим о системе, которая в принципе главной фишкой делает наказание своими руками. И это, как известно, просто огромный котел по безостановочному производству негативных эмоций. Горшочек будет варить до последнего живого человека.
Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея? И ганкер, за свои дела, понесет наказание в виде фарма энного количество мобиков? Пример из линейдж, взять как один из самых адекватных и долгоживущих на текущий момент, по моему мнению. По идее фарм мобиков итак является частью геймплея. Получается мы наказываем ганкера гемплеем? Ну да, с него может упасть шмот, но никто не мешает ему переобуться, возможно фарм станет труднее, но зато безопаснее. Или можно же выбирать самые не популярные места для фарма. Мне трудно рассуждать на эту тему, я не был ганкером и не очень много игра влинейдж. Но вот мои мысли по этой теме. Прошу прощения, если я не прав.
Просто само присутствие в игре людей, которые любят и делают больно более слабым, мне кажется неправильным.
Вот с определением преступления да, может быть сложнее, но опять же, есть конкретная ситуация — один напал и убил другого без сопротивления. Тут для меня не имеет значение, что было ДО, потому что все, что было ДО, должно было и решаться ДО.